从《圣歌》看 BioWare 近况
编者按:1995 年成立的 BioWare 曾有自己的巅峰时日,前有《博德之门》与《无冬之夜》等经典欧美 RPG,后有广为人知的《质量效应》与《龙腾世纪》,此后虽遭遇了《质量效应:仙女座》的滑铁卢,但始终在玩家心中留有很高的印象分。遗憾的是,被寄予厚望的转型之作《圣歌》并没有取得成功,反而沦为 BioWare 旗下评分最低的一部作品。6 年开发,完成度却不尽人意,这与 BioWare 欠佳的状态离不开关系。Polygon 曾在《圣歌》将发售之际对 BioWare 进行了采访,或能揭露一二原因。
2012 年 10 月 29 日,飓风「桑迪」席卷了美国东海岸。在这场灾害中,时速 60 英里的大风刮过美国曼哈顿中心的豪华高楼 One57,掀翻了楼顶的一辆施工吊机,巨大的机臂在街道上空摇摇欲坠。相邻街区的居民被紧急疏散,数百万人通过新闻直播收看到了现场报道。
与此同时,在曼哈顿西北方向,距上述事故发生地约两千英里处的加拿大艾伯塔省埃德蒙顿市中,刚刚完成了《质量效应》三部曲的 BioWare 正讨论创作新的游戏。与会者中,不少人在这款备受赞誉的科幻题材 RPG 上投入了近十年时间,如今他们迫不及待地想要开辟新的疆土,一款代号「迪伦(Dylan)」的动作游戏正是其下一步打算。
游戏设计总监乔·沃纳(Jon Warner)说道:「就在我们构思新游戏时,纽约遭到了飓风的袭击。一架巨型吊机被风暴破坏,机臂垂下来悬在了建筑的一侧,CNN 在内的所有电视台都在播放这个画面。」也就是这时,开发者们忽然从中得到了灵感。
创世者风暴
当年那场风暴对开发者们的启发不可小觑,随后在 2017 年的 E3 展上,他们首次公布了《圣歌》的消息。在游戏的第一个实机演示预告片中,一队全副武装的佣兵穿梭在原始风情的外星球上,与各种危险生物作战,然后遇到了一场科技引起的灾难 —— 创世者风暴(Shaper Storm)。刹那间天地变色,狂风四起。
《圣歌》继承了之前项目雏形阶段「迪伦」的一些设定,故事围绕一款如神明般改变了世界的机器展开,尽管它也使周遭环境陷入了更深的混乱。《圣歌》是 BioWare 的转型之作,在 2018 年夏天,这家开发商悄然换掉了自 1998 年发售《博德之门》以来就一直使用的 logo。晚些时候,BioWare 又将埃德蒙顿市的办公室搬到了市中心的艾普科大厦(Epcor Tower)中,也是该市第三高的建筑。而作为一个酝酿逾六年的多人 ARPG 项目,《圣歌》的出现标志着凭《博德之门》,《无冬之夜》及《星球大战:旧共和国武士》等 D&D 式游戏起家的 BioWare 将迎来重大转变。
《圣歌》标志着 BioWare 从传统叙事风格 RPG 向多人服务型 ARPG 的转变
BioWare 的监制马克·达拉( Mark Darrah)表示,一直到 2007 年首部《质量效应》大获成功之前,BioWare 的游戏大多带有实验性质。「一开始我们做回合制的 2D 游戏,然后转向 3D,接着又做了《翡翠帝国》,尝试了下动作类型。除了《质量效应》这类游戏外,动作游戏是我们唯一感兴趣的方向。再加上我们的游戏一直很关注剧情,尤其是世界观和角色塑造,却也难以再有突破。各方面看来,《圣歌》是我们往另一方向发展的作品。」
游戏制作人麦克·甘布尔(Mike Gamble)说道「《圣歌》不同于纯粹的 RPG 或剧情向游戏。我们很早前就一直想打造一款与《龙腾世纪》,《质量效应》甚至《博德之门》不同的作品。那么在这款以合作为核心的游戏中,我们该如何讲好一个故事,并保证它有着出色的体验呢?」
对于一家由几个热爱 D&D 的医学生半路创建的公司,BioWare 已经不是第一次遭遇这种问题,不过这次他们想出了解决的办法。
