《全境封锁2》评测:让你肝得更爽更尽兴

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网游续作的意义与悬念

2019 年初有两款 TPS(第三人称背后视角射击)大作受到业界和玩家的广泛关注,其一是 BioWare 制作,EA 发行的机甲题材作品《圣歌(Anthem)》,第二就是来自育碧的《全境封锁2》,讲述一个近未来背景下的英雄救世故事,发生在已经废墟化的美国华盛顿特区,在类型上完全继承前作 TPS+MMORPG 的特殊玩法。

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《圣歌》因为设计上以及品质细节等等方面的各种问题,白白浪费了一流的世界观和机械美术设计,目前口碑已经崩盘,后期只能寄希望于补丁和内容更新挽回局面;而游戏进行方式与之类似的《全境封锁2》此前已曝光多次,包括任何玩家皆可参与的公测以及各路媒体的抢先评测等等,显然没有太多的神秘感,所采用的也是一代经过市场和玩家长期验证的基础框架。再加上有育碧扎实的制作水准做保证,最多也就因为全程联网的游戏特点在网络稳定性上出点小毛病,本体不会有太多硬伤。

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游戏的捏脸画面

所以玩家最关心的问题其实是这款续作的完整版本在前一代的基础上能有多大的进步,育碧能否在保留原始框架的基础上为这个题材注入全新的、令人信服的内容,让人能够真切地感受到这是一款货真价实的续作,这是《全境封锁2》的正式版最核心的悬念。毕竟前作上线至今仅仅过了 3 年的时间,对于一款网络游戏来说远远还没到生命末期,在这个时候用全新的产品覆盖玩家在前作中的所有积累与成绩,育碧需要给出一个合理的理由才行。

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另外这一作也是欧美 3A 大作中宣布脱离 Steam 平台转而由自家 Uplay 和 Epic 游戏商店独占 PC 版的先驱,除了对受众群体本身的影响,困扰前作的外挂问题究竟会是怎样的走向,也是一个值得关注的话题。

而为了有更直观和清晰的对比,我在正式开始《全境封锁2》的正式游戏之前专门打开初代回忆了几天,以便能更直观地发现新作中一些细微的改变,事实证明这样做非常有必要。

肉眼可见的进化

从第一印象来看,《全境封锁2》相对前作带给人的第一感受是「流畅」、「清晰」和「细致」。同样是主机版本,前代的操作在各个方面都给人一种「钝刀切肉」的感觉,人物的移动、镜头切换、举枪射击等等动态画面不仅仅是帧数不太够的问题,建模表面材质与地面杂物都明显缺乏细节,看上去像蒙了一层薄薄的雾气。这当然跟主机平台的性能限制有关,但也可以从这个侧面看出制作组在开发一代的时候,画面表现上还是略显保守了。

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一代游戏截图

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二代截图

而《全景封锁2》给人的则是一种全面升级的观感,即便在网络阻塞的情况下也能保持较高的帧数(不过延迟高的时候子弹命中与跳伤害之间有延迟这个问题没法解决),环境细节明显更加复杂,场景中同屏显示的杂物数量相当多,更难得的是贴图的质量也明显提高了。这些杂物中仅仅起到装饰作用的占绝大多数,在营造气氛的同时给玩家搜刮资源造成了不小的阻碍,这一点在后面会详细说。

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场景复杂度显著提升

如果单看二代可能没什么感觉,毕竟主机上不是没有画面标杆,但跟一代的截图比较之后,这种从细部到整体的差异显而易见。再结合这是一款全平台游戏的特点,制作组明显在优化与底层架构上进行了大幅度的改进。

面对网络瘫痪这个育碧的老大难问题,《全境封锁2》到目前为止的表现也十分令人满意。不过由于我们对游戏进行测试的时候还没到 3 月 15 日的正式上线时间,仅有购买了黄金版及更高级版本的玩家能够进入游戏,所以服务器的负担相对不是很重,这一点需要跟大家说明。

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网络状况良好,读取时间约1分钟左右,进入之后全地图无缝

就我自己的实际感受而言,游戏的网络仅仅在 3 月 11 日晚间正式上线前后出现了比较严重的服务器崩溃现象,前后持续大约 2 个小时,具体表现为频繁的掉线以及明显的命中延迟,虽说非常影响心情,但游戏有非常贴心的重生功能,除非在和人一起联机过任务,单机的话直接再上线接着打就行,当然,如果因此错失掉落还是会很不甘心。

