从爆款到品类 关于「吃鸡」的未来我们开了下脑洞

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吃鸡又见吃鸡

从 2017 年到 2019 年,游戏圈突然窜起的爆款始终逃不出「吃鸡」这两个字。一个原本来自于《绝地求生》胜利口号由于游戏本身的火爆以及后续同类型产品的持续热度输出,再也没有从玩家的视线中离开,即便 2019 年初的新黑马《Apex 英雄》在游戏形式上显著区别于几位最初都来自于其他游戏独立 MOD 的前辈,只从《泰坦天降》系列取材了一些世界观、枪械设计以及物理特性,战斗模式和数值设计几乎推倒重来,形成一款游戏过程及体验与《泰坦天降》系列迥然不同的新作,但人们提起这款游戏的时候还是更愿意叫它「新吃鸡」、「泰坦吃鸡」而不是本身那个拗口的英文。

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策略性、随机性、竞技性三个爆款游戏的核心元素在「吃鸡」类游戏身上找到了近乎完美的结合点,每一次进入场地的路线随机分布,跳伞的目的地可以自由选择,各级装备几乎完全随机分布在各个相对固定的资源点,玩家无时无刻都在运用策略和经验判断凭借手中的装备应该以怎样的路线前往特定目的地,而缩圈机制又给游戏的竞技性提供充分保证,不管怎么样,玩家终归是要与其他人对决才可能获得最后胜利的。整套机制并不复杂,但却能给各种竞技水准的玩家提供充分的游戏乐趣,即便是操作水准十分初级的新手,稍微尝试几次摸清一些规律之后,找个地方苟到前几名也不是什么太过困难的事情。

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但作为开创者,《绝地求生》初期版本的劣势也是显而易见的,人物动作僵硬、优化欠佳、反外挂力度不足等等问题始终得不到有效解决,这给了《堡垒之夜》在海外后来居上的机会。《堡垒之夜》的「Battle Royale」模式可谓招招致命,你本体收费,那我就让人免费下载;你优化糟心,那我就用各种手段降低硬件要求。Bluehole 跟 Epic Games 的开发经验和能力原本就不在同一水平线上,这是造成《绝地求生》与《堡垒之夜》在游戏品质上存在明显差距的客观原因,但更重要的显然还是后者采用了针对性的市场策略,让先行一步的《绝地求生》处处受制,眼睁睁看着「吃鸡一哥」的地位被抢走。

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风水轮流转,2019 年大年初一,横空杀出了重生娱乐的《Apex 英雄》。其实稍加分析就能看出,《Apex 英雄》同样是针对《堡垒之夜》的很多缺点打造的一款错位竞争的产品,比如《堡垒之夜》里让人新手无所适从的建造系统就被彻底取消,该系统原本是「守护家园」模式里用来造房子对抗丧尸的,被照搬到了 BR 模式里;过于卡通化的游戏画面表现一定程度上降低了游戏上手难度,但也限制了游戏对抗气氛的严肃性与竞技体验;《堡垒之夜》的战斗手感本身还算不错,也只是跟《绝地求生》相比较而言,遇到重生娱乐这群专注 FPS 十几年的老鸟,差距还是一眼就看出来了。画面精细,地图复杂而合理,针对低配置的优化也十分良心,如果没有 Origin 这个平台拖后腿,这款游戏在国内的影响力显然还要更上一个台阶。

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《Apex 英雄》里面积更小的地图显然是为提升对抗性服务的,配合缩圈机制使得战斗发生的频率大增,一整局比赛从摸包到开战的准备过程被大幅缩短;较长的 TTK 时间以及团队合作、掩护、救助机制对新人来说是个很友好的设定,面对高手至少有一战之力而不是莫名其妙被一枪爆头。当然,如果遇到的是像 shroud 这样的顶尖高手,一两队菜鸟根本不够他杀,但这种情况发生的几率毕竟不高。

从一款游戏到一个品类

其实 2019 年初还有两款与「吃鸡」有关新品值得关注,首先是国人自创的《Dota2》MOD《刀塔自走棋》,巧妙利用刀塔品牌在国内强大的影响力和深度渗透力,将这个壳子嫁接在自创的一套棋盘对战玩法上,虽然这个变体从玩法到形式都有些面目全非,但总的来讲也不能否认它「吃鸡」的内核。

另外一款则是在任天堂直面会上曝光并免费供 NS Online 会员下载的《俄罗斯方块 99》,将已经存在多年的 1V1 对战方块玩法拓展到 1V98,这从技术上讲应该早就没有实现困难了,包括硬件的、网络条件上的,只不过之前没人想到把益智游戏往这个方向拓展而已。

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《俄罗斯方块99》

写到这可能有人心里难免犯嘀咕,怎么才短短几年好像全世界都成了「吃鸡」的忠实信徒,难道抛开「吃鸡」大家都不会做游戏了吗?这里面当然有资本趋利避害的本性使然,热门题材出现后市面上紧接着发生「一窝蜂」这种现象,相信大家也都见怪不怪,当然更主要的原因还是在于「吃鸡」本身只是一个核心规则,也就是关于游戏玩法的设想,虽然有一些具体设定,但总的来讲仍属于创意范畴,具有极其丰富的延展可能,并且目前来看还远没有达到题材与市场全都饱和的地步。

