死得好看点:不屈于平凡的「游戏失败」场景
你的战败给联邦带来了混乱。你的怯懦与背叛在整个星球上人尽皆知,你腐烂的肉体将成为每个人嘲笑与践踏的标志。在之后的几个世纪里,耻辱将会一直烙印在你的族人身上。你悬挂示众的尸首将会成为警示后人失败所会面临的灾难命运。哦,可怕而痛苦的失败......GAME OVER......
死亡是每个凡人都会迎来的结局,也是人类对神秘的未知领域。对于那些数据生成下的游戏人物,死亡则是一次又一次冒险生涯中必然的经历,而作为操控者的玩家则通过屏幕体验到了虚拟世界中千奇百怪的死亡方式。
不管怎么挂的,都别说自己是被鸡打死的
通常来说,绝大多数的游戏人物死亡仅仅只是屏幕一黑,蹦出一行硕大的「GAMEOVER」昭告着你的失败,但有些游戏开发者显然不甘于用这种敷衍的方式掐断玩家的冒险之旅。他们会用特地制作的界面、图片、文字甚至过程动画来告诉你:英雄失败后将会遭遇什么样的命运。
这种几乎对游玩没有任何帮助的内容,往往却能给人留下十分深刻的印象 —— 有一些滑稽的场面让人消除了挫败感,部分人因为恐怖的场景留下了童年阴影,而那些融入了开发者巧思的设计,则永远被铭刻在游戏历史篇章里。
不管你对游戏失败的心理接受能力到一个什么样的水平,应该都会承认:有趣而独特的 GAMEOVER 场景总是比枯燥干涉的字幕提示更令人动容。它们也许只是噱头,但却让这次挫败显得不那么糟糕。
也有其它东西「OVER」的就是了...
为了刺激你在下一次挑战更努力、或者纯粹是恶趣味驱使下的好奇心,让我们一窥人们在电子游戏史上,对于玩家失败所导致游戏主角们遭遇的「BAD END」都出现过什么样的奇思妙想。
投币或受死
街机文化诞生了许多与其它游戏平台截然不同的有趣现象,其中也包括根植在盈利方式上演变而来的「续关机制」,与众不同的游戏机制如今也成为了一道独特风景。
如何不断刺激玩家投币是当年许多街机厂商的主要课题。多数街机游戏难度都比较高,普通玩家不可能仅凭一次投币就通关,要么是经过大量练习让自己变成高手,要么就是不断续关进行持久战。
但无论哪一个都需要你投入大量的硬币才可能实现。
独特的盈利方式也衍生出了与众不同的街机文化
一般来说许多高手都不屑于续关,但是很多新装机的作品为了能在短时间内提高投币率,除了游戏本身需要足够好玩之外,如何刺激用户不断想要继续玩下去的动力也是必不可少的。
通常来说我们熟悉的街机游戏在你失去所有生命后,在画面显示倒计时让你赶紧续关,稍微敷衍些的也就是出现数字进行倒数。不过游戏普遍出色的Capcom 在这方面有着十分上心的传统 —— 不仅在倒计时的前三秒无法快进,让玩家有「考虑」的机会,在演出上也相当有趣。
吃枪子儿吧宝贝!