3 月 12 日 0 点之后的几天里我再也没遇到过掉线现象,和人联机时也非常稳定,和前代刚上线时的混乱情况形成鲜明对比。

经典掩体 TPS 手感嫁接精彩技能

掩体 TPS 游戏经过《战争机器》系列等作品的发扬光大,各大厂商围绕躲避+起身射击+盲射这一套基本框架,根据实际的游戏需求以及自身特色发展出很多作品,育碧旗下的 Massive 工作室也借助《全境封锁》打出了自己的品牌。

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平心而论,如果抛开全新的技能系统不谈,《全境封锁2》的战斗体验和一代确实区别不大,都同样是近未来的火药武器战斗,没有什么镭射枪、机器人、超能力、赛博朋克这些噱头,就连瞄准镜、枪管、弹夹、握柄四种武器配件的设计也都中规中矩,玩家在绝大多数战斗场景之下都在用各种型号的经典现代武器与敌人作战,包括 AK47 步枪、M4A1 卡宾枪以及各种霰弹枪等等,无论手感还是实际画面表现都保持着既有的水准,音效、弹道散射和打击感不过不失。

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但在此基础上,育碧通过全新的、多层次的技能系统带给玩家多样化的战斗体验,这些技能穿插在普通的战斗过程之中,有效弥补了传统掩体 TPS 带来的枯燥和重复感,带给人视觉和游戏体验上的提升,如何在多人模式下对技能进行合理的搭配与使用,也是后期攻略高难度副本过程中必须要掌握的技巧。

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八大技能系统

游戏的技能系统结构并不复杂,没有太多的分支,甚至不需要以技能树的形式在游戏 UI 中进行展现,总共分为「脉冲」、「机枪塔」、「蜂窝」、「无人机」、「化学物质发射器」、「萤火虫」、「追踪地雷」、「护盾」8 种,其实就是 8 件外观和功能差异巨大的机械道具,每当玩家完成主线任务获得三角形标识的「技能解锁」点数之后,就能解锁任意一种技能的任意分支,选择十分多样化。之后还可以通过消耗名叫「国土战略局装备」的特长点数再继续解锁同一技能体系下的其他 3 到 4 种功能差异巨大的升级分支,除了初期就已经显示出来的几个分支以外,还可以通过商店购买、随机掉落等形式获得隐藏新分支的图纸,消耗一定的资源将其开发出来。

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另一个是提升武器携带数量、背包容量等功能的天赋系统

这些分支彼此之间并非相互替代的关系,也没有威力、等级的高低之分,不会出现点出一种技能之后其他分支完全作废的情况,这一点跟很多带技能树的游戏完全不同。硬要类比的话跟《暗黑破坏神3》的技能体系有些类似,只不过在整体数量上明显偏少,这当然也是游戏的类型、世界观以及玩法决定的,不能武断地说选择多就一定更好。

而具体到技能的作用上,简直可以用「五花八门」来形容,为了让玩家对这个体系有一个比较清晰的理解,我们分成条目来大致介绍一下,毕竟这是《全境封锁2》最主要的变化之一,跟玩家的实际攻关流程也紧密相关。

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脉冲在初期性价比很低

脉冲:位于特工右肩上的探测装置,普通功能是扫描附近区域的敌人并标注在特工的抬头显示器上,分支一可以将装置抛出并持续显示附近敌人,分支二则会发出干扰电波,让敌人的电子设备无法使用。 需要吐槽的是这个技能原本应该能够被玩家频繁使用才对,毕竟它不能造成任何伤害,但即便是基础的探测形态也有将近 2 分钟的冷却时间,跟其他攻击技能几乎相同,这显得有些不太合理。

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机枪塔:小型自动射击装置,使用后会自动安装在掩体的顶部,有自己的生命值和持续时间,可以让它自行攻击敌人,可以通过按键控制它朝特定敌人开火。升级分支一将其变成可以被抛出的焚烧机枪塔,自动朝扇形范围的敌人喷出火焰,使敌人进入焚烧状态。分之二名叫狙击机枪塔,能够发射口径更大,威力更强的子弹,当然发射频率会比机枪模式低很多。

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蜂窝:在之前的演示中给人印象十分深刻的无人机武器,可攻可守,泛用性相当高。普通模式是一个可以抛出的护甲修复器,能按一定的间隔放出小机器人修复自己和队友的装甲。分支一升级后变成攻击性武器,无人机在射击敌人的同事还能分散其注意力。分支二可以复活倒地的队友,分支三可以给队友打兴奋剂,提高大家的战斗效率。

