《死或生6》IGN评测7.7分:其实是有深度的格斗游戏
编者按:知道《死或生 6(Dead or Alive 6)》这次有多努力吗?为了证明自己具备格斗游戏的素质,连引擎都变得不那么「柔软」了。然而格斗游戏的重点仍在于联机对战,强烈建议官方赶紧把联机修好,不然就硬生生变成一款单机游戏了。
《死或生 6》已于 3 月 1 日发布,登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台。
这款寿命长达 20 余年,拥有 5 代系列作,外加各种特别版,甚至还衍生出「奶排」的「DOA」系列游戏,在格斗圈子里也算是小有名气的 IP 了。女性角色们(也有几个男性角色)穿着让玩家浮想联翩的衣服互相「撕逼」,其快节奏的 3D 格斗系统简单却不失单薄。「DOA 6」没有偏离该系列的一贯套路,且在此基础上,添加一些有趣操作,并对游戏模式做了些许改动,为系列增光添彩。经过细致打磨之后,游戏的可玩性更高了,在不撼动原根基的前提下,变得更加精彩。
游戏通过新老元素的相互融合来满足老玩家的需求,同时也提供一系列好玩的单人模式,让新入坑的玩家得以磨练技术,从而有机会加入多人对战。你可以把单人模式看作游戏教学,在和 AI 对战的过程中逐渐掌握格斗技巧。「DOA 6」的剧情或许没有《真人快打》和《不义联盟》那么大的格局,但也足够让玩家对每个角色有所了解。从胸有成竹的锦标赛选手,到傻不拉几的醉仙,再到浮夸的忍者和刺客,每位选手都摩拳擦掌、跃跃欲试,把玩家更快带入格斗场的氛围之中。
第 6 代虽然在很大程度上保留了系列的格斗概念,但仍做了些许修改。「石头剪子布」风格的「三角相克」攻防系统被保留了下来(即「打击技」克「摔技」、「摔技」克「反击技」、「反击技」克「打击技」如此循环)。「反击技」需要玩家预判对手动作,然后及时格挡,这意味着你要学会糅合各种招式,让对手猜不透你。和以往的「DOA」作品(以及《铁拳》)一样,玩家除了「蹲防」和「后退」外,还可通过「侧移」来躲避敌人的攻击,这让游戏的格斗场面更具 3D 视觉感。
尽管该系列的主基调偏向防守,但「DOA 6」的玩法会更激进一些。通过简洁连招或利用危险环境,玩家可轻易将对手玩弄于股掌。不管你是「脸滚键盘流」还是战术型选手,以攻为守才是正确的选择。话虽这么说,但在面对那些久经沙场的老手时(他们往往能不断使出华丽连招),还是难免被吊起来打。但「DOA 6」添加了一种新机制,帮助被吊打的你及时脱身。
这个新的逃脱技巧是本作所有改动中最具革命性,也是最实用的一个,主要围绕一个叫「崩解量表(Break Gauge)」的气力槽展开。「崩解量表」分为两种招数,正如其名,你可以用它来「崩解」对手的进攻。第一种招数叫「崩解反击(Break Hold)」,仅消耗部分气力槽,只要掌握好时机,该招数可有效遏制对手打击,从而扭转势头;第二种招数叫「崩解爆击(Break Blow)」,和前作的「蓄力打击(Power Blow)」套路相似,可不断拆解对手的进攻,然后发动强力打击给对手造成巨大伤害。
「DOA 6」的新特性所带来的破防与连招之间的博弈,似乎与原来的「三角相克」攻防系统非常契合,让玩家对战术布置更加易于掌握。对于身经百战的老手而言,比起单纯在对手领先时拼命缩小差距,破防明显更为实用。
总体来说,这游戏在你真正进入线上战斗之前,已经把你领进门了,修行还是看自己。除了三种训练模式(「自由训练」、「指令训练」和「连段挑战」),还有一个非剧情单人挑战「任务模式(DOA Quest)」,该模式可获得金币和服装碎片奖励,是玩家的一大动力。如果你在「任务模式」中没能成功达成目标,游戏会在主菜单页面提示你「是否查看相关教程」,帮你愈战愈勇。基本上所有的单人模式都能助你更加强大,在日后的多人模式中有备而战。
