从可玩性的要素说起,如何做好游戏可玩性的定性研究 ACG 在游戏市场繁荣发展的今天,能获得用户的青睐、经过市场大浪淘沙的考验并保留下来的,一定是游戏中的精品。在这个过程中,起着关键筛选作用的自然是玩家对游戏产品的体验评价。受用户欢迎的游戏作品自然会口碑更好、玩家更多、寿命更长,反之亦然。诞生于这个环境下的游戏用户研究,将玩家的意见反馈给... 华心游戏研究 2019年5月29日
From Software的场景设计哲学:从《黑魂》、《血源》到《只狼》 ACG 编者按:从恋爱步行模拟器的《黑魂》,到飞檐走壁二段跳还能游泳下蹲的《只狼》,差距犹如从直立行走变成了空中飞行,但不变的是游戏场景设计的核心。本文据此讨论了 From Software 场景设计的共性,以及与银河恶魔城类游戏的相似点。 从亚诺尔隆德奢靡华丽的建筑,到亚楠中心被煤油灯... 篝火营地 2019年3月27日
写给《生化4》手提箱的一封情书 ACG 编者按:游戏中的「背包容量」和「负重」设计往往勾起人「带不动」的忍痛回忆,但恰如其它元素,它们也自有用意。有限的「背包容量」迫使玩家做出取舍,优化管理,也是生存类游戏不可或缺的策略;二是限制可用资源上限,增加挑战性;三是调和游戏节奏,在一味刷刷刷之间留空休整,避免重复枯燥 ...... 篝火营地 2019年3月4日
梦回 1997 任天堂未来游戏设计大赛 精选 编者按:你是否心怀梦想,对兴趣的喜爱最终转变为前行的动力。让我们一起看看本文主角如何因为年少时对任天堂游戏的热爱,最终踏将创新创意作为自己的职业发展之路。 伴随着1997年的到来,在新年假日即将告终之际,14岁的尤利乌斯·哈珀极度渴望得到一台任天堂N64 游戏机。 10年前他曾收... 篝火营地 2019年2月17日
《魔法阵》:一款讨论游戏设计的游戏 ACG 编者按:《魔法阵(The Magic Circle)》是一款脑洞极大的游戏,它用奇特的方式揭开了开发者与玩家之间的潜在矛盾。游戏开发者有责任让玩家相信自己完全掌控游戏世界吗?开发者又在多大程度上需要听取玩家的意见,让这些意见左右自己的想法? Question 开发的游戏《魔法阵》... 篝火营地 2019年1月21日
围炉漫谈:《文明 6》玩法设计师专访 —— 下篇 精选 编者按:本篇访谈中《文明 6》设计师安东·斯特兰畅谈军事玩法,外交系统及其它玩法。 上篇内容请见围炉漫谈:《文明 6》玩法设计师专访 —— 上篇 罗文:玩《文明6》时我一向不怎么动武,最多不过打一打烦人的野蛮人。那么在军事玩法上你们有什么希望玩家留意的吗? 安东:有那么几件事。第... 篝火营地 2019年1月19日
围炉漫谈:《文明 6》玩法设计师专访 —— 上篇 精选 编者按:在本篇采访中,本文作者对《文明6》玩法设计师进行了深入采访,上篇着重探讨了研发加速系统、地图玩法以及工人机制大改的原因。更多深度玩法内容敬请期待下篇。 前言:我有幸能够与Firaxi的资深玩法设计师安东·斯特兰深入交流。他解释了工作室在游戏的取胜策略和科技研发上的态度转变... 篝火营地 2019年1月18日
游戏奖励还能长久笼络玩家吗? 精选 编者按:「游戏即服务(Game as a Service)」正逐渐成为盛行的一种商业模式。有别于一次性买断,服务型游戏极大降低了体验门槛(如 F2P),并通过长线更新内容,维持玩家基数来吸引内购付费。其中,奖励在培养长期玩家上发挥了重要作用,但作者认为,面对日渐激烈的竞争,还应另... 篝火营地 2018年12月27日
新手引导需要怎么做才好? ACG 之前在有很多独立游戏制作者交流的时候,我发现他们都关心一个重要的问题,那就是如何开发新手引导任务。对于不同的游戏新手引导任务,自然有不同的运动模式,但是如何做好这些新手引导任务,对于每一个游戏开发者来说都是一件值得关心的事情,新手引导做的好,玩家会更自然顺畅的融入到整个游戏的氛围... 游感自发 2018年12月26日
能重玩教程任务的《大镖客2》才是最吼的 ACG 编者按:随着剧情的推进,近期去西部大开发的玩家们可能会遇到这些问题。死神之眼如何开启?怎样才能驯服一匹野马?如何狩猎一头猛兽?怎么钓鱼?玩家有时可能会忘记这些复杂的机制如何操作。不用怕,打开游戏菜单,一键重玩教程。 凭借丰富的剧情,动态的游戏系统以及多样的玩法,《荒野大镖客:救赎... 篝火营地 2018年11月3日