日本动画走向海外的尝试,《妖怪手表》海外发展策略观察
日本的动画、漫画和游戏在世界各地深受欢迎。但是向世界各国输出商品是否成功了呢?虽说花费了大量物力,虽说极为期待,但收益却没有上涨。为了将自己公司的IP传递给世界各国的孩子们,在美国圣莫尼卡成立了LEVEL-5 abby Inc,这么多年过去了,如今让我们来看看公司的运营与发展。
将《妖怪手表》传递给世界的孩子们
LEVEL-5 abby Inc是在2015年8月, 由LEVEL-5(51%)和电通(49%)共同出资建立的新公司,注册资金400万美金,专门负责海外超媒介叙事。CEO是LEVEL-5的CEO日野晃博,被选拔为COO的则是早川尤加利。据说是想要将《妖怪手表》等公司作品传递给北美和西欧各国的孩子们。
虽然日本的儿童市场由于少子化的原因在缩小,但是《妖怪手表》相关商品市场年间营业额超过了2000亿日元。在这种情况下,绝不是因为国内业务难以开展才转向海外的。趁着这个势头向海外扩展才是目的。
创建新的公司主要有三大原因。①加快版权监管的速度,②为发展超媒介叙事建立据点,③改善收益结构。作为版权方,就算被要求监管,也会因为时差的关系导致效率不高,此外就是收益结构方面的问题,虽然是日本的作品,但是大部分的钱还是会落到当地经销商的手上。
另一方面,要说LEVEL-5的特别之处就是为发展超媒介叙事建立据点。LEVEL-5在往海外发展之前,基本战略是同时推出动画、漫画、游戏和玩具等众多的媒介,妖怪计划就是该系列的第3弹。LEVEL-5的超媒介叙事计划是先推行《闪电十一人》、《纸箱战机》,然后才轮到《妖怪手表》。此外还计划推行《THE SNACK WORLD》 和《百万吨级武藏》。LEVEL-5是做游戏起家的,所以很容易被认为会将游戏放在重要位置。比如《妖怪手表》大火的契机是2014年开始播放的动画,加上万代发售了玩具妖怪奖牌和妖怪手表,玩具断货甚至还引发了话题。等到注意到的时候,包括漫画游戏等全部媒介都在推行中了,这也是这个计划的关键。
“超媒介叙事”是一种输出方式。不是授权者和被授权者在单独对话,而是每年将游戏公司,播放动画电视台,玩具公司和出版社集中在一起讨论。这不仅仅有销售额方面的提升,像这样互相合作后会发觉行业的紧密联系,至今为止没有尝试过的宣传方式也会得以实现。这样的聚会有着销售额无法体现的价值。”
在日本存在以制作委员会方式为代表,同时推动多种媒体开展的方式。加强紧密合作后,成为Total Produce,两者就像是棒球和足球一样,看法完全不同。这区别也正是LEVEL-5的独特之处。
妖怪越过海峡前往世界
接下来来谈谈《妖怪手表》往海外发展的事宜,首先是2015年10月开始在三大儿童频道之一的Disney XD上播放动画,同年11月在VIZ Media上发售漫画,11月开始由美国任天堂发售任天堂3DS用游戏软件,2016年1月则在孩之宝发售玩具。动画是最早投入市场的,提升认知度后再投入其他的商品,这是基本的战略,如今《妖怪手表》在大部分国家都播放过了,已经扩展到了全世界。看来还是因为在日本的实际成果,才被深受期待,才能在短短几年内发展到如此程度。
当初,LEVEL-5发表了《妖怪手表》往海外发展之时,业界还有“妖怪是日本的文化,国外接受不了”的反对声音。但是推行以后,却在各国广受欢迎,大受成功。特别是在欧洲尤为顺利,其中最顺利的是在西班牙,几乎快成了社会现象。相似的还有葡萄牙,法国和意大利。此外在比荷卢经济联盟,比利时和荷兰也特别顺利。当然也有短时间内不能大火,还需要慢慢考量的国家,情况还是挺复杂的。”
有人认为日本的形象角色很多都是可爱型的,但是《妖怪手表》能被海外人民接受,是因为在日本大受欢迎的地缚猫设计出色。但是早川不这么认为,他觉得如果只是可爱也是卖不动的,关键还是要有内容,要有表现其可爱的喜剧效果。让人们购买玩具的关键是对内容的理解。《妖怪手表》能够顺利进展是因为将故事作为切入点。
这里暗含着将日本文化输出世界的重要线索。比如说,提到西班牙能够想到的是动画导演·原惠一(滨野保树编·晶文社)所写的文章《席卷西班牙的蜡笔小新风潮》。介绍了2001年在电视上播放后引起的社会现象,但是背后所共通的都是有点低俗的段子。
