在2019年发行独立游戏,是种怎样的体验?
编者按:《催眠帝国的法外狂徒(Hypnospace Outlaw)》是一款创意奇特的独立游戏,其本体是一个「90 年代互联网模拟器」,那里的人类每天晚上都会头戴一个装置睡觉,入眠后即可登陆「催眠帝国」。玩家扮演一名「网警」,任务就是维护绿色网络。本文作者是该游戏的编剧,在参与制作的过程中,他观察每个细节,分析如今的行业氛围对独立游戏开发的影响,用诙谐的文风带领大家感受小团队开发过程中的「血与泪」。
《催眠帝国的法外狂徒》已于 2019 年 3 月 12 日登陆 PC 平台
「唉,这条关于斯汀的推特得赶紧删掉才行,烦死了,」在游戏《催眠帝国的法外狂徒》获得独立游戏节(下文简称 IGF)奖项提名的那天,我盯着手机自言自语道。
事情是这样的:游戏提名的前一天晚上,我在推特上「发现」原来斯汀曾是「警察乐队」的成员之一,这条推文立马在我的社交圈子里掀起了轩然大波。就在我上床睡觉之前,评论区里几乎炸开了锅,大家纷纷吐槽我「没常识」。次日早晨,我的手机因消息过多而震到没电。好吧,我给自己挖了个坑,破坏了原本平静和谐的网络社交生活。一条斯汀推文引发的「血案」。
但我发这些推文是为了表达内心近乎癫狂的喜悦,而不是真的在大惊小怪。2019 年的 IGF 获奖游戏入围名单已经公布,我们的作品位列其中。我开心得失去理智,急需宣泄,所以想到什么说什么。
我本应继续「兴奋到模糊」。可现在,想到一些现状,我突然觉得更迷茫了。
《催眠帝国的法外狂徒》是一个架空另类宇宙,可以说是「90 年代互联网模拟器」。在这个类似「雅虎地球村」的网络世界里,玩家扮演一个没钱拿的网络管理员,管理着各种博客账户、粉丝群、品牌网站、阻止诈骗以及清理病毒。每天晚上,那个世界都在记录着每一位登录「催眠帝国」的芸芸众生。游戏正式发售之前,就已经获得多个奖项提名,其中包括 IGF。
如今 2019 年,我们可以很明显地感觉到当下电子游戏产业正百花齐放、争妍斗艳,可即便有着这样一个繁荣的大环境,加之被多次提名的胜利前兆,我依旧不能确定《催眠帝国的法外狂徒》能有怎样的表现。
《催眠帝国的法外狂徒》游戏界面
想当年,得「油管」者得销量
如果回到几年前,哪会出现这种自我怀疑的情况呢?以前,我们只需要做个吸引人的游戏宣传视频投放油管,再引导一波好评,就可以轻轻松松地把销量推上数万。一款独立游戏,若是能想方设法在游戏浪潮里获得哪怕一丁点关注,本身就是个奇迹了,像《催眠帝国的法外狂徒》这样得到认可且有所突破的小游戏,就更没理由不自信。
可前段时间我在推特上看到很多朋友的言论越来越消极,他们纷纷反映,因游戏商店改变推荐算法,自己作品的后续销量受到重创,那些真正优秀的独立游戏,往往在商店销量排行榜上「没有姓名」。我们的游戏也正陷入这个令人深感无力的「黑洞」之中,出头之日遥遥无期,而形势又在千变万化,让人摸不着头脑。
其中一位朋友的消极言论。
事到如今,独立游戏开发者所面临的挑战从来都不单一:业内过饱和的现状;游戏做得良莠不齐;存在某些业内黑幕;以及一方独大的游戏商店平台为了一己私利,不再根据玩家兴趣推荐游戏。
以上所有问题综合到一起,构成了独立游戏开发过程中最大的阻力,而这也侧面反映出我们这个行业从一开始便存在的隐患:极度缺乏稳定性。在过去几年里,发行一款新游戏所面临的变数越来越多,让人疲于招架,那种「通往成功之路的黄金宝典」是不存在的,把前人的成功经验拿过来套用到自己身上未必能成功,没准儿你的游戏到头来连个热度都蹭不到。
如果投靠游戏主播,能为我们的游戏带动销量吗?事后立刻「亡羊补牢」,能否拯救一款已经基本凉透的游戏?给商店平台「放血」能让我们挤进玩家的愿望清单吗?
