隐形守护者,也是国产播片游戏的破局者
差不多去年的这个时候,我在知乎收到了一条陌生人的私信。他的知乎简介上写着制片人三个字,说是看到了我的一篇关于交互式游戏的专栏,自己正好也参与制作了类似的项目,想和我聊聊天听下玩家的想法。
和预想的一样,加了微信寒暄几句之后我就被放了鸽子。又过了很长一段时间,我从他的朋友圈得知游戏已经开发完毕,正式上线Steam了。
这款国产播片游戏的名字叫《隐形守护者》,后面的故事相信大家都知道了。
《隐形守护者》是后来定的名字,游戏最初叫《潜伏归来》,是由fantasia(范特西)个人制作的文字谍战游戏《潜伏之赤途》的续作。后者于2014年上架橙光游戏平台,高质量的剧本和台词瞬间引起了玩家的轰动。
2015年9月,《潜伏之赤途》突然被橙光游戏无理由下架。从此,玩家只能从网盘等私人渠道体验到这款传说中的国产AVG“神作”了。以今天的视角看,《潜伏之赤途》的确充满了“橙光出品”的气息:静态立绘大多来自影视剧截图,不仅视觉突兀还存在版权风险。抛开这些不谈,游戏的抗日谍战背景、代入感满满的潜伏玩法,以及多结局路线倒是与后来的《隐形守护者》一脉相传。
说白了,《隐形守护者》其实就是在《潜伏之赤途》基础上的全面升级。
《隐形守护者》给我的第一印象就是“轻”。我本以为会和《夜班》或是《黑镜:潘达斯奈基》那样,以视频片段为主体展现给玩家。后来看到游戏本体才200MB不到,才发现想象中的播片变成了“播PPT”。好在图片素材切换速度快,游戏过程中并不会感到明显的停滞,实际观感并没有比视频差多少,这倒是挺让我意外的。
除了节省成本,“PPT”的另一个好处就是大幅降低了对演员演技的要求。像我这种被3A游戏的电影级叙事养刁嘴的玩家,在游戏过程中也很少有出戏的感觉。如果全部换成视频短片,以目前主流抗战电视剧的拍摄水平,我怕是坚持不到第二章就怒删游戏了。
相比PPT,视频对演员要求更高
游戏的基本操作依然是选项互动,没什么好多说的。相比之下零散的几处划动和点击的交互场景反倒显得可有可无,大概是想给新人玩家增加点代入感吧。这类交互更适合手机平板等触摸设备,对PC+鼠标并不友好。
作为一款AVG游戏,《隐形守护者》的系统虽然简单,但也改善了不少同类作品的槽点。比如我在之前那篇文章里吐槽过《夜班》无法快进和跳过重复剧情,严重影响二次游玩。《隐形守护者》不仅设计了一目了然的剧情分支树状图(底特律既视感),还可以从任意一个选择节点进入游戏,跳过已知剧情或者手动快进,节省了不少时间和精力。
游戏还增加了一个帮助系统,当玩家走进死循环的时候只要花费金币,就能直接给回溯到之前的关键选择点,大幅减少了试错成本,堪称懒人福音。
在人性化这点上,《隐形守护者》是我玩到现在做得最好的播片游戏。
有意思的是,制作组还给每个主要角色做了人物档案和专属隐藏剧情,同时还提供角色壁纸供玩家观看或保存到本地,看得出在细节上是花了点心思的。
至于角色排行榜,完全是照搬如今娱乐圈那套打榜机制。狂热玩家(粉丝)为角色(偶像)氪金买排名,制作组多一个盈利途径。你情我愿,何乐而不为?
剧情部分仁者见仁,作为一个很少看国产谍战剧的人,我给《隐形守护者》的剧情打分中等偏上。随着潜伏的深入,主角“胡蜂”必须在良心与初心之间做出选择,不能痛快地死,便只能痛苦地活。游戏剧情发展的导向性比较明显,有种被剧本推着走的感觉。很多情节展开略显刻意,不论友人的牺牲、上线的背叛,还是俗套的爱情都来的太仓促,太刻板。毕竟成本和形式限制摆在那里,留不出足够的时间让玩家积攒情绪也情有可原。
好在全程代入感足够强,可以忽略情节上的不合理之处,这也是AVG游戏的魅力所在。我第一个打出的完整结局是扶桑安魂曲路线,本想用身份和尊严换取安稳的下半生,结果依然逃不过悲剧般的宿命。一个男人背叛了组织,背叛了信仰,为了苟且偷生把名字改成龟田(跪舔)太郎,甚至对无辜的友人痛下杀手却还是难逃一死。站在“胡蜂”的角度,这难道不是最大的讽刺吗?
另外几个结局也大抵如此,乱世当头,再怎么挣扎也难逃死亡与沉沦。据说为了通过审查,制作组已经删改了原作中更加黑暗的部分。如果有机会能玩到完整版,想必玩家们的评价会更好。
如果无视前几天更新事故引发的跟风差评,《隐形守护者》在Steam的评价几乎是一边倒的好评。
叫好之余,游戏热度也水涨船高。除了登顶各大直播点播平台,最终章的剧透还上了微博热搜榜。这样的成绩,称得上是国产播片游戏的成功样板了。
在我看来,《隐形守护者》这样一款现象级作品的意义不止于游戏本身,而是为国内的开发商开辟了一条新的道路。我隐隐有种预感,一大批国产播片游戏即将在不久的将来和玩家们见面。
简单算笔帐,据开发商 New One Studio 透露,《隐形守护者》成本耗资一千万人民币。目前游戏本体与完整版售价分别是28元和58元,取平均数算作40元。按照30%的Steam平台分成,游戏销量至少要要达到36万份才能回本(不考虑Wegame平台)。
作为对比参考,同样登顶过Steam畅销榜的国产独立动作游戏《ICEY》截止到去年8月份在Steam累计销量约为44万份(数据来源:游戏茶馆)。去年大热的独立游戏《太吾绘卷》销量也在年前突破了100万份(售价68元)。论游戏受众范围和影响力,《隐形守护者》的优势都十分明显。长远看来,仅Steam平台的累计销量就可以让制作组收回成本。
数据截止2018年8月,来源:独游世界/游戏茶馆
但是别忘了, 这类播片游戏最大的优势就是移植成本低。按照中国国情,安卓和iOS才是将来潜力最大的付费渠道。再加上游戏内置的氪金系统,盈收应该不成问题。
随着更多同类竞品的加入,这套从剧本→拍摄→游戏成品的流水线只会越来越成熟,成本逐步降低。后期制作组若是有心,还可以拉来影视公司投资,以原班人马拍摄同名影视剧,根据玩家数据决定采用哪个结局,影游联动想必很有意思。
都说好剧本是游戏成功的关键,对于这点我并不担心。我们从来不缺好故事,缺的是做游戏的能力和环境。《隐形守护者》的成功为游戏开发商和IP版权方开辟了一条新的道路。相比动作游戏或是纯文字AVG,播片游戏上手简单,体验也更接近于观看电影电视剧。即便是平时不玩游戏的潜在用户也很容易被播片游戏所吸引,从观众转化成玩家。
我把《隐形守护者》推荐给了我妈,玩得饶有兴致
《隐形守护者》未必是第一款登录Steam的国产播片游戏,但就其造成的现象级影响以及对国产游戏的启示而言,它的地位在短时间内将无可取代。或许某一天,我们熟悉的网络小说、原创漫画、甚至是橙光上的同人游戏,都能以这种方式和玩家见面。
我很期待。