Polygon 最近探访了 BioWare 位于埃德蒙顿的总部,就其近况采访了几位部门负责人,与他们聊了聊《圣歌》所带来的新挑战,下一部《龙腾世纪》的情况, BioWare 在 EA《星球大战》系列计划中将扮演的角色,以及《质量效应》系列的未来走向。
《质量效应》
尖端科技
第一眼看上去,《圣歌》与 BioWare 的招牌风格似乎相去甚远。这是一款以刷刷刷为主的多人在线游戏,关注重玩性与四人小队的社交体验。你甚至很可能把它误认为是其它厂商的作品。
不过 BioWare 的总经理凯西·哈德森(Casey Hudson)表示,多人游戏一直是公司关注的领域。早在 1996 年,BioWare 就推出过游戏《超钢战神》。2012年,《质量效应 3》就加入了合作任务,虽然这引发了一些争议,因为玩家们更习惯于单人进行。哈德森对此表示:「分享是 BioWare 的核心理念,所以早在立项之初,我们就已确定要将《圣歌》打造成一款多人游戏。」
BioWare 内部有用民谣歌手来为项目取名的传统,据传《龙腾世纪》新作曾经使用过「乔普林」(美国女歌手)的代号,《圣歌》之前使用的代号「迪伦」也别有一番寓意,设计总监乔·沃纳解释道「这表示我们想要创造出流传久远的东西,就像鲍勃·迪伦一样,我们希望自己的作品能经得起时间的考验,代号也是我们赋予游戏的一种哲学意义。」在这个抽象的目标下,哈德森确定了游戏设计的基本框架:「迪伦」将是一款专注于协作和社交的多人游戏。
沃纳说道:「我们接着开始构思,想出了很多点子。一部分人想将游戏设定在城市中,其中一座要比 GTA 里的洛圣都还大,自由的开放世界。也有人认为要把游戏做成 Bethesda 那样的郊区风格。交流起来简直像一千零一夜般丰富,有人倾向于传统的科幻风,有些则偏好魔幻和都市奇幻的概念。」
BioWare 旗下热门的两款 IP 中,《龙腾世纪》有着托尔金式的魔幻风格,《质量效应》则精彩融合了科幻小说风以及《星际迷航》那样的太空歌剧风格。据哈德森说,「迪伦」必须不同于两位前辈,这样他们才能将其视为一个新 IP,让人有种前所未有的新鲜感。
「于是我们游戏设定为奇幻风格,但带有现实世界和科幻未来的一些元素。我曾看过一组照片,大概是在哈萨克斯坦拍摄的,那里毗邻着俄罗斯的火箭发射场。火箭在发射过程中会不时脱落一些部件,它们掉在这片土地上,形成了一幅神奇的景象:绿意盎然的土地、纯净质朴的农田,居民们过着标准的乡村生活,但也许前一秒还在耕地,后一秒他们就会路过太空飞船遗留的残骸。这些照片有种奇异的反差感,既非科幻,也非奇幻,而是从两者中挣脱的新的东西。」
马克·达拉回忆起了当初玩家们试玩早期 Demo 的场景,那时玩家们「流落野外」,当时虽然也有装甲,但远不像现在这般华丽,也并非钢铁侠的风格。
马克说道:「事实上,《圣歌》的基调很早就确立了下来:一个充满危机的世界,仅存的文明挣扎求生。但不同于丧尸题材那种人类逐渐凋亡的末世,而是一个人类不再居于食物链顶端的世界,有着难以比肩的强大生物,它们才是这个世界的主宰者。」
在《龙腾世界:审判》里,玩家需要使用魔法对抗入侵的邪恶势力;《质量效应》中,玩家可以通过暗能量来使用「生物超能力(biotics)」;而到了《星球大战:旧共和国》,绝地武士和西斯两个阵营的角色则可以使用原力。所以这一次,BioWare 觉得《圣歌》 也该有些能给玩家类似感觉的东西,用哈德森的话说,更加「超越常规」的能力。
游戏开发早期,BioWare 的设想是在游戏中加入外骨骼设计,但这个想法却遇到了一些难题。「我们希望运用体外装甲的概念来赋予玩家可变职业,并让他们拥有超人般的能力,这样他们就能走进危机重重的世界,和各样匪夷所思的敌人战斗。但当时我们的思路有些停滞不前,不停在想「体外装甲究竟能拿来干嘛」?好像无非就是力气大点,跳的高些。」
