恰到好处的小恐怖 —— 《小小噩梦》
无论是小说、电影、还是游戏,“恐怖”都是一个不可或缺的类型,有较窄的受众,但不乏稳定的拥趸。但对于如笔者一样有着大大好奇小小心脏的朋友,恐怖游戏一直是又爱又恨的存在,渴望体验刺激,却又害怕夜不能寐,以致不少玩家朋友对恐怖游戏要么选择云体验,要么干脆彻底敬而远之。
前些年曾流行过一个热词,小确幸,源自村上春树先生的散文集《兰格汉斯岛的午后》。顾名思义,指生活中微小但确定的幸福。与之相对,我想我们也需要一些“小恐怖”的作品,既能满足我们对刺激的需要,也不至于被惊吓过度。
《小小噩梦》就是这样一款由瑞典游戏工作室Tarsier Studios打造,万代南梦宫发行的一款轻量恐怖冒险游戏。
游戏最恐怖的部分可能是它的售价,Steam国区168元,全DLC完整版252元,作为一款流程6小时左右的游戏,可谓天价,并且它是为数不多国区定价高过美区的游戏。
在此笔者就不过多吐槽日厂的迷之定价了,如果你可以接受它的价格,那么《小小噩梦》的确是一款能带给你优秀体验的精致作品。
寡而不淡的恐怖氛围
想把恐怖游戏做到很吓人不难,美术风格、套路、方法、技巧,业内前辈们早已经进行了充分的探索,总结了足够的经验。难的是把控好“恐怖”的程度,在各处细节契合游戏的主题,并且让游戏适合它瞄准的主要受众。好比在《马力欧制造》中,有无数难度变态的毒图,将平台跳跃游戏的恶意发挥到了极致,虽然能满足部分抖M玩家的自虐需求,但并不适合更广大的普通玩家。
《小小噩梦》作为一款零文本的恐怖平台解密游戏,对恐怖氛围的把握则更加至关重要,好在制作组Tarsier Studios完成的非常不错,做到了寡而不淡的氛围营造。
“寡”是指游戏中对恐怖元素和套路的运用相当克制,没有过分的在美术音乐上使用常见的恐怖符号元素,同时几乎没有Jump scare的桥段,对此敏感的玩家朋友可以放心尝试。“不淡”是指游戏中虽然没有强刺激的恐怖元素,但通过美术、玩法的配合,在游戏的流程中对玩家始终保持了适度的压抑和恐怖氛围。
未知。游戏开篇,主角Six从噩梦中惊醒,和玩家一起发出了哲学三问:我是谁?我在哪?我要去哪?。恐惧源于未知,经典的恐怖作品套路, 模糊主角的记忆、身份、目的,另玩家从开始就感到疑惑不安。
黑暗。游戏全篇几乎都是冷暗色调的场景,部分场景甚至是完全黑暗,一直伴随主角身边的打火机是照亮前路的唯一光源。打火机的功用有些类似《逃生》系列中的DV,但相比《逃生》的 硬核恐怖,《小小噩梦》则仁慈许多,核能打火机不需要你持续寻找劣质的电池供能,能时刻在需要的时候点燃火光,给玩家些许安慰。
孤独。人类作为一种社会性动物,孤独是一种本源的恐怖。在游戏中不是单纯的设置空旷的场景,去掉所有NPC,就可以做出孤独感。孤独是没有同类,没有归属。《小小噩梦》中对这一点的营造出类拔萃,虽然有形色各异的敌人,也有暂时同行一程的小同伴,但主角Six始终是游离在这个世界之外的那个人,心知自己不属于这里,但又不知逃离的终点在何处,昏暗的游戏中始终弥漫着一股浓雾般的孤独感,配合游戏2.5D的画面表现,有限摆动的视角,又让玩家自身在屏幕外成为另一位孤寂的窥视者。
压力。强大到无法战胜,又难以摆脱的敌人,是恐怖游戏中不可缺少的存在,《逃生》的屠夫,《寂静岭》的三角头,乃至最近《生化2RE》中的暴君,都是个中经典角色,他们能让玩家始终处在紧张危险的压力之下。《小小噩梦》中的boss也不遑多让,时刻压迫着主角Six与玩家的神经,当玩家最后操纵着主角直面恐惧,战胜boss或成功逃离之时,紧张之后的释放会给玩家极大的满足。
音乐。不少粗糙的电影或游戏都有一个通病:情绪不够,音乐来凑。恐怖电影游戏尤甚,多以恐怖的氛围音乐或尖利惊吓的音效给观众玩家强烈直接的感官刺激。《小小噩梦》的制作者对音乐音效的使用相当克制。全篇几乎没有以惊吓为目的的音效,多是空灵寂静的环境音,衬托出游戏的压抑与孤寂;BGM少而精,完美的烘托了游戏当时的情绪渲染,相信只要玩过的玩家朋友都会有深刻的印象。
如果你想体验恐怖游戏特有的刺激和情绪,但又不想被过度惊吓,那么在《小小噩梦》中,你能得到你想要的感受。
完美的噩梦,遗憾的游戏
《小小噩梦》作为一款恐怖平台解谜游戏,在恐怖情绪的渲染,氛围的营造上堪称完美,恰到好处,但是在平台解谜的游戏部分却略显遗憾,动作要素和平台解谜都不尽如人意。