如果换一个角度思考当下「吃鸡泛滥」的问题,我们不如把它当做是一个全新的游戏子品类,用「BRG(Battle Royal Game,战术生存游戏)」这样相对中性的缩写来命名,这样应该能有效减轻对所有「吃鸡」类游戏都是跟风产品的原生性偏见。除此之外,这也能解决大众认为所有后来者都是在跟风、在模仿的刻板印象问题,把「BRG」看做是「RPG」、「FPS」同质的游戏类型定义,即便在短时间内出现很多类似产品,大不了只是感叹两句「最近的 BRG 有点多」而已,这个心理变化对这类游戏的舆论风向建立非常重要。

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当然,作为一个子品类,BRG 天生需要与其他固有品类进行融合才能成为一款完整的游戏,它本身只代表极其细分化的具体规则而不是约定俗成且有固定套路的游戏形态,比如《绝地求生》、《堡垒之夜》显然就是与第三人称背后视角射击的结合,可以叫 TPS-BRG,《Apex 英雄》则是 FPS-BRG,《刀塔自走棋》是 TCG-BRG,《俄罗斯方块 99》是 PUZ-BRG,以此类推,这既是一种局限,但反过来也能带给这个品类更加灵活的拓展空间,俗话说船小好调头。

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如果能解决称呼和归类的问题,将《绝地求生》所代表的「吃鸡」规则与这一款游戏本身剥离,使 BRG 概念独立于它的创造者之外,首先有助于玩家更好地接受与理解 BRG 规则的内涵与边界,而不是条件反射性地将这一玩法与某款或者某几款具体的游戏绑定,今后在接受同一规则新品时,整个心理变化过程会更加顺畅,同时也有利于游戏厂商摆脱固有「吃鸡」规则在价值观和情感属性上的负面印象,更自由地基于规则本身进行玩法、游戏形式的拓展和创新,而不仅仅只是围绕一两款初创游戏的形态原地打转。「吃鸡」类规则不应该只是一两款游戏的特权,它完全有这个实力与潜力发展成一个覆盖范围更广、内涵更加丰富的游戏类别。

脑洞大开的 BRG 新品畅想

基于目前的发展态势,我们有理由相信接下来市面上还会不断出现以 BRG 规则为基础,结合自家已有产品或是拿手玩法的游戏新品,这既是资本的需求,相信也是市场和民心所向。前面已经提到过,当下的 BRG 中很大一部分都是从现有项目改造而来,以 MOD 的形式投放市场试水,比如 GTA Online中的BR模式、《使命召唤:黑色行动4》的「Blackout」模式就是其中典型。而《Apex 英雄》的出现标志着 3A 大厂的试水深度在不断强化,开始开始围绕「吃鸡」规则从零打造全新品牌的独立作品,尽管嫁接了「泰坦陨落」的世界观但对游戏表现的影响并不大。这是一个很重要的信号,也给了我们畅想未来可能出现哪些 BRG 的空间。

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总结之前成功的 BRG 产品,除了《绝地求生》以外几乎都是以免费形式提供服务,这是迅速拓展用户群的基础条件。此外游戏类型本身也必须具有一定的用户基础,上手难度要尽可能低。在目前阶段以其他独立游戏的 MOD 形式存在的 BRG 不在少数,所以作为拓展基础的游戏品类与具体项目也应该能为 BRG 提供丰富的素材,要么有着一定的历史积淀,要么是部分厂商的拿手玩法。

基于以上归纳,我们试着发挥想象力从繁杂的游戏品类和产品中找出几个可能的方向与您分享。

1、 竞速 BRG

提起这个点子我首先想到的是老牌火爆竞速游戏《极速狂飙(Burnout)》系列。竞速游戏自诞生之日起就分为写实类和爽快驾驶类两个发展方向,其中写实类以索尼的《GT赛车》系列为翘楚,赛道、赛车乃至发动机声音全都按照真实情况复制。而爽快类的竞速游戏中给笔者留下最深刻印象的非《极速狂飙》系列莫属。

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该系列以超凡的速度感以及火爆异常的撞车场面设计见长,论爽快度绝对是业内一流,只不过最近几年赛车游戏无论大小品牌的市场号召力都大不如前,「极速狂飙」这样的二线作品自然未能幸免,距今最近的一款原创作品《Burnout Crash!》已经是 2011 年的事了。

如果在传统的剧情模式之外以 BRG 规则打造一个大面积但整体封闭的、PVP 专用的赛场,配合随机道具拾取、随机出发点、随机道路限制、武器攻击等等特色玩法,结合本身的火爆画面表现,起死回生虽然不现实,但说不定能挽回一些人气。

