「马里奥」诞生的这三十年(下)
编者按:三月即将过去,而三月十日实际上是任天堂选定的「马里奥日」,因为马里奥的英文名 Mario 与三月十日的英文 Mar.10 非常相近。马里奥系列游戏已诞生了三十多年,我们将历数这三十年来的大小事件,风风雨雨。下篇将讲述马里奥的 3D 化,耀西岛的出现与系列游戏的大整合。以及马里奥如何从家用机转向掌机,又如何重拾 2D 的辉煌。
3D 化的马里奥系列
《超级马力欧 64》只是任天堂对 3D 游戏的首次尝试,但是它为后续马里奥系列的玩法打下了基础。此后二十多年中,任天堂以此为基础,不断迭代和改进。《阳光马力欧》于 2002 年在 GameCube 上发行,它与《超级马力欧 64》的控制模式基本类似。尽管如此,这款游戏远远比不上《超级马力欧 64》的成功。
在游戏中,马里奥因为长相原因,被误以为是犯人。为了洗刷冤屈,他用水枪喷射器把 Isle Delfino 岛好好清理了一番。这意味着《阳光马力欧》除了沿用《超级马力欧 64》的 3D 平台游戏模式,还加入了许多第三人称射击的游戏机制。也正因如此,《阳光马力欧》在玩家社区间引发了不少争议。在某些玩家看来,马里奥背着强力水枪的操作模式与前代游戏机制差的太多。《超级马力欧 64》的玩家期待更传统的马里奥体验,但是任天堂没有在 GameCube 平台上达成玩家的愿望。
虽然《阳光马力欧》是马里奥系列在 GameCube 平台上唯一的核心作品,但是任天堂为下一代 Wii 游戏机制定了庞大的计划。Wii 以体感控制作为主要的操作方式,但是任天堂选择尽可能减少体感控制在马里奥游戏中的出场机会。
玩家对《阳光马力欧》褒贬不一,因此任天堂急需开发出新的爆款游戏,好让玩家回心转意,点燃他们对 GameCube 的热情。随后他们开发出了《超级马里奥银河》,这款游戏将马里奥带到了外太空世界。马里奥系列中的一些最佳关卡,就出于这款游戏。
《超级马里奥银河》源于 2000 年 GameCube 平台的一款名为《马里奥 128》的 demo。在演示过程中,《超级马里奥银河》的监制小泉欢晃一直在思考把这款 demo 实现成完整游戏的方法,但是技术方面的限制一直萦绕在他心头。他在 2007 年回忆道:「《马里奥 128》的地形是飞碟状,如果要把它变为球形,让马里奥自由奔跑,要面对的技术难度可不小。团队成员得有很高的积极性,才有可能突破这道难关。」
彼时的社长岩田聪也对这个想法很感兴趣:「在五年前,我偶然听说了宫本茂提出的球形场景的概念,虽然当时我不太理解为什么球形场景很吃技术。但是,随着《超级马里奥银河》逐渐成形,我终于理解了。」
《超级马里奥银河》的操控手感一如既往的出色,玩家能在 3D 空间里得心应手地控制马里奥。《超级马里奥银河》还结合了地心引力这种新颖的机制,极大地提升了关卡的设计和游戏性。游戏尽可能减少体感控制的操作,保留了马里奥的旋转攻击,以及发射星屑打晕敌人的能力。除此之外,《超级马里奥银河》还以音乐等其他元素大胆向过去的经典游戏致敬。
根据宫本茂的说法,《超级马里奥银河》的成功大部分要归功于《超级马力欧 64》:「从《超级马力欧 64》开始,马里奥 3D 游戏里总会出现一个微型场景,玩家可以在其中自由移动,渐渐熟悉整个游戏场景。星星在天空的位置各不相同,玩家可以通过观察,判断获取的难易程度。」
《超级马里奥银河》得到了广泛认可,成为首款拥有续作的 3D 马里奥游戏,任天堂于 2010 年推出了续作《超级马里奥银河 2》。游戏在续作中加入了老搭档耀西和一些新道具,不过任天堂还是以关卡设计作为游戏核心,使其成为有史以来最棒的 3D 游戏之一。
