《铃兰计划》制作团队访谈:两个世界交织的传奇
索尼互动娱乐上周举行专场发布会公布「中国之星计划」第二期的 7 部作品之后,虽然有现场的介绍和简单的团队访谈时间,但显然还有大量关于作品及这些团队自身的信息没有对外公布。
篝火营地日前联系到其中《铃兰计划(Convallaria)》的开发团队成都龙之力科技有限公司,请他们介绍了关于这部作品的基础设定、玩法规划等内容。
此外游戏的音乐部分由成都当地一位名叫顾磊的资深音乐制作人负责,他有着丰富的舞台以及影视剧配乐制作经验,根据《铃兰计划》的故事背景等特色最终选定东方式的现代交响乐为主题,希望用简单、直接的旋律表达帮助玩家更好地沉浸在游戏场景之中。整个游戏的交响乐部分的录音由顾磊和北京国际首席爱乐乐团合作完成,希望能带来非同一般的气氛烘托效果。
篝火营地:在预告片中既有一些故事气息浓郁的叙事镜头,也有一些战斗场面,而且二者的镜头以及美术风格给人感觉很不同,在实际游戏里这两种元素是通过怎样的方式串联到一起的?还是说游戏本来就分成PVE剧情和PVP对战两个完全不同的模式?
龙之力科技:我们的世界观设计是有两个世界的概念,所以会有截然不同的美术风格。视频中的叙事镜头主要也是为了交代整个游戏的世界观。当然,我们的游戏后续也会有相关的玩法与之对应,因为目前还在开发中很多细节还无法透露,我们之后会带来更多的信息。
实际游戏中,PVE 和 PVP 统合方式其实是我们游戏比较有趣的一个玩法,我们正在加紧制作中,过不了多久就可以让玩家直接通过游玩来体会这些很有意思的串联。
篝火营地: 在目前的规划里游戏的最终规模有多大?是采用几个小时剧情任务再加可重复的 PVP 对战这种形式吗?
龙之力科技:我们的游戏是设计了超大面积的野外开放地图,加上可以多人联机协同战斗这样的元素,规模肯定不会小。我们的怪物系统与战斗系统还有地图关卡将会十分复杂和有趣。
PVPVE 的游戏模式是目前我们很确定的,除此之外我们也在探讨如何更好的表达游戏的世界观和剧情设计,目前无法提供更多的信息了。
篝火营地:各位主创都有在知名开发商工作多年的经历,这些经验在开发《铃兰计划》的过程中主要起到了哪些作用?
创意总监张迪:我个人比较喜欢动漫二次元,也十分喜欢玩日本动作和格斗游戏,这些游戏要游玩得好,需要对研究游戏的动画系统,掌握尽可能多的帧数相关知识,庆幸的是,这些知识能让我们游戏的操作体验更加舒适,让玩家能够获得快速响应的基础上,尽可能多的展现动画魅力。
美术总监杨波:之前在其他公司也接触过不少大型游戏项目。这些成功,失败或者有过挫折的项目经历,让我们在这个项目的开发过程中,能够有更清晰的目标和完成这些目标需要做哪些具体的事,避免走很多弯路。完善的开发,制作流程,让我们有非常高的效率。
技术总监杨善:跨国开发的经历,给了我更广阔的视野,能接触到不同思路,碰撞产生更多的灵感。和各国开发人员合作的经历也是宝贵的财富。
制作人徐敏:参与过数个大作的开发,收获最大的就是理解了游戏是怎么做出来的。前公司的项目管理流程和制作流程都给了我们很大的借鉴。
篝火营地:游戏中一方面有一些幻想气息很浓的野外场景以及敌人,同时又闪过了不少现代城市的场景,这些都发生在同一个游戏世界里吗?还是说一个是现实一个是梦境之类的设计?
龙之力科技:请参考第一个问题的回答。我们目前能透露的就是我们的游戏是有两个不同的世界的概念,以后大家在玩这个游戏的时候可以多多注意细节。
篝火营地: 我对游戏的武器系统很感兴趣,整体造型比较科幻,在设计过程中是否参考了一些其他科幻类电影、游戏作品的风格?在拾取方面采用了怎样的机制,是随机能力字段吗?玩家在游戏中总共可以使用多少种武器?近战类和远程类的平衡性是如何处理的?
龙之力科技:我们肯定会观看大量的相关电影和与武器相关的游戏,来获得制作灵感。随机能力我们可能不会去碰触,这样游戏玩家可能会刷的非常厉害才能满意吧,那样的话,战斗系统的地位可能会很尴尬了。
从当前 PV 中的内容大家可以看到,玩家能使用包括狙击,步枪,霰弹枪,机枪以及近战武器,射击游戏的主流武器我们都会提供。近战和远程武器的平衡其实更多的需要优秀的关卡设计才能达成,不仅仅是数值和战斗动画所需时长这么简单。
篝火营地: 选择“铃兰”作为游戏的标题以及在预告片里大量出现有什么特殊含义吗?
龙之力科技:这个和我们的游戏设计灵感来源是有关系的。整个游戏的世界观灵感来源于创意总监自己的一段感情经历。其中铃兰花是这段经历里面印象非常深刻的有代表性的一个物品。
另外游戏场景中的一些设定灵感也是来源于这段感情经历。比如说视频中又看到的火车,还有扑克牌,其实就是来源于当时我们的创意总监坐火车南下追女孩子的经历等等(笑),类似的细节还有很多,以后有机会可以详细跟各位玩家分享。
篝火营地: 游戏是否有职业和角色技能、天赋这样的设定。如果有的话,在战斗环节是否有类似“坦克、奶妈、DPS”这样的团队搭配要求。
龙之力科技:这些确实是主流游戏做法,也得到了玩家的认可,不过我们即使有意这样做的话,也会做出我们自己风格的坦克奶妈吧。
篝火营地: 在视频里出现了很多不同造型和性别的角色,游戏是否包含角色自定义系统,这个系统是剧情模式和PVP模式通用的吗?
龙之力科技:这个目前内部还在验证,抱歉暂时无法提供更多信息。
篝火营地: 我在视频里看到「喷射背包」这样的道具帮助角色快速移动,那是个所有角色通用的道具还是某个职业专属的?能否像《圣歌》里那样帮助角色去到更高的地方?
龙之力科技:喷射背包这类快速运动的系统,是我们决定好的通用能力。通过这套系统,玩家能游览的场景确实更多,只不过我们不准备让这个背包可以竖着向上飞,取而代之的是我们会通过其他方式让玩家去到关卡里的高处。
篝火营地: 第三人称背后视角的射击游戏在本土作品中比较少见,为什么选择这样的战斗系统?在开发过程中有没有遇到一些困难。
龙之力科技:因为是动作射击游戏,所以我们选用了这套视角,来应对操作感很强的战斗系统。其实现在很多新开发的射击游戏,也十分偏动作化了。
要说困难的话,就是需要开发人员非常熟悉动作游戏制作方式,所以我们也花时间学习了日本那些较强的动作大厂的制作理念。
结语
尽管目前游戏的完成度不高,战斗部分的帧数、打击细节等内容也还明显欠缺一些打磨,但还是能从美术、场景设计等方面看出团队的丰富经验和先进理念,特别是 PV 中两种不同风格的画面来回切换的镜头让人印象深刻,期待能尽快看到《铃兰计划》更进一步的游戏内容以及玩法展示。