我想很多经历过街机时代的朋友肯定知道指的是什么:《吞食天地》被敌军包围的蜀国虎将、洋洋得意在你面前晃着左轮的《恐龙快打》BOSS、还有《街霸 2》各种被打得鼻青脸肿的格斗家们。
这些续关画面凭借着 Capcom 游戏火爆的人气和自身逗趣的演出多了几分逗趣,就这样成为了玩家心中街机记忆的一个节点留存至今。
而这一切都起源于《快打旋风》的「优良传统」,在这个清版格斗元老系列的每部作品里头,如果玩家没能击败邪恶组织,主角们将要迎接的的命运就是被抓起来接受各种处刑。
万恶之源,有许多游戏还致敬过
不管这些「多余」的演出是否真的对刺激投币起到了作用,独特的续关场景的确比干巴巴的数字倒数更有趣,多数人都不会排斥来这么一出,甚至还有不少游戏凭此多拥有了一个标志性元素。
虽然没有 Capcom 那么普遍,一些街机游戏厂商也尝试过类似的做法,比如每次谈及续关画面都必不可少的《忍者龙剑传》—— 隼龙被绑在桌子上看着电锯缓缓降下哭爹喊娘的模样,可谓这个超级忍者一生中最大的黑历史了。
阿龙别打拳了,来玩电锯
另一款个人推荐值得「死死看」的游戏是《邪城风云》(Wild Fang),这款同样出自于 Tecmo 的冷门清版格斗,除了玩家人物拥有坐骑系统这点比较有趣外素质略显平庸。不过它的续关画面对于 1989 年的孩子们来说绝对是一大恶梦:玩家被怪物塞进口中,除非投币,否则不管你的角色多么强壮最后也无法阻止自己被吞下。
最要命的是在你惨叫着被吃掉后,敌人还跑出来对你比划个抹脖子的手势,喊着「NO FUTURE!」嘲讽玩家,可谓相当恶意了。
不是某个纹身光头就别随便进怪物肚子里
作为游戏行业最初的「氪金」方式,高投币率游戏最关键的始终是游戏品质和受众面,多余的花样并不能有什么太显著的效果。不过对于「续关」这个街机平台最代表性的机制来说,花一点心思去丰富它的演出效果,让玩家在失败时看到的不是刻板冰冷的数字,倒也不失为一个值得推崇的传统。
给笨蛋的太空葬礼
在个人游戏平台上面虽然逐年开始不再强调续关次数,玩家开始想玩多久就能玩多久,但各种离奇的失败场景仍旧成为了一些脑洞倾奇的开发者关注的内容。其中又以 PC 游戏在这方面走得最早。
上个世纪、尤其是 80 到 90 年代初期这段时间,计算机游戏开发相比家用机领域来说更加开放,很多知名公司的经典作品诞生过程往往与独立游戏形式无异。因此在很多时候你会发现,早期的 PC 游戏在内容上有着十分强烈的个人风格,在很多没必要的细节上有着诡异的执着。
玩过《辐射 2》的朋友应该对此深有体会:在这个疯狂的游戏里不仅信息栏会十分详尽地描述武器命中、击杀等等效果,在玩家死亡后还会用一副死后骸骨的近照配上各种吐槽昭告着你的失败。
安息吧,邱生旺
你死了,你的族人也死了,整个废土都被英克雷毁灭了,你的配点配得太菜了,重新玩吧笨蛋!
感谢那时期完全没有考虑消费者能不能通关,无论上手还是流程难度都没半点良心的制作思潮,才得以让那些精致的 GAMEOVER 场景伴随着玩家长大......
脱胎于桌面纸笔游戏的 CRPG,在沉浸式的故事体验上从未停止过探寻。就和桌游的时候 GM 总是会事无巨细的陈述你的成功与失败一样,通过信息栏文字展现故事的欧美角色扮演游戏在场景描绘上也有着同样的传统。
其中也包括玩家遭遇的死亡镜头,少数甚至还有后日谈这样的「福利」。
随着你的失败,在 X-COM 里地球被外星人彻底毁灭
虽然图形技术上最初稍有落后,但是计算机平台的媒介在容量上就不需要那么节约,可以放入一些「多余」的内容。以经典太空飞行模拟游戏《银河飞将》为例,玩家在任务失败后还会看到一段制作与整个游戏过场同样精良的葬礼仪式,而这段特殊动画也在系列许多作品都成为了保留项目。
世嘉 CD 版在太空葬礼这段还额外增加了语音
不过话说回来,虽然数量较少但家用机也是有些让我记忆犹新的案例。
在 MD 游戏《Death Duel》中玩家将代表地球参加全宇宙格斗大赛,因为这个世界观里星球之间的战争输赢都是以这个比赛决定的,每个参赛者将会承担整个母星命运的重担。
最初,我只记得游戏在失败后,玩家被死神从机甲中拉出来踩在脚下,并且随着字幕缓缓升起你还将目睹地球变成一颗死星。但最让人感到滑稽(或者愤怒)的恰恰那段字幕 —— 是的,就是文章开头那段陈述。
究竟嗑了什么药才会那么狠毒的喷玩家
多么刻薄!随便一句「你挂了」不就行了嘛,有必要这么喷人嘛。
这可是 1992 年,想象一下当年美国小朋友们周末开开心心写完功课,打开游戏机玩了一会以为会简单习以为的马里奥式卡通画面,却在心灵深处结结实实给砸了这么一锤子。想想就很带感.....