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化学物质发射器:喷出气体修复和强化友军装甲,分支一产生爆炸性气体,可以通过武器或其他爆炸物点燃,给范围内的敌人造成火属性伤害。在特定范围内喷射粘性泡沫,让目标无法移动。分支三释放腐蚀性气体造成持续性伤害,并破坏敌人的装甲。 由于技能冷却时间只有 18 秒,所以作为战斗辅助的易用性相当高。

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萤火虫:小型无人机,需要玩家预先设定好飞行路线以及目标,然后萤火虫就会飞过去对敌人施展致盲(闪光灯)。分之一会在会在敌人身上设置炸弹,当他们相互靠近时引爆。分支二使萤火虫具备破坏和伤害敌人弱点、技能物品以及环境爆炸物的能力。

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追踪地雷:能够自动追踪敌人的爆炸物,释放之后会朝距离最近的敌人滚去,在其脚边爆炸。分支一使地雷在靠近敌人时朝空中释放爆炸物,在更大范围造成火属性伤害,分之二会释放数个提及较小的滚地雷。

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无人机:同样是在游戏宣传阶段被重点照顾的技能之一,初始功能是放出一架自动朝敌人射击的无人机,和机枪塔一样能够指定目标。分之一为无人机装上微波发射器,该装置能让位于其下方的探员弹开敌人的子弹。分支二能让无人机在特定位置投下微型炸药。分支3让无人机具备修复队友装甲的功能。

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护盾:初始状态顾名思义,能够让特工掏出一面防爆盾大小的盾牌抵挡子弹,启动之后玩家将只能使用手枪类武器进行攻击。升级分支一会变成比较轻便的「十字盾」,虽然这样一来开盾后也能使用主武器了,但两条腿会暴露在外。分支二「偏移护盾」需要一定的操作技巧,能够将敌人的子弹反弹到视野里的其他敌人身上,但由于盾牌面积较小,所以和十字盾一样无法遮挡全身,而且同样只能使用手枪类武器。

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各种技能组件也是个深坑

如果考虑到后期获得的隐藏分支以及按照武器模式随机掉落的各种技能改造模块,比如增加无人机的血量、提升攻击力等等,整个技能系统的复杂程度以及可玩性超乎想象,别忘了等到 30 级满级之后还可以通过搜集特化点数升级「精准射手」、「生存专家」、「爆破专家」三种特化职业的特殊天赋,包括专属武器、手雷、技能、武器配件等等,这显然是针对前作满级之后能够开展的活动过少的改进,非常考验玩家们的肝。

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之所以花这么大篇幅介绍技能体系,是希望给玩家更直观地展示《全境封锁2》可能的战斗套路,按照最理想的情况,一支四人小队显然需要两名攻击手、一名奶妈和一名辅助才能游刃有余地应对各种情况,而不像初期这样人人都端着枪往前冲,有没有人专职破甲、专职回复,将在很大程度上左右推副本的难度。更何况《全景封锁2》还增加了八人 Raid 模式,如何搭配技能才能最高效、最安全地打穿副本,将来绝对是玩家们会热烈讨论的话题。

剧情与任务展开

要换成其他游戏,把背景故事放在评测文章如此靠后的位置一定会被喷,但对于《全景封锁2》来说我认为没有什么问题。尽管育碧并没有因为它 MMORPG+TPS 的属性界定而彻底放弃在故事情节以及过场动画的打磨,无论场景的设计还高品质的片头动画都拿出了单机 3A 级别的劲头来努力呈现。

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但平心而论整个故事背景的存在感实在不强,特工背叛导致华盛顿被暴徒占领这本来是个不错的展开,但无论任务推进过程中还是剧情铺垫的时候,台词与画面都没能成功将玩家的情绪拉入情节之中,这与单薄的 NPC 以及主角塑造有直接关系,制作组似乎在担心如果剧情过场的时间拖得过长,玩家会感到不耐烦,和游戏「刷刷刷」的主题相比,这毕竟只能是一个点缀,华盛顿陷落以及各种参照真实建筑制作的关卡本身比铺开故事更能吸引玩家,特别是美国当地玩家的注意,这是我对游戏整体气氛的直观感受。

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而具体到任务展开方式以及关卡设计上,就必须得为育碧点个赞了,即便是我这种对网络游戏不太感兴趣的玩家,也很容易在不知不觉间跟着游戏的任务指引一玩就是好几个小时而不会明显感到枯燥。

这当然是多方面配合的成果,首先是画面帧数比较稳定,其次是固定的主线、支线任务与随机出现的恢复广播站、遭遇战、解救人质任务形成了有机的任务以及升级链条,特别是随机任务的存在实在是一大时间杀手,在任何时候都给玩家提供了多层次的明确「目标」,而非仅仅只靠升级打怪这一个单薄的驱动力来拽着玩家不断前进。