《超级马里奥:耀西岛》的地位
由于耀西岛严重偏离了马里奥系列的主要内容,大部分玩家都不认为它是《超级马里奥世界》的正统续作,有的人甚至完全不认可它与超级马里奥系列有所联系。虽然超级马里奥系列的开发者不像玩家这么偏激,但是他们的想法也有相似之处,手冢卓志告诉我们:「我认为它依旧属于马里奥系列。首先耀西是马里奥世界的一部分,我希望可以通过游戏标题和玩法传递出这个理念。对我而言,它完全与马里奥系列画着等号。但是要怎么看待现在的耀西游戏呢?他们与前代相比有了很大改变,所以如今我将耀西看成一个独立的体系。如果你要说它独立于马里奥世界,其实也没错。」
宫本茂也完全认同手冢卓志的观点:「在我们刚开始制作耀西岛时,我们就把它视为马里奥系列的一部分。从那以后,耀西有了自己的专属系列。从开发者的角度来看,它属于马里奥系列的核心内容吗?答案是肯定的。」
全新维度
《超级马里奥银河》发行后没多久,任天堂于 2011 年在 3DS 平台发行了《超级马里奥 3D 大陆》。这款游戏融合了前代《超级马里奥兄弟 3》的元素,包括超级叶子,狸猫装和世界地图。
虽然本作属于旧调重弹,但是任天堂并不是为了靠着情怀再捞一笔。游戏监制林田宏一解释了《超级马里奥 3D 大陆》背后的设计理念:「在制作《超级马里奥 3D 大陆》时,我试图模仿宫本茂制作 2D 游戏的手法。我给每个人看了最简原型后,选择最易实现的方案入手,然后逐步完善细节。」
游戏最终大获成功,在全球范围内卖出了一千万份。此外,游戏为下一款 3D 主机游戏《超级马里奥 3D 世界》提供了灵感。虽然发行于 2013 年的《超级马里奥 3D 世界》复用了《超级马里奥 3D 大陆》的很多游戏元素,但是任天堂突破了原有设计,打造更有挑战性的关卡,并且首次引入真正的 3D 游戏合作模式。
《超级马里奥 3D 大陆》和《超级马里奥 3D 世界》也成了见证任天堂设计理念有所转变的标志性作品。随着越来越多极具创意的强力道具诞生,开发团队不再担心给予玩家过多权力会破坏游戏的难度设定,只关心玩家使用道具时能否感受到丰富的乐趣。
宫本茂说:「如果要维持游戏的平衡,就需要调整某个能力的具体参数。即使角色的技能类型各不相同,也必须稍作调整,才能使他们的整体能力保持在同一水平线上。达到我们想要的平衡后,我们只考虑这些设计能给玩家带来多少乐趣,以及哪些内容可以更加精简。」
《超级马里奥 3D 世界》也获得了成功,虽然 Wii U 平台的用户量远不如 3DS,但是这款游戏仍在全球卖出了四百万份。
掌机上的马里奥
虽然家用机上的马里奥最为出名,但是他的身影也遍布了任天堂的每一代掌机。马里奥于 1989 年在 GB 平台的《超级马力欧乐园》中初次亮相,虽然这款游戏的冒险内容没有《超级马里奥兄弟》和《超级马里奥兄弟 2》丰富,但它是首款带玩家进入马里奥无尽冒险之旅的掌机游戏。
《超级马力欧乐园 2:六个金币》于 1992 年在 GB 平台发行,这款游戏为掌机玩家带来了更为传统的马里奥体验。它不仅沿用了《超级马里奥兄弟 3》,《超级马力欧乐园 2》和《超级马里奥世界》的地图选关机制,还引入了新的反派角色瓦里奥。自此瓦里奥大受欢迎,后来成为 1994 年发行的掌机游戏《超级马力欧乐园 3:瓦里奥大陆》中的主角。
GB 停产后,GBA 平台陆续移植了几款马里奥游戏。但是直到 2006 年,粉丝才在 NDS 掌机上体验到了全新的系列核心之一 ——《新超级马里奥兄弟》。
2004 年,任天堂发布了 NDS,移植并升级改编了《超级马力欧 64》,但是第一款 3D 马里奥游戏《超级马里奥 3D 大陆》在 2011 年才登陆掌机。游戏支持裸眼 3D 技术,玩家能够运用场景的层次进行解谜。游戏设计了很多优秀关卡,还复用了《超级马里奥兄弟 3》等前几作的游戏元素。