执着的说书人
和上述这类游戏往往是制作者个人「私心」不同,点击式冒险解谜游戏作为一个相对冷门的领域,展示故事的「坏结局」对这种以叙事为主的类型必不可少。如何在这些可能出现的分支中,插入令人信服的剧情和演出,是优秀的冒险解谜游戏不可或缺的关键。
《国王密使》这样的 IP 在国内比较小众,但是这整个游戏类型在欧美都曾经辉煌过
在这类游戏过程中玩家经常会遇到「做点什么 / 什么都不做」的选择,这种桥段其实是在模拟许多文学作品中的惊险场面,在面对危机状况时主角往往会采取的机智行为。但电子游戏的特点就是玩家需要自己动手去推进故事,你需要自己想办法逃生:通常是在限定时间里使用正确的道具或是进行互动。
否则,你就会看到主角没能解决问题时的下场:被冲来的汽车碾过、掉入深渊、被凶手杀害或是更加可怕的下场。好人的行动失败、反派的目地达成了、英雄没能救出被绑架的公主等等。
在蜡像馆惊魂里掉入河中被鳄鱼吃掉
这些不可能在传统文学媒介展现的可能性,靠着电子游戏的特色互动,被各个时代的开发者玩出了花来。
不用觉得意外,有一些开发者这方面真的非常执着,不断的探寻游戏失败场景的新花样。甚至不少专门发行解谜游戏的公司,在当年便是以这些内容作为噱头进行推广和宣发的。
不论是因为太过恐怖被吓到的,还是因为猎奇心理或是纯粹有着收集癖好,在解谜游戏爱好者圈子里探索各种「死法」已经成为常态,而丰富而多变的失败演出总会伴随也就慢慢成为这类型的标志性元素之一了。
很多解谜游戏都是需要你不断尝试才知道如何攻略的,而这些经验就是以死亡堆积而成
从多年前《国王密令》那样简陋的点阵画面开始,随着图形技术一路走来,点击式冒险解谜的失败场景也在不断进化。这些千奇百怪的演出几乎成为这个越来越冷门的类型必不可少的环节,就连前些年靠着《行尸走肉》等授权改编的 Telltale 也照样没能免俗。
不过,任何领域都有可能出现过度的行为,即便是点击式解谜这么小众的类型也是如此。
随着游戏载体容量的提升,有段时间不少公司都沉迷于真人拍摄或是滥用 3D 的情况。对于日薄西山的冒险游戏来说,利用图像进步的优势来打动玩家成为了当年的共识,但随之而来的却是不是剧本质量的下滑和游戏内容的烂俗。
Telltale 从一时风光到衰败倒闭其实只是这个类型落幕故事的浓缩重演罢了
其中最知名的便是《幽魂》(Phantasmagoria),为了装下大量的预演录像本作的主机版整整有 8 张光盘,而实际演出却极为枯燥拖沓,男女主角尬演棒读让并不差的剧本读起来也毫无乐趣。
最要命的是终章开始的逃亡环节里玩家一旦选错路线、磨蹭太久都会导致女主角被中邪的丈夫抓住,之后绑在刑架上被巨斧劈碎脑袋。由于真人拍摄和过度渲染,游戏臭名昭著的暴力场面已经完全越线,以致于国外网站对本作上传的视频都定位在 18 禁栏目里。
本作由雪乐山于 1995 年发售,200 人团队 550 页剧本在当时可谓超大规模了
《幽魂》有其亮点所在,但个人觉得这种过度滥用技术的形式并不是游戏发展的方向,而本作诡异而本末倒置的演出也证实了这点(虽然它卖得不错)。不过平心而论,虽然有过这样在懵懂时期的迷失方向的案例,却也正是这些令人尴尬的试错,才让现代的演出形式步入成熟。
电影也无法做到的魔力
随着自动存档检查点的出现后,游戏变得越来越便利轻度化,玩家对于失败的恐惧感也随着可以毫无后顾之忧地反复重试慢慢消失。似乎展现失败场景也变得没有必要了?