最终 BioWare 决定将外骨骼进行「超级英雄」化。当时正值首部复仇者联盟电影上映,这部电影获得了超过 10 亿美元的票房,一时间超级英雄题材风头无两。
2014 年 8 月,BioWare 总经理凯西·哈德森决定离开 BioWare 去追寻新的机遇。 他在给同事的离职信中写道:「埃德蒙顿工作室已经完成了新IP的基础设计,团队已经准备好开始进行前期制作,我认为这款游戏将重新定义交互式娱乐这一概念。」在 2015 年,哈德森辗转到了微软,在那里担任了两年的创意总监。
虽然哈德森离开了公司,但当时 BioWare 和《圣歌》的前景依然十分乐观。彼时 2014 年,BioWare 出品的《龙腾世纪:审判》基本上已经预定了年度游戏的宝座。制作了《星球大战:旧共和国》的 BioWare 奥斯汀分部也即将发布资料片《瑞文的阴影(Shadow of Revan)》—— 一部围绕着 03 年游戏《星球大战:旧共和国武士》主角展开的 DLC,这部游戏也是 BioWare 史上最受欢迎的作品之一。《博德之门》,《龙腾世纪:起源》,《无冬之夜》等游戏的首席设计师詹姆斯·欧兰(James Ohlen)正在努力制作《暗影国度(Shadow Realms)》,一款灵感来源于他多年 D&D 桌游经历的游戏。此外,众多玩家翘首以盼的《质量效应》新作也放出了消息。
此时一切欣欣向荣,哪有危机的迹象?
《暗影国度》
开拓者
BioWare 希望《圣歌》会是一款里程碑式的游戏,因此它的早期制作进展异常缓慢。从《龙腾世纪:审判》开始,BioWare 的母公司兼发行商 EA 就一直鼓励工作室使用 EA 自家的寒霜 3 引擎。《龙腾世纪》的制作团队在适应这种不熟悉的新技术上已经耗费了数年之久,在制作《质量效应:仙女座》时,BioWare 蒙特利尔分部也遇到过类似的问题。
寒霜引擎由 EA 旗下的工作室 DICE 开发,DICE 工作室位于斯德哥尔摩,大名鼎鼎的第一人称射击游戏《战地》系列就是出于 DICE 之手。但将这种技术套到角色扮演游戏身上却显得十分奇怪,就像记载游戏制作幕后故事的《血汗与像素( Blood, Sweat, and Pixels )》书中写道:适应新技术导致许多带有强烈 BioWare 风格的游戏必须从头到尾换血(记载于《龙腾世界:审判》一章)。
「寒霜 3」引擎虽然强大,但更适合 FPS 而非 RPG
同一时期,BioWare 资深设计师詹姆斯·欧兰极为重视的项目,BioWare 奥斯汀分部负责开发的非对称对抗类 RPG 游戏《暗影国度》也遭遇了大换血的命运。于 2012 年离职的《暗影国度》前首席编剧亚历山大·弗雷德(Alexander Freed)表示,14 年在 Gamescom 上演示的游戏与他当初参与制作的那个版本相去甚远。到了 15 年 2 月,近十年来的首部「星球大战」电影新作《星球大战:原力觉醒》上映,为了顺势营销,EA 让BioWare 奥斯汀分部将精力投入到更新《星球大战:旧共和国》游戏内容上,《暗影国度》的开发也就此搁置。
三年后,詹姆士·欧兰宣布他将离开 BioWare,这家自己已经效力了 22 年的公司。他在推特上写道「我需要暂时离开这个行业,去做一些规模小些,但更符合个人意愿的事。」
弗雷德说道: 「詹姆士是一个真正的游戏创作者,他想要做出一些作品,但在《暗影国度》之后,他再没有过自己主导的项目。」
曾经的 BioWare 蒙特利尔分部