游戏采用了2.5D的镜头表现,纵深的加入的确对氛围营造有一定的提升,不少电影化的叙述镜头颇为惊艳。但作为一款有不少横版平台跳跃元素的游戏,Z轴加入后另操作十分尴尬,经常会让操作者出现对位置的误判,时常会有上图中这样玩家心里清楚该怎么操作,但就是对不准的情况,那种恼火的挫败感是现在平台跳跃游戏中很少会有的。Tarsier Studios作为曾经《小小大星球》的联合制作组,在游戏操作上有如此缺陷实属不该。
游戏本篇中的解谜难度整体都比较简单,但很多时候玩家卡关的原因不是因为谜题本身的难度,而是因为玩家“想多了”。
如果你在第一幕中展示了一把枪,那么在第三幕它必须开火。
——契科夫
虽然“契科夫法则”并不是绝对的真理,但在小说、戏剧电影以及游戏的创作当中,它仍然在大多数情况下适用。
打火机从游戏开始就一直在主角手中,笔者一直以为打火机会在之后的解谜中发挥题眼作用,但直到游戏结束,打火机也只是作为基本的照明工具而已。游戏中另有不少其他可以简单物理互动的小物件,但也仅限于此,并没有需要玩家真正通过思考推理它们互动关系的解谜。
比如上图的场景中出现了一筐卫生纸,结合你手中持有的打火机,很容易让玩家产生“用打火机点燃卫生纸”的互动联想,但遗憾的是在《小小噩梦》中玩家关于谜题的思考和推理几乎都是多余的,所有的谜题更接近于机械的完型填空,而不是推理。
在Kid篇章的DLC中,谜题难度有所提高,但依旧很难称得上“有趣”,不会让解谜的玩家在通过谜题后有那种“老子真是天才”的快感,而更多是一种终于完成任务的解脱感。
当然,对于一款主打恐怖元素的冒险解谜游戏,一切当以前者为先,《小小恐怖》也完成的很好,但如果在操作和谜题设置上更进一步,它会从一部佳作变的更接近完美。
第一千个哈姆雷特
一千个人心中有一千个哈姆雷特,从《小小噩梦》上市的第一天起,关于游戏的剧情内涵隐喻的讨论就没有停止。笔者也借此机会谈一谈自己的理解与看法。
首先,我不认为《小小噩梦》是一个孩子的噩梦,而是一个成人在梦中自我救赎的故事。
游戏中主角Six幼小的身躯与周遭巨大的环境形成了极强的畸变对比,仿佛Six来自另一个世界的小人国,很多人认为这是对孩子眼中世界的一种夸张表现。但仔细回想,当我们还是孩童之时,自身对周遭环境的感知是没有那种不和谐的畸变感的,你并不会有它们异常巨大的感觉。只有当你已经成人之后,偶然回到曾经儿时生活的地方,会突然觉得原来曾经生活的地方是那么的“小”,在小与大的对比之中,才产生了感知的畸变效果。所以这是一个成人的灵魂在梦中融入了Six小小的身躯。
第二,究竟谁是恶人?
没有人会从心底觉得自己是恶人,人最擅长的事情莫过于给自己的行为寻找正当的理由,在心中将自己摆在天平正义的一侧。但绝大多数人的本性终究还是有善的一面,会因为自己的恶行产生愧疚内疚的情感。施恶者如何抚平心中的愧疚?最常用且有效的方法就是异化被施暴者,在心中一遍遍的将自身与被施暴者分离,将自身的恶行合理化:他们与我是不同的,我的行为是正当正义的。纳粹为何能对犹太人如此残暴,自诩文明世界的欧洲殖民美洲时,为何能对原住民如此冷血,皆是如此。
这就是为什么游戏中除了主角Six,其他人都是如此的丑陋畸形:瞎眼长手的管理员,肥胖恶心的厨师以及食客们,不敢照镜子的和服女人。
主角在梦中一遍遍的暗示自己,他们已经算不得人了,他们不过是沉沦于欲望的低级猪狗,是他们先要伤害我的,所以,我杀了他们也算不得什么吧,我是迫不得已,我是善良正义的。
至于Kid和小三角们,他们曾是我的朋友,但是他们先背叛了我,他们屈服了,做了邪恶丑陋的走狗,这也不能怪我。即使他们没有变,也总得有人牺牲,不是他们就是我,我相信如果有机会,他们会和我做一样的选择。
就这样,这场噩梦好似《盗梦空间》中的一次心里治疗,主角在梦中一步步植入了自身正义的想法,完成了自我内心的“救赎”。
这仅是笔者个人对《小小噩梦》的理解与感受,也许与制作者想表达的原意相去远矣,各位玩家的想法想必也各自不同,千人千意,这也是游戏的魅力所在。
最后的话
随着年纪的增长,愈发觉得带给人切实幸福感的未必是“金榜题名”“一见钟情”“一夜暴富”这些具体的事件,毕竟人生不如意十之八九。我们时常能切身体会到的巨大真实幸福感往往是“虚惊一场”“一场噩梦”“还来得及”,而我想这也是恐怖游戏存在的意义,让我们在人生的“小幸福”之外,也可以安稳的享受“虚惊一场”的小恐怖,给紧绷的心脏做一次按摩释放。