没人回答得上来。
另一位朋友的感慨。
只能自己摸索生存之道
全职的游戏从业者,他们通常极易被业内市场和环境所影响,如果不事先对任何可能出现的变故想好对策,就很难拥有稳定的职业生涯。
游戏《摄政纸牌》的开发者杰克•伯基特就经常谈到,他们如何在不断变化的行业环境中生存下来,在各种盈利机会与就业机会之间及时变换,以维持生计。
想要在游戏这个众所周知浮躁的产业中求稳,就必须像他那样学会随机应变。即使是微软和 EA 这样的知名大厂,也不得不绞尽脑汁猜测玩家喜欢玩什么,以及他们怎样才乐意掏钱。如今大家玩游戏的方式在不断变化(比如之前传闻的 Xbox Game Pass 将登陆 Switch 平台),开发者们也不得不将眼光放长远,以便在业内出现任何新风向时赶紧适应它。
作为一名受雇于多个工作室的职业写手,我总觉得这些事情与自己关系不大。但现在,我竟与一款独立游戏成为「同一条绳上的蚂蚱」,它的成败对我意义重大,成为了生活的一部分,说不定还会成为我日后的谋生手段,充满未知,真是可怕。
《催眠帝国的法外狂徒》游戏界面
我在一年多前入坑《催眠帝国的法外狂徒》团队,作为编剧担当,不过在此之前,这款游戏就已经开发了四年左右。算上我们的发行商 No More Robots,整个团队大约只有 7 个人。
游戏发行的前一天晚上,我在测试 BUG 的时候,仍在争分夺秒地录制原声,顺带发了一波促销推文,不禁让人感慨万分。要知道,在此之前的某个夜晚,我可是对着一个连 BGM 都没有的半成品写剧本呢。以前我的工作范畴是为客户确定剧情框架,经过一番探讨之后总结剧情,最后落到实处。而现在,我不但给这款游戏写剧本,还参与了最后的完善阶段,整个过程让我受益良多。
我们团队觉得自己正处在一个相对有利的位置,毕竟凭借一款画风独特、可玩性高、主要描述「操作系统」的小众游戏(首先这题材就很小众了吧?)获得奖项提名,而且还抢在那些 3A 级巨头(比如《全境封锁 2》)刷屏之前成功发布。
我们践行着「凭良心做好游戏」的座右铭(说得好像徒有此番热血就会成功似的),并倾其所有地做营销。我们的发行商花数百小时,只为了把所有 ARG 片段精心串联起来,以确保玩家获得更多参与感。
但是我大半时间都在写游戏文章,在这个行业待久了,看过太多被埋没的好游戏,因此这些努力并没能让我心里感到踏实。
游戏发布在即,只给媒体和大 V 发邮件是远远不够的。我们要以尽可能快的速度发送各种站内信,到处转发游戏资讯,并充分利用每一个安利游戏的机会。
我曾试图为一些早已被遗忘的好游戏正名,但有太多的优秀游戏得不到应有的关注,我没有精力一个个去打抱不平。这不禁让我联想到自己团队,假如我们的游戏也凉了,即便日后成为别人文章里的「好公司」,那也只是一张冰冷的「好人卡」而已。
发布一款游戏就仿佛把一根通电的缆线暴露在外。我们精神紧张、草木皆兵,因为任何状况都可能发生。我们不但要排查技术问题,还要提防那些半路杀出的对手抢走玩家的时间、金钱以及(最重要的)关注度。每查出一个 BUG 都会让我焦虑得脑壳疼。一天只有二十四小时,这意味着你预见问题、规避问题、解决问题的精力也是有限的。
所以,你唯一能做的就是拼尽全力,然后挺住,保持自己不要崩溃。
《催眠帝国的法外狂徒》游戏界面
越临近发售,越手忙脚乱
有一个很诡异的现象:当你的游戏接近发售日期时,记忆时空会突然错乱。那些开发过程中曾经印象深刻的美好回忆,顷刻间都消失了。我甚至连当天早上做过啥都不记得,更别提前一天的事。
「我昨天写到哪了?」
「想不起来了 ……」
「好像是关于自助餐的?」
「啊啊啊啊啊 ……」
不过,当我从惶恐中回过神时,突然意识到,原来自己不知不觉经历了那么多以前未曾接触过的开发环节。我发行过单人游戏,享受过自己参与编剧的游戏成果,也见证过很多同事的新游发行。
但这一次的经历不同以往!因为我是这个小团队的核心成员,我为这款游戏投入了如此多的精力。团队主设计师杰伊·托伦多年来都在为这个游戏倾注心血,即便到了最后几天,他还在忙于添加细枝末节和修复 BUG … 其他人也是如此。大家焦虑得快脱发了,而且没有任何迹象表明这种压力在可预见的未来会有所缓解。
游戏发行在即,可我们并没有松一口的感觉,也不认为这值得庆祝。相反,这更像是一场艰巨的考验。因为游戏一旦上线,难免会有玩家发现「漏网之 BUG」,而且如今的市场要求游戏发行之后还要继续保持更新,不然就留不住玩家。游戏上线不代表什么,只是意味着你的工作进入了下一个全新阶段,而且还充满未知的挑战。
那么在发售前的几天里,我是怎么度过的呢?