在奥斯汀分部忙于《暗影国度》和《旧共和国》的同时,埃德蒙顿总部也肩挑了《圣歌》和《龙腾世纪 审判》两款游戏。而 BioWare 蒙特利尔分部的情况正如游戏媒体 Kotaku 所报道的那样,经历了好几年的动荡。2017 年 6 月,Kotaku 的文章中写道:BioWare 蒙特利尔内部制作《质量效应:仙女座》的团队早在准备阶段就已犯下了好几处错误,例如团队打算利用程序来生成数百个星球,就像 16 年游戏《无人深空》那样。领导层的更换和资源的不足则让该项目陷入了定位模糊,找不到方向的局面,而且游戏的大部分内容还是在为期十八个月的痛苦赶工中完成的。
《质量效应:仙女座》于 2017 年 3 月发布,频繁的跳票延期,再加上角色尴尬生硬的面部表情,都让这款游戏受到了大量的批评,许多人认为《仙女座》是近年来最令人失望的游戏之一。
强颜欢笑的《质量效应:丑女座》
游戏发布四个月后,BioWare 还在不停发布补丁修复游戏中角色建模和动画的问题,随后 BioWare 当时的总经理阿瑞·弗林(Aaryn Flynn)宣布辞职,并表示这是他经过深思熟虑后的决定。弗林从大学毕业起就一直在 BioWare 任职,而此前《质量效应》的项目负责人哈德森回到了 BioWare,两人完成了交接。
哈德森表示,他很高兴见到《圣歌》项目依然在正常运作。随着《质量效应:仙女座》的发布以及 BioWare 蒙特利尔并入 EA 的 Motive 工作室,接下来《圣歌》就该提上日程了。
哈德森和《圣歌》的研发团队在早期还未意识到装甲这一概念的潜力,高级设计师保罗·马里诺(Paul Marino)说道:「我对第一次引入飞行系统时的情景记忆深刻,当时我们都在忙活各自的工作,然后玩法团队突然发布了更新,重新设计了游戏中的移动系统。一旦装甲在空中翱翔,所有的感觉都对了。为了支持这个功能我们也会面临不少挑战 —— 总的来说,我们需要构造更大,更高的空间。但这个概念一经出现,立即成为了我们设计的核心。」
玩过《质量效应:仙女座》的人会发现,《圣歌》继承了《仙女座》的一些优点。BioWare 从仙女座的枪战系统和移动系统中汲取了不少经验,飞行系统的加入则让《圣歌》与《命运》,《全境封锁》,《星际战甲》等游戏有了明显不同。
由于出自 BioWare 之手,所以在 2017 年 E3 展上公布后,大家对《圣歌》有种特殊的疑问:这会是一款纯粹的「合作射击游戏」吗?还是说它背后会有个意蕴深长的故事?
游戏制作人麦克·甘布尔说道:「我们本不打算太关注游戏的剧情,但在前几年的开发中,我们逐渐意识到 BioWare 式的深度剧情才是玩家想要的,不过《圣歌》同时也保持了自身的独特性 —— 在这款游戏中我们遵循着『同一个世界,自己的故事』的理念,竭力创作出一个既能保证合作性,又能兼顾代入感的剧情。」
甘布尔表示有《质量效应:仙女座》因面部表情广受诟病的前车之鉴,BioWare 在开发《圣歌》的过程中使用了面部表情捕捉等新技术,以确保不会重蹈覆辙。
首席编剧凯瑟琳·罗特斯特(Cathleen Rootsaert,她本人也在游戏中扮演了一个名为法耶的角色)表示「我还记得当初见到面部捕捉效果的场景:演员罗谢尔·尼尔(Rochelle Neil )细腻的面部表情全被生动还原到了游戏里,几乎与现实中完全一致。我被彻底震惊了。先进的技术可以捕捉到人面部的所有表情,然后将其完整传达到玩家眼前,科技让我对游戏叙事的未来感到兴奋,有了新技术的加持,我们的角色将呈现出前所未有的写实感。」
《圣歌》面临的另一大挑战是如何在多人合作的玩法与单人剧情之间保持平衡,以及如何构建玩家与游戏中塔西斯堡的各个 NPC 的关系。2018 年夏天,BioWare 公开宣布,在很长的一段时间内,《圣歌》玩家都不能像 BioWare 此前作品中一样,与 NPC 自由发展恋情。
跨种族,男女不限的推 NPC 曾是《质量效应》的亮点
