相比Remedy的其他游戏,《控制》的玩法妙在哪?
编者按:Remedy 做的游戏一向创意十足,也总是在玩法上下足功夫。此次的《控制》作为沙盒游戏,让 Remedy 在制作风格方面转换了新思路。这是一场围绕着超自然能力展开的战斗,配上程序生成的 AI 与可破坏的地形,期待这些优秀元素能在今夏掀起不一样的浪潮。
《控制》将于今年夏季登陆 PC/PS4/Xbox One 平台。
Remedy 做的游戏玩法总是格外独特,比如在《心灵杀手》中使用光线对抗黑暗,或是在《量子破碎》中体验扭曲时空的枪战,以及《马克思·佩恩》中的子弹时间。到了《控制》这一作,玩法转向了自由使用超自然能力,不再跟时空较劲了。
其实《量子破碎》里也有超能力相关的设定,但是《控制》在此基础上添加了全新的 AI 以及可破坏的场景,形成了它最鲜明的游戏特色。
对此,游戏总监 Mikael Kasurinen 说到:「Remedy 之前的游戏都更线性,《控制》则刚好相反。为了制作出更丰满的场景和更多样化的超能力,为此我们转变了制作方向,希望能让玩家自由地选择作战方式。」
在我们体验《控制》的过程中,发现本作的实时战斗体验是 Remedy 所有游戏作品中最流畅的。《控制》的键位布局也非常细致,比如使用「悬空」后按下右摇杆可以砸向敌人,还可以在战斗中快速切换变形手枪的形态。「悬空」是超能力里最好玩的一个,能给你带来一种浮空遨游的感觉。熟练运用「闪避」技能,可以在空中灵活地射击敌人,体验也很不错。如果玩家不喜欢这种控制方式,也可以随意改变键位来满足各自的游玩风格。
刚刚提及的非线性流程也是《控制》最有趣的特色之一,Remedy 将它形容为「银河恶魔城」式游戏风格。在《控制》的设定里,会有超能物体散落于世界各地,主角 Jesse 接触到这些超能物体后,就能解锁新的超能力。这些能力的获取顺序并不固定,也没有层级,它们的出场顺序由你和这些能力相遇的顺序决定。当你解锁一些特定能力后,相应的游戏区域才能向你开放。如果你没学到,就无法进入该区域。
Kasuinen 说:「游戏主线剧情越推进,你的安全许可等级也会越高,安全许可等级决定着你可以解锁的大门与入口。在游戏初期你就会遇见暂时无法进入的门,随着进度的推进,获得了更高的安全许可等级后,就可以进入这些之前被迫跳过的区域。另外,像是「悬空」等超能力,会被设定为解锁某一区域必需的特定能力。」
为了给玩家带来更高的自由度和趣味,Remedy 为主角的超能力设定了升级与强化系统。除了研究技能的升级与加点外,还要为不同种类的敌人制定相应的战术,使用克制对方的能力及武器,能让战斗结束得更有效率。
也就是说,玩家的已习得能力、技能升级方式,以及技能与武器的组合模式共同组成了玩家的游玩方式与风格。
敌人类型不同,战斗的难易度也有所不同。我们遇到过地面作战的敌人,拿着霰弹枪的重装敌人,还有在我们周围飞来飞去的敌人。有些敌人并不是人类,甚至是只有带有人类特质的生物。就比如名为 Hiss Cluster 的奇怪生物,它们的形态就是一个大号的发光红球,不间断地给敌方加血。如果想要快速结束战斗,最好先干掉 Hiss Cluster。还有 Astral Spike,这是另外一个位面的奇怪实体。它的外观是一个由尖刺组成的巨大球体,行动轨迹更是难以预测。
为了实现形态各异的敌人种类,迎合《控制》的沙盒玩法,Remedy 决定跳出过去的框架,重新创作游戏 AI 角色。
Kasurinen 进一步解释道:「《控制》以沙盒为本,而我们之前的制作风格都比较线性。或者说更静态,更预置化。以往我们都会提前写好脚本,预设每个敌人的出场位置和方式。而《控制》的一切都由程序生成,由程序来完善这无垠的世界。」
Remedy 为此使用了名为「Encounter Director」的 AI 生成系统,它能够根据不同的敌人规模以及 Hiss 势力的实时表现,为玩家制定游戏节奏。比如说改变你所在区域的安全等级,或是改变当前区域的敌人配置。
除了 AI 的设定新鲜十足外,《控制》还有一处优点让人不得不夸,那就是它可破坏的游戏世界。在《控制》里,你可以对不同的游戏环境造成不同程度的破坏,最终的效果也各不相同。Remedy 在搭建每个区域时都提前考虑了环境破坏的因素,这也是为什么游戏场景「古屋(The Oldest House)」看上去就像野兽派画作一样原始而疯狂。
Kasurinen 说:「我们选择了这种粗犷的风格,是因为它足够简洁。在这样的风格下,我们可以自由地创作环境破坏的效果。我们加入了混凝土、木材、钢筋、玻璃等易于辨识的材料,使玩家可以通过生活经验,判断自己的破坏会对环境产生何种影响。」
如果想通过念力举起或者丢出物体,只需要把镜头对准大致的方向,直到目标物体的周围发出微弱光亮就可以了。你可以举起重机和桌子等大型物体,也可以扔出物体上的部分零部件,比如说留下相机,扔出三脚架;或是留下三脚架,只把相机扔出去。
Kasurinen 也特意指出,在刻画物品的破坏效果时,有些物品设计起来会格外困难:「玻璃一直是很棘手的创作素材,因为很难正确呈现它的破碎效果。如果这块玻璃只是被子弹穿过,那弹孔很好做。但是如果你想将起重机扔向玻璃,这块玻璃该怎么碎就需要好好研究一番了。」
话虽如此,Remedy 还是让我们见识到了惊艳的破坏效果。无论是挂在墙上的灭火器,还是其他的什么东西,都可以扯下来扔向敌人。尤其看着灭火器里的溶剂溅在墙上、地板上,还是相当有满足感的。非常期待看到今年夏天《控制》正式发售后,这些绝妙的玩法与元素将会以何种面貌出现在玩家眼前。