我在观察,然后留意到,有些 BUG 会立即引起团队的警惕,有些 BUG 则会因为大家匆匆忙忙而被忽略,最后又跳出来拖慢开发进度。我亲眼见证那些设计得贼酷炫的网页不得不被删除,或被挪到以后的更新计划,只因为音频引擎「罢工」。
《催眠帝国的法外狂徒》游戏界面
为啥「罢工」了呢?事情的来龙去脉是这样的:我们原定在周一为各个评测人压制 50 张光碟,但经销商要求我们把原声也一起整理出来,然后我们突然想起之前忘了和那些参与制作的人签订合同,没有合同就意味着不能商用(有些人因为懒得签,甚至不要钱)。好不容易把合同的事情解决了,又发现每条音轨都有一种诡异的「滴答」声(都怪那破 Construct 2 没把音频处理好)。这问题必须立刻马上解决,因为杰伊是个极其注重音质的发烧友,「滴答」声会把他气得当场去世。
由于时间紧迫,我们只能这样解决「滴答」声:把那些没有噪音的部分截取出来,然后让它们循环播放,虽然这看起来像某种欺诈,可时间紧迫,我们真的尽力了。适当耍耍把戏其实无可厚非,反正玩家也不会特别留意 BGM,他们只会全神贯注地享受游戏过程 … 不过等等,音频引擎前一天还在运行,我们无非就是给游戏多添加一个网页而已,那么音频到底为什么罢 …
哦,我明白了。
因为 Linux 系统的文件名要小写。
唉,好的吧。
当我亲眼看到游戏团队不得不忍痛割爱,放弃一个可能为游戏增光添彩的小细节时,不禁重新反思那些年玩过的游戏。
如果你也曾加班加点发售游戏,那一定能明白我的感受。在「截止日期」的重压之下,只能考虑最高优先级的事,这很残酷。你会不由得钦佩那些能及时「交作业」的同行们。以后在其他游戏里看到 BUG 也不会再随意吐槽了,毕竟苍天绕过谁,哪天没准儿就轮到你。
我们拼了老命地加班加点,还是无法做到十全十美,这种无力感贯穿始终。
为了能引起玩家的共鸣,杰伊努力塑造一个风格奇特且原汁原味的 90 年代互联网,不过中途仍要不断做调整。我们的程序员迈克·拉斯奇明知道 Linux 和 Mac 的销量会少得可怜(撑死也就 500 份吧),但他还是认认真真做了。游戏支持多平台都是他的功劳。
这些技术活我都帮不上忙,唯一能做的就是多观察,多支持大家的工作,比如我替杰伊贡献了一张极丑的自拍,用来扮演其中一个角色,因为大家忘记给他拍照了。游戏里,该角色是一位漫画家,他创作了世界上最畅销 IP,结果被他信任的公司给窃取了。原本打算用杰伊的脸,但现在他长着我的脸。我成了这个漫画家。
《催眠帝国的法外狂徒》游戏界面
这是一项超脱小我的壮举
《催眠帝国的法外狂徒》不是单纯某个人的成果,是凝结了所有人的心血,这里头甚至还有团队之外的人在支持。
我想起了游戏开发者托马斯·霍布斯,他牺牲了自己的午睡时间,专门抽空为我们制作了 6 个非常搞怪的表情包。我想起肖恩,一个痴迷于蜜蜂的游戏制作人,他在我们的「互联网」上做了一整页关于蜜蜂的报道(其实我们比较拒绝,但既然都做了)。我想到了杰兹,他为游戏贡献了一级棒的 90 年代末新潮金属乐,是迄今为止游戏里最酷炫的歌曲,没有之一。而且他还把《毁灭战士》里的某个关卡名悄悄编进去,要不是杰伊私下指出来,我都不知道。
对不起,杰伊,我不小心说漏嘴了。
单凭寥寥几个人绞尽脑汁,绝对做不成这么棒的「90 年代互联网模拟器」,这是多少人一起努力的成果。大家合力创造了这个奇幻的「催眠帝国」,铭记并感激每一个为它赋予生命的人。非常荣幸成为团队的一员。
在今年这种行情下推出一款独立游戏,最主要的压力和焦虑来源于,即使努力把媒体转发量和 Steam 收藏量推上去,我们也无从考虑这款游戏是否会畅销。因为我们根本没时间想东想西。
耗时将近 10 年,成就这么一幅在我眼里天衣无缝、令人惊叹、风格滑稽且充满猎奇色彩的 90 年代互联网图景。《催眠帝国的法外狂徒》完全符合大家的预期,如果我们有更多机会和资源来优化它,绝对不止于此。感谢世界各地有才华的诗人们,你们为「催眠帝国诗歌网站」贡献的「沙雕」诗句非常好玩,谢谢你们帮忙一起添砖增瓦,把游戏雕琢得更细致。
游戏于 3 月 12 日如期发布。根据 Steam 的被收藏量和社交网络的转发量来看,我们的「孩子」表现不错。希望它能再接再厉。至于下个阶段要做什么,我暂时还有些迷茫,等游戏发行一周左右,再具体情况具体分析吧。
但无论以后发生什么,有件事毋庸置疑:这一切经历都是值得的。
《催眠帝国的法外狂徒》确认存活。