在我的印象中,好的格斗游戏都会配有这种循序渐进的新手教学。除了帮玩家了解具体操作外,「DOA」还运用大量文字和符号来「手把手」地教玩家,甚至在需要操作的时候暂停下来,给新手反应的时间(比如在你该按下「反击」的时候就停下来提示你)。「DOA 6」并不是一款易上手的游戏,各种组合技、大招和进阶操作让人头昏眼花,但它事无巨细的教程告诉玩家「那都不是事儿」。
但游戏的剧情模式明显是个短板。它并非一个完整的剧情,而是由许多很敷衍的短故事组成。綾音、疾風、霞等头牌角色将会有续接前作结局的主线剧情,其他配角则只有短故事。这种叙事方式与《灵魂能力 6》的「灵魂纪事」非常接近,把故事情节分成大小不一的片段,并将主线穿插其中。但很遗憾,「DOA」的叙事能力显然没有《灵魂能力 6》那么出色,很难把这些碎片串联成完整的故事。主线剧情在几个角色间跳来跳去,挖了不少坑(而且没填上)。综上所述,「DOA 6」在主线剧情的完整性方面仍有很大的进步空间。
虽然这些故事并不凝聚,但单个故事对游戏背景的塑造还是比较到位的。其中有几个比较优秀的角色小插曲,虽然放到主线略显突兀,但仍为这些角色赋予个性,并让玩家更多地了解到角色之间的关系。我最喜欢醉仙「老王(Brad Wong)」的故事线。他在一艘沉船中寻找传说中的「神酒」,并一路放倒拦路的人,让「老王」这个人设变得又蠢又好玩。游戏中的故事基本都挺搞笑的,有些甚至很浮夸,但这能让自己喜欢的角色更加有血有肉,也没啥不好的。毕竟你要从多达 24 名角色中做选择,第一印象很重要。
尽管游戏总监新崛洋平在接受 IGN 采访时曾表示,「DOA 6」的游戏设计会减少卖肉成份,但本系列一脉相承的色气和「特色摇晃」还是有所保留的。虽然并非每个女性角色都大如「奶牛」,而且除了霞(她的初始服装有种「成熟少妇强行穿童装」的即视感),其他大部分角色的初始服饰都比较严实。但很多地方依然在挑逗玩家的视觉感官,比如高踢腿时的「惊鸿一瞥」。这还只是「绿色版」,随着游戏进程,会有更多性感服装可供选择。
在剧情模式和各种单人模式里,你的对手会穿着多种衣服,其中就包括一些「更清凉」的。在多人游戏里,你的对手穿什么取决于他们自己。他们也可能没得选择。因为在成就系统里,最「清凉」的服装往往最难解锁,也就是说,穿得「清凉」不仅仅是为了好看,更是炫耀自己的实力。开发商非常理解玩家们的不同需求,比如系列老玩家大多喜欢「一起摇摆」,有的人则可能担心别人突然进门瞄到屏幕,但在「雅俗共赏」这方面,「DOA 6」尚未能做到真正的求同存异。
显然「DOA 6」突然不想接受自己原本的标签了。更魔幻的是,这种充满漂亮小姐姐和漂亮衣服的游戏竟然没有「欣赏」模式?尽管你可以在衣橱里解锁新衣服和调整角色装扮,或使用摄影模式来暂停欣赏战斗中的角色,可游戏并没有浏览功能,玩家不知道自己已解锁的服饰穿起来啥样。哪怕是《命运 2》都可以从各个角度欣赏战利品的细节,为什么「DOA 6」不参考一下?
多人模式
这里要让大家失望了,「DOA 6」的多人模式并不咋地,完全没有兑现曾经承诺过的非排位大厅模式。官方说这个模式将会在今年 3 月末更新,但是目前的线上模式还很简陋。
而且,在玩了几小时线上模式之后,我发现「DOA 6」的网络连接并不稳定。如果对战双方都是「大水管」,比赛倒是很顺畅,反之就会卡成 PPT,我玩其他格斗游戏不常遇到这种情况,望改善。虽然尚未遭遇掉线或超时,但玩格斗游戏出现卡顿也是很气人的。
开发商或许会在短时间内改善这些问题,但就目前来说,玩线上模式需谨慎。其实这很不应该,因为格斗游戏的精髓就在于 PVP。
总评
《死或生 6》通过凸显其格斗系统来为该系列「正名」,表明其更注重战斗而非「柔软引擎」的坚定立场。虽然游戏的剧情模式很不连贯,但与其他单人模式相结合,成就了极佳的教学系统,帮新手迅速掌握格斗技巧。新加入的「崩解反击」和「崩解爆击」也让玩家在被人吊打时能及时脱身。但这游戏的多人模式简直比 Lisa 身上的布料还要「薄弱」,希望官方加以改进。