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夜望白宫

而具体到任务的形态与内容上,《全境封锁2》的表现也很用心。虽说概括来讲这些任务的形式非常类似,不外乎来到一个室内场景→触发战斗→击败几波敌人→开启机关→触发新的几波敌人→击败BOSS→任务成功这样的套路,单人还是多人只不过在战斗过程的华丽程度和难度方面有所区别,但在前十几个小时的游戏过程中,建筑物内部的结构以及场景风格差异之大令人印象深刻。

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遥望美国国会

制作组非常巧妙地在华盛顿市区选择了一些极富代表性的建筑来制作关卡,既在某种程度上节约了一些创意资源,避免一切都从一张白纸开始,同时像白宫、国会、航空航天博物馆这些世界闻名的旅游景点本身对全世界玩家来说也有一定的号召力,相信不少还没去实际参观过的人都会对其内部结构有强烈的好奇心,制作组只需在保留整体特征的基础上稍加改造,就能使其成为一个非常有特色的战斗场景。另外游戏中无论市内室外的关卡基本都有明显的高低差,方便玩家进行更灵活的站位,而不会出现全都挤在一个掩体后面的尴尬状况。

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不管是按部就班地清任务也好,还是一路跟好友联机升级,任何玩家都能够很顺畅地融入游戏之中,联机部分在前作基础上全面强化,大家无需担心,丰富的搜集元素和剧情回溯场景让对游戏故事富有好奇心的单机玩家在战斗之外也可以获得不错的故事体验,制作组充分考虑到了不同倾向、不同习惯的玩家对于一款游戏的各种需求,哪怕它本质本质上是一款以刷为主的 MMORPG。

不吐不快的槽点

前作虽然题材新颖,但毕竟是育碧和 Massive 工作室的全新尝试,刚上线时的各种问题引起大量玩家的不满,而从《全境封锁2》的初期表现来看制作组显然有针对性地进行了改进,至少没有出现劝退的情况。

但游戏自身的几个问题也显而易见,而且目前来看其中很多都和游戏的基础框架有关,可能很难通过后续补丁来进行改进,作为一篇评测很有必要在这里指出来。

1、武器打击感

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如果没有对比的话,我可能对《全境封锁2》的打击感也不会有太多的抱怨,但问题在于今年大火的《Apex英雄》是我最近接触最多的游戏之一,每当放下业界标杆级的武器音效、弹道散布、命中打击感回到《全境封锁2》的世界,都会产生不太适应的感觉。

究其原因,我认为还是「力量感」上的差异。子弹的力量、后坐力的力量、音效的力量甚至弹道的力量,与《Apex英雄》相比《全境封锁2》的武器在发射和命中时的整体感受明显偏软,弹道存在感不足,给人一种用玩具枪打 BB 弹的感觉,无法带来那种拳拳到肉的真实体验,作为一款主打战斗过程的游戏,这实在是不太应该。

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但如果从另一个角度来想这个问题,两款游戏的类型和战斗强度其实有着极为明显的差异,《Apex英雄》每一局交战过程可能只有几秒到十几秒,一场战斗很难拖到一分钟以上,而《全境封锁2》本质上是一款 MMORPG,一个副本往往由持续数十分钟的多场连续战斗组成,如果参考《Apex英雄》设计大幅强化射击的音效等等体验,对玩家来说可能反而会变成一种身体负担,那样就得不偿失了。

2、联机难度

到了后期副本好几梭子弹全部贯在头上才能毙掉一名敌人,这是前作中很多玩家抱怨的不合理之处,这显然违背了游戏的真实背景与设定,通过单纯的堆叠数据拉长玩家的副本时间。

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《全景封锁2》对护甲系统进行了改良,如今敌我双方本身的血量都不高,身体强弱完全由护甲的多寡来决定,这一改动的初衷很好,但多人副本中的精英敌人依然拥有过于强悍的护甲量,特别对于在游戏初期还没有完全掌握技能克制关系的玩家来说,几个人围着一名敌人打却怎么也打不死的情况无疑是非常尴尬的,游戏也缺乏相应的技能使用引导,组野队的时候在剧情关卡里的大量精英敌人面前灭个几十次简直不要太正常,让人不得不担心后期关卡中的 BOSS 级敌人会不会因为难度过高而劝退玩家。

3、操作精度

掩体 TPS 类游戏最常见的问题之一就是在切换躲避状态与站立状态过程中产生的意外位移,如果不小心贴靠到面向敌人的一面进行躲避,那很容易让人手忙脚乱以至于被敌人乱枪打死。