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另外在现有竞速游戏的基础上加装 BRG 规则的 MOD 也是一个比较省事的办法,符合当前阶段厂商普遍的试水态度,此前也已经有了成功的例子。

2、 反 BRG 传统

众所周知,在国内的特定舆论环境下,部分经典 BRG 内含政治不正确的游戏目的与内容表现形式,如果要在保留 BRG 规则的前提下规避风险,或许需要以完全相反的思路来展开创意。

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比如把杀人改成救人,把人越来越少改成越来越多,但核心的「胜者赌赢」机制不变。这种模式的参考样本虽然相对较少,毕竟迄今为止游戏圈向来是杀人游戏的数量远远超过救人、帮助人的游戏,这是游戏玩家群体的特定属性以及用户群在游戏中所追求的超现实体验这个固有特性所决定的,但实际上随着以《Agar.io》为代表的休闲竞技游戏(IO 游戏)近年来获得长足发展,采用非暴力形式展现「胜者赌赢」规则的产品也同样获得了不错的市场成绩与知名度,比如《Agar.io》本身大球「吃」小球的玩法,以及它的变体《拥挤城市!》等等,从中演化出的「超休闲游戏」本身也是一个热门品类,这里面当然也有一些新兴社交平台的特殊传播作用。

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产品的核心还是洗练的规则本身,游戏最终的表现形式根据用户属性的不同可以做出范围巨大的调整,如果能跳出 BRG 的一些所谓经典设定,只保留核心规则,不一定完全没有生存空间。

3、国风竞技

《中国诗词大会》是央视推出的一档人气非常高的综艺节目,不仅节目本身自带政治正确属性,而且迎合了目前在年轻群体中比较强势的国风文化、古风文化潮流,再加上节目本身的形式和内容比较容易制造「话题超人」的特点,所以推出之后不仅自己连火 4 年,而且带起一批以古诗词、古文化为主题的电视节目,热度以肉眼可见的速度持续增长。

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以「飞花令」为代表的文字对句游戏,其实也具备一定的对抗性以及可玩性,如果将这个规则拓展到多人对多人,并且用技术手段尽可能规避使用搜索引擎作弊的问题(这在曾经流行的问答小游戏中已经证明是可行的),那么同样可以套用 BRG 的规则,让对出最多句子的玩家获得终极报酬。

如果要为这个模式增加参与积极性,那么我们还可以附带一些社交属性,比如抛出一句诗词让其他用户现作诗、背诗进行对仗,挑选其中自己最满意的配对聊天;如果诗词 BRG 是一个古风换装游戏的 MOD,那么还可以加入通过参与游戏赚取游戏资源兑换限定服装等等内容,当然这些话题不在这篇文章的讨论范围之内,就此打住。

4、益智对战 BRG

有《俄罗斯方块 99》珠玉在前,这个发展方向显得顺理成章,特别是日本国内储藏着大量对战类方块游戏的 IP,从《街霸方块》到《噗哟噗哟》不一而足,传统的游戏操作、对战系统与 BRG 规则无缝对接,再加上开发成本不大,相信很快就会有厂商跟进研发类似的作品。

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顺着这个思路继续往下想,还有一个很容易被忽视的益智品类其实也隐藏着不低的竞技属性,这就是各种音乐游戏。不管是下落式也好、太鼓达人式也好,甚至《应援团》、《OSU》那样的按键音游其实也可以参照《俄罗斯方块 99》的形式引入一对多的对战与生存规则。

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它们核心玩法有一个共同特点,那就是谱面的复杂程度与「键」的出现频率完全由电脑掌控,玩家的能力再强也不可能达到电脑的程度,这就可以在游戏过程中制作另一种形态的「缩圈」规则与紧迫感,《俄罗斯方块 99》是方块下落速度不断加快,音乐类游戏也是也是同样的道理,所以在形式上不存在实现难度。

竞技性与游戏生命力

BRG 游戏尽管刚刚流行起来时间不长,与这个领域的其他固有品类相比还只是一个初生婴儿,面临游戏品质层次不齐、内容拓展受限甚至舆论压力等等现实问题,但接二连三的爆款足以证明这一规则的生命力与市场潜力。「吃鸡」当然是一个成功的话题符号,就目前看来仍然具有相当强悍的商业价值,但这不是任何创新都必须绕着这副劳苦功高的石磨原地打转的理由。

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另外从上面的例子以及现实游戏圈已经出现的产品还可以看出,BRG 除了带来游戏形态本身的创新以外,从经典作品中提炼出的核心规则还具有为一些传统游戏品类注入更深层次「竞技性」元素的特殊功能,而竞技属性是大幅提升游戏产品观赏性、影响力、生命力的前置条件之一,其在商业化游戏市场中的重要地位已经得到广泛承认。

在概念上提出规则与游戏单品的剥离当然只是 BRG 继续往前发展的一小步,在文章里提出的畅想也只是一些十分幼稚和初步的假设而已,将来还需要无数无数从业者以及玩家的不断思索与努力,才有可能真正迎来 BRG 游戏被更多人认可、被更多人喜爱的哪一天。