明治大学理工部举办的《乐园追放》制片人野口光一特别演讲也证实了这一现象。大概内容是“要向世界输出动画,剧本固然重要,但最需要研究的还是让台词变得幽默的技术。认识到海外市场后,就能了解到那是日本所欠缺的地方。”话虽如此,喜剧桥段根据国情又有所不同,要想掌控全局还是非常困难的。
持续挑战时代的变化
就像前面所说的,《妖怪手表》在每个国家都是从动画展开的。要想向更多的孩子传递,比起漫画和游戏来说,TV的力量显然是最强大的。但是实际上TV的媒介作用已经转移到了网络上。现今网络放送的影响相当巨大,如果告知国外的版权负责人只能在电视上播放,他反而会非常失望。L5进行定量调查后才发现,现在仍有很多人在看电视剧,但是询问当地的孩子们通常在干什么,基本上都是在看YouTube和Netflix。电视的影响力正逐渐消失,北美地区特别明显。
考虑到这种情况,梦工厂在2015年制作的儿童动画《Dinotrux》成为了试金石。一半恐龙一半卡车,虽然结合了男孩子喜欢的2个要素,是个不错的企划,可是Netflix独家播放之事引起了话题。不在电视上播放,只在Netflix上播放,厂家都想知道到底能得到多少的关注度呢。结果是有了一定的效果,玩具也卖得不错。近几年,有不少公司只在Netflix积极推广包含玩具的商品化策略。
世界市场是有需求的,动画风格能否打入市场则是关键。日本以手绘动画为主,目前除日本之外,世界都在朝着3DCG动画转移。《妖怪手表》显然是前者,《妖怪手表》放送以后,很多外国人不太熟悉这样的风格。但他们也注意到了这种独特风格非常特别,其实是增加了交易意向。没有特别迎合国外,才更显示出日本制造的特色。
另一方面,LEVEL-5正在准备面向海外的新作品。那就是用3DCG制作的《THE SNACK WORLD》的新系列。除了3DS外还有安卓和iOS版本,面向智能手机时代,提前一步开展了超媒介叙事。这次作品除了电视动画,还提前宣布了制作剧场版。《THE SNACK WORLD》带有的实验因素很强,从企划来看是想挑战一下日本的孩子们是否能接受3DCG的动画。海外比较习惯3D,但在国内还是要看内容。其实该项企划也是反复试验的过程一环。但是,值得注意的是《THE SNACK WORLD》能顺利推行的话。很有可能会在日本成为风向标。这对传统的手绘动画是一大挑战。
面向儿童的高风险高收益市场
美国拥有庞大的市场,在北美只需采取一种促销方式,就是确保玩具能放在显眼的位置,只是提供POP和宣传资料,就需要上亿日元的投入。面向儿童向的商品世界,以迪士尼为首,那些大型工作室,一边将其作为对手,一边在高风险高回报的战场战斗,竞争一年比一年激烈。
日本商品能够保持战斗力,是因为受到了当地强大伙伴的照顾。孩之宝和任天堂愿意建立共同战线的合作关系,一起共同壮大。孩之宝是大型玩具厂家,拥有覆盖全美的流通渠道,面对L5的创造性提供了一切帮助。因此L5没有孤军奋战。可是在海外也要面临很多问题。比如作品播放以后,在流通渠道花掉大量的预算,但放在店内的东西全被替换掉了。为了夺回店内的推荐位置就要去交涉,自然而然就难免要与孩子宝的流通渠道负责人交涉,这就会相当耗费体力。另外近几年可能是通过构思或者体验而畅销的最后机会,接下来可能还是需要通过构筑战略伙伴关系来确保经济规模。
日本的动画产业,很长一段时间都是把赞助商投资的节目当做广告宣传,让孩子们购买在剧中出现的玩具,长久以来都是这样的商品战略。到了80年代,家庭录影机普及,为了响应大家随时能看到喜欢作品的需求,通过出售软件和租借等让影像变成商品。也引发了几个比较大的话题,但是商业战略不再等同于面向孩子。直到现在,商业基础在30年内也不曾变化。不面向大部分人而是面向粉丝,才能预计到稳定的销售额。
L5的儿童商业,是面向大部分人的,因此承担了相当大的风险,失败了会很麻烦。所以只有少量的作品才能用目前的方式展开,而且能够面向大部分人的日本作品也只有寥寥数作。《妖怪手表》是能够被世间记住的大热作品,所以才能做到,后续作品要以同样的规模开展其实并不容易。而且,如果所有动画都以此为目标的话,那么竞争就会更加激烈。
向海外发展不仅仅是LEVEL-5公司的问题,动漫业界各个公司也该视为自身的问题。要是不当成必须突破的高墙来考虑的话,目前逐渐失去活力的映像市场是不太可能重生的。不是强者才能存活,而是会主动改变的人才能存活。