马克·达拉说道:「那些热衷在游戏中谈恋爱的玩家(这些玩家基数可不小)可能并不能在《圣歌》里过上风流日子。但对于那些喜欢了解各个角色,探索游戏世界的玩家,还是会有许多内容可以体验。」
编剧凯瑟琳补充道:「合作玩法也为叙事带来了挑战,在玩家可以接连几个小时不顾剧情,加快或放慢进度以和朋友保持同步的情况下,我们该如何创作出动人心弦的剧情和角色呢?这无疑会给剧情的协调带来许多困难。最后,我认为 BioWare在叙述故事时,一贯侧重从刻画人物和整个世界入手,于是我们决定集中精力创造一群处境复杂,个性十足的角色,并依照这个准则编写故事。」
《圣歌》的诞生
过去几年中,电子游戏行业有了许多变化,而「与玩家保持沟通」是 BioWare 从自己以及众多失败公司身上学到的最重要的教训。在 2017 年凯西·哈德森回到 BioWare 埃德蒙顿总部时,他在公司网站上开通了一个博客。而马克·达拉自《圣歌》公布伊始,已经在推特上回答了数百个热心玩家的提问,让他们了解《圣歌》会是什么样子的游戏。游戏公布后,BioWare 还为全平台开放了为期两周的 Demo。
「与其它游戏草率比较并下结论是很轻巧的事,但只有你看过剧情,了解角色后,才能真正体会它玩起来是什么样子,并意识到『原来有如此多的差异』。我不认为《圣歌》是实验性的作品,《圣歌》就是《圣歌》,一件独特的作品。而一个工作室做出不同于以往的作品也是自然而然的事。」
BioWare 总经理凯西•哈德森(Casey Hudson)
游戏于 1 月 25 日首次测试时,许多玩家遭遇了无法登陆游戏的情况,而得以进入游戏的玩家则遇到了许多扫兴,破坏游戏性的 Bug。BioWare 赶在下一周的开放测试前紧急修复了许多严重的 Bug。
游戏设计总监乔·沃纳解释:「有时,向大家展示开发中的作品是一件很困难的事。刚刚创作的新事物往往处于欠缺打磨的状态,而将这一雏形展示给他人时,别人很容易会觉得它看起来真差劲。但不论如何,对我而言,勇于公开展示,坦诚交流看法让我受益颇多。」
制作人甘布尔说道:「作为开发者,我们热爱游戏,也为其投入一腔热血。这并不容易被人看见,或者是理解,但这是我们大多数人的写照,关乎我们的向往,梦想,也寄托了我们的一切。对游戏的改动,《圣歌》与我们此前作品的异同都是经过深思熟虑的结果,我们不会率性而为,并希望玩家也能玩得开心。」
玩家们期待已久的《圣歌》是 BioWare 的一场豪赌。据 BioWare 内部人士透露,公司对《圣歌》的定位也非常不统一。如果这款游戏失败了,那么公司将不得不做出一些艰难的决定。而如果游戏大获成功,也同样会对公司的未来产生巨大的影响。
至于这种影响会是怎样的,我们不得而知。
据 Kotaku 去年的一篇文章中透露,BioWare 已在 2017 年开始构思和制作新一部《龙腾世纪》。对于坊间的各种猜测,哈德森在推特上向粉丝保证,新作会像过去一样将剧情放到首位,且如今有了 EA 在线服务的支持,还会「在主线之后继续更新剧情」。
目前制作团队不愿透露关于《龙腾世纪》和《质量效应》系列新作的消息,但 BioWare 的高层人员表示他们不排除会在这两款游戏中加入多人内容。沃纳补充道:「这并不是说我们之后会把所有游戏按《圣歌》的路子去做,而是说,在今后开发游戏的过程中,我们会不受任何限制地去思考这款游戏该是什么样子的。至于是否会有多人内容,将视情况而定。」
马克· 达拉表示,他一直很想知道像 D&D 这样体验独特的多人桌游 RPG,能否与《圣歌》这样的快节奏射击游戏相契合。而在今年一月份,EA 注册了《翡翠帝国》的商标,《翡翠帝国》为 2005 年 BioWare 制作的一款 RPG 游戏,但目前尚不知道 EA 这一步到底作何打算。