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这种误操作当然跟玩家的熟练度密切相关,但如果整个场景在设计上以及模型精度上的问题导致这种情况出现,就很容易影响玩家的游戏心情。比如我自己就在游戏过程中多次遇到贴靠在一个极窄掩体上的情况,虽然人物是躲避状态,但整个身体实际上还是暴露在敌人射程内的,瞬间就被一阵弹雨打回原形。

4、物品搜集过程

作为一款网络游戏,包含大量物品制作素材以及收集要素是非常本分的一件事,在前作中也有所体现,《全境封锁2》理所当然会在这部分进行强化,很多零部件、素材无法通过战斗直接或者间接获得,只能通过地毯式的搜索随机获得关键材料。这些素材搜集点零星分布在复杂的场景之中,硬要说规律的话只有「犄角旮旯」这一个特征,路边的双肩包、拉杆旅行箱、水桶、工具盒都可能是素材点。

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这个设计思路本身是没有问题的,但在实际游戏里的表现却有种太过刻意的感觉。以主机版的表现来说,可以互动的点在画面上的标识非常模糊,表面只有浅浅的一层金黄色数码迷彩在慢慢闪动。

而另一方面玩家也缺乏像《巫师3》、《刺客信条:起源》等开放世界游戏中那种无消耗让素材点显形的扫描手段,小地图上的资源标识只能是个不太具体的补充,而且这些素材几乎与背景杂物完美融为一体,如果不是有意去找根本看不见。

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不要在大路中央走

另外游戏的大地图指引系统和一代几乎相同,虽然会忠实地按照最短路径将玩家引向目的地,但空中的那条线往往位于大道的正中央,如果严格循着这条线走,很可能跑上几百米也见不着一个素材点,必须在稍稍偏离一些的墙边、掩体背后、废弃商店里才能找到,这个过程会消耗玩家不少的时间,个人认为对游戏节奏起到了一定的破坏作用。

打得一拳开,免得百拳来

客观来讲,《全境封锁》一代的背景设定、游戏内容、宣传攻势其实均属业界顶尖,育碧本身具备这样的能力和野心在全新的「服务型游戏」领域打开市场,但上线初期的网络问题可谓一丑遮百美,让人忽视了游戏本身的很多优点,好在逐渐稳定的服务器以及大量内容更新最终还是抓住了一批核心用户,保留住玩家与口碑的火种。

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但我猜测可能是因为一代在底层架构上的基础特性导致游戏表现无法取得更进一步的提升,所以才需要以续作这样的形式推翻一切成绩与积累,只保留核心的玩法以及制作思路,并在前作基础上做拓展。从游戏开启提前体验到 3 月 14 日晚间正式上线前这一段时间的实际表现来看,育碧的这次努力还是值得从多方面进行肯定。

首先作为一款 MMORPG,只要把网络问题解决好,就能规避到一多半的体验风险。在经历初期的混乱之后,游戏的网络环境在几个小时内就恢复到令人满意的稳定程度,之后几天都没有出现过一例掉线或游戏崩溃的现象。忍不住说句得罪人的话,顺畅得简直不像是育碧的游戏。虽然不敢以此断定游戏正式上线后的不会出幺蛾子,但至少让人对育碧解决网络问题的决心和能力有了更强的信心。

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其次游戏的内容平衡充分考虑了尽可能多用户的感受,不管独狼玩家也好、剧情体验式玩家也好、多人游戏爱好者也好,都能在这个世界里获得适合自己的体验,做任务、打副本、随机事件、材料探索等等游戏活动被有机结合在一起,仅仅当前版本的地图内容已经足够玩家在 30 级之后肝上一段时间,后续的更新计划也已经曝光,相信不会让新老玩家失望。

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专门发布网络安全信息给玩家吃定心丸

最后是针对外挂的打击力度问题,育碧在 3 月 14 日也专门发布了视频向玩家传达反外挂、服务器稳定性方面的各种举措,包括专项专用服务器、密集的服务器站点、完善的反外挂基础建设以及封禁机制等等。

《全境封锁2》作为作为一款以刷图、打怪、掉宝为核心体验的网络游戏,完全达到了育碧之前所宣传的效果,即便从表面来看跟一代确实在很多方面都有相似之处,但只要深入其中就会发现游戏在各个层面上都有着显著的进步。当然它并不完美,也有这样那样的一些小瑕疵和小 BUG,但在核心功能的表达上还是成功实现了自我突破,值得玩家为止付出时间与精力好好体验。