3DS 平台在第二年还发行了《新超级马里奥兄弟 2》,相比 NDS 版本的画质有了极大提升。本作还增加了有趣的支线任务,全部关卡中可收集的金币共有一百万个。
放眼未来,任天堂不大可能把精力从大受欢迎的掌机平台转移到其他领域。但是考虑到任天堂进军 iOS 和安卓平台的消息,马里奥系列兴许也会有更广阔的空间。
重拾 2D 辉煌
马里奥正探索着激动人心的 3D 世界。与此同时,自任天堂于 1995 年发行了《超级马里奥:耀西岛》之后,他们又计划将马里奥带回以前的 2D 游戏世界。2006 年,《新超级马里奥兄弟》改头换面,以经典的 2D 横向卷轴形式出现在 NDS 平台。
《超级马里奥制造》的监制忍野洋介告诉我们:「鉴于很多人十分怀念马里奥游戏的 2D 玩法,手冢卓志觉得很有必要再出一款 2D 版的马里奥。他也觉得除了回归最基本的形式外,更应该开发一款符合新时代风格的横向卷轴式马里奥游戏,希望能以此吸引更多的玩家。」
宫本茂在 2009 年说:「那时候马里奥已经步入了 3D 时代,我们将马里奥系列的发展划为两部分,一是随着主机的发展而变化的马里奥,另一个则是基础版本的马里奥,人人都能够轻松上手。当我与手冢卓志讨论后,他认为如果要做一款新游戏,那应该把这款马里奥做成横向卷轴式的游戏。」
回归 2D 的马里奥受到玩家的热烈欢迎,《新超级马里奥兄弟》在 Wii、3DS 和 Wii U 平台上都发行了续作。虽然这几款游戏很大程度上回归了初代超级马里奥的游戏风格,但是任天堂为玩家提供了全新的横向卷轴式游戏体验。
《新超级马里奥兄弟 Wii》和《新超级马里奥兄弟 U》增加了多人合作模式,这是一种特别受欢迎的经典 2D 游戏新玩法。除了支持多人共同快速通关外,还可以陷害队友,拖死对方。
在马里奥回归 2D 之际,任天堂还推出了《超级马里奥制造》。玩家可以通过这款游戏轻松设计出《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟 3》、《超级马里奥世界》和《新超级马里奥兄弟 U》那样的自定义关卡。
手冢卓志提到,《超级马里奥制造》的灵感来源于 SNES 平台上的《马力欧绘图》以及 Wii U 游戏机:「当时我正在构思某种类似于《马力欧绘图》的游戏玩法。同一时间,公司的开发团队正在制作一款关卡编辑器,用于生成横向卷轴样式的游戏关卡。我看到了他们正在尝试的各种编辑器原型,于是就有了《超级马里奥制造》的雏形。」
《超级马里奥制造》自发行后好评如潮。玩家可以利用关卡编辑器设计四款马里奥游戏的关卡。虽然他们只能了解到关卡设计的冰山一角,但是这也足以令玩家换位思考,体验宫本茂和手冢卓志在三十多年前设计初代《超级马里奥兄弟》的心路历程。
再战三十年!
在过去三十年中,超级马里奥系列虽然发行了多个版本,但是每一作都坚持把游戏的趣味性放在首位。手冢卓志认为,这就是任天堂能保证每一代「马里奥」之间存在紧密关联的重要原因:「无论要做何种改动,都是为了让马里奥给玩家带来有趣的游戏体验。我们需要提供符合时代需求的技术与服务,不断开拓新的游戏玩法。在我看来,对于游戏开发者而言,保持灵活变通的心态至关重要。」
初代《马里奥兄弟》之所以能成为游戏史上独一无二的里程碑式作品,正是因为人人都能尽情享受这款游戏。如今的超级马里奥系列仍旧保持着一贯的水准,这也是称霸游戏界三十年的关键所在。只要它继续保持好上手的特点与人见人爱的魅力,不难想象在未来的三十年,马里奥和他的朋友们将继续活跃在各个平台,他们的人气也肯定会像前三十年一样火爆!