关于 BioWare 日后在 EA 与卢卡斯影业(星球大战 IP 拥有者)合作计划下所扮演的角色,几位高层人员都不愿透露太多。沃纳表示「我希望 BioWare 能有些相关项目可做,我本人是一个星战死忠粉,《星球大战:旧共和国武士》一直是我最喜欢的 BioWare 作品。可惜的是,我们目前没有什么可以呈现的新内容,开发星战 IP 是一个大工程,而且迪士尼对星战 IP 未来的规划也自有想法。不过我十分乐意再做一个星战游戏。」
《星球大战:旧共和国武士》
而哈德森则指出,BioWare 多年来一直致力于维护在线游戏《星球大战:旧共和国》的活力。尽管《旧共和国》上一次大型更新要追溯到 2016 年了,不过哈德森最近在博客中透露,2019 年或许会是这款 MMO 游戏「有史以来最令人激动的一年」。在他一年前回归 BioWare 担任总经理时,讶异地发现竟还有那么多人在玩这款游戏,并表示「我们希望继续保持对这款游戏的用心投入。」
至于 BioWare 自家的太空题材作品,达拉表示:「《质量效应》系列远未完结,我们还有许多故事想讲。我们可以沿着《质量效应:仙女座》继续展开,或是讲述《质量效应 3》后续的故事,还有许多值得探索的有趣之处。」
「在我看来,《质量效应》依然充满了活力,」哈德森说道,「很多时候我都在构思一些我觉得会很棒的事,如今我们唯一要做的就是尽快重启这一系列。」
但等待下一部《质量效应》的时间也许会很长。由于既要开发《龙腾世纪》新作,又要维护《圣歌》,此外还要着手更新《星球大战:旧共和国》,《质量效应》的新作还尚在襁褓阶段。如果《圣歌》真的能像 5 年前哈德森所说的那样「重新定义交互式娱乐」,那么接下来 BioWare 需要做的,就是像他们多年以来一直宣传的那样:打造一个「充满生机的动态世界」。
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「我们有不少能让玩家们精神一振的内容,就像之前引发关注的飓风桑迪一样」沃纳说道,「但对我们来说,更重要是跟玩家一样慢慢体验游戏,而不是在短时间内就耗尽了随后几个月的内容。我们也不希望玩家在急切地体验新内容过后,就无事可做,只能等待下一次大事件发生。」
制作人甘布尔在 2018 年 EA Play 的媒体发布会中说道:「我们不想区分玩家,而是希望每个人都能玩到一致的内容。更新剧情是我们计划的一部分,同时新增的玩法也会免费添加进游戏中。通常情况下,所有人都能在同一时间进行体验。我们还必须要制定合适的更新节奏,因为我们从不希望让玩家失望。」他还暗示《圣歌》会加入新的装甲与职业,使游戏内容更为丰富。
哈德森说道:「我们不打算慢慢吊着玩家胃口,而是想让玩家尽情投入进去,了解世界如何构成,感受这个世界的浸入体验。这也是我们设计四套机甲和一个宏大故事的用意。」 不过哈德森也强调,主线只是游戏的开始。
「在《质量效应 1》中,我们设计了约 40 到 50 颗行星供玩家探索。但由于剧情始终保持紧迫,所以大约在 13 到 15 个小时左右很多玩家就通关了剧情,没能后续体验。《圣歌》中的主线设计则有所不同,它是为了引导玩家进入一个之后可持续游玩的世界,而不是随着故事尾声就划上句号。 剧情会与游戏的动态世界相融合,每周每月都在变化,避免玩家因为剧情而时刻有种紧迫感,同时剧情也没有结尾这一说法。」
玩家的反馈将有助于推动游戏进步。此外,剧情发展,特殊活动,甚至是最终结局的走向也都会取决于玩家们的偏好。
沃纳说道:「在《圣歌》中,我们猜测了很多玩家们可能感兴趣的东西。而随着在线服务技术的成熟,我们将密切关注玩家的感受,并及时做出调整,增加玩家们喜欢的内容,减少不喜欢的部分。如果从中积累了足够多的灵感与概念,没问题,我们就去做《圣歌 2》。这也许就是我们未来的行事风格。」
他补充道:「敬请期待。」