的确,在越发快节奏的环境下,多数人不再愿意接受过于严苛的挫败,也提不起耐心去细细品尝坏结局的韵味。人们习惯了屏幕一黑,读盘后立刻从上一个检查点再次开始的行为,「失败」不再是故事可能会出现的一环了。
黑魂难吗?那是肯定。但相比过去那种毫不讲理的游戏来说黑魂够公平合理的了
但是也有一部份开发者仍然执着于这些难以令人察觉到的细节,并且他们也很高兴的发现图形技术革命的到来,让自己的小小恶趣味有了更加完美的体现。
暴力和血腥在现实世界是绝对被禁止的东西,但艺术并不应该被表现形式和内容所束缚,所以在文学产物中描述这些遥远的东西,往往都是许多创作者们表现自己风格的一种手段。
我想最近几年肯定有不少玩家见识过类似《生化危机》、《死亡空间》和《古墓丽影》这几个 IP,在各大视频网站上的「死法全集」系列吧。以上这几款游戏几乎每一次新作推出后,必定有视频播客制作的集锦,也算是一道奇特的景观了。
而在游戏中这些千奇百怪的死亡场景随着技术的提升,几乎就快达到和电影一样的演出效果,这种类似 Cult 电影一样的场面虽然并不是所有人都能认同,但的确也有它存在的价值 —— 关键不是它们有多么残酷,而是为了欣赏其中怪诞的想象力。
现实没人会咬你,所以才会在游戏里试着被咬?
不过单纯的暴力不论手法是写实还是荒诞,它们总是只能作为游戏的添料噱头而已,更有追求的开发者会把类似场景作为一个与故事风格相结合的设计,来完成作品的自洽。
《蝙蝠侠:阿卡姆》系列凭借出色的游戏质量和对原著近乎完美的细节致敬闻名,在这个演出效果一流的漫改游戏里,主角与反派的形象在顶尖的图像技术下得到了微妙的诠释。
而另一方面,由于蝙蝠侠在漫画中几乎从未失败,所以在这个系列里看到他失手被反派打倒就成为了原著粉丝「圆梦」的附赠品了。
每个流程不同阶段,玩家在 Gameover 后都会以蝙蝠侠倒在地上的视角,看着反派们各种耀武扬威地炫耀着自己的胜利 —— 首当其冲的就是小丑的各种「笑话」、双面人会投出他标志性的硬币宣判蝙蝠侠死刑、丧钟则会表示你是个值得尊敬的对手,只可惜遇到了他这样的强者等等。
如何触发所有失败演出也成为了系列一个隐藏的「收集」元素
这些场景都是经过专门制作,有着对应台词、配音和肢体动作的过场演出,整个系列全部加起来几乎能达到将近一个小时长度,在制作规模上相当惊人。
游戏技术和制作理念在进步,电影化的演出将会伴随在互动叙事的左右一路前行,而电子游戏对于故事无限可能性的发挥上,必然能成为其在艺术领域的杀手锏。
结语
游戏作为一种文化载体,和电影等形式相同的是它们都是讲述故事承载情感的工具,但和传统表现形式截然不同的是它有着互动的机制,自然也有着展现故事不同可能性的特点。
技术与理念的进步也在不断考究着如何更加合理、流畅的安排玩家角色的失败与死亡。2018 年的话题性冒险佳作《底特律:变人》就让我们看到了即便主角死亡,也能让故事继续延续下去的一种理念,虽然这是得益于它的游戏类型所致,但也不失为一个里程碑式的符号。
死亡是必然、恐怖、未知又让人好奇的存在,而失败在每个人的生命旅程中也总是随时可能阻挡在前。游戏给予了我们毫无风险地体验冒险人生的机会,其中也包括对于故事人物死亡与失败的种种描述,但它们的作用绝不是为了让玩家变得对其冷漠无畏。
恰恰相反,正是因为我们通过这些警示和挑战走过了这些挫折,体会到生命的可贵,最终得来的胜利滋味品尝起来才更会如此美妙。