妥协的《除暴战警3》背后,隐含着微软的什么阴谋?
编者按:有限的时间与精力,让部分玩家在面对长流程或重度游戏时,难免感到力不从心。而速通各种游戏,获得即时满足的玩法则相应更受青睐,这在通过订阅获得游戏体验权的玩家中尤为常见。本文作者从近期饱受争议的《除暴战警 3》中受到启发,认为微软有意打造此类简单直接的消遣品,为Xbox Game Pass的游戏库持续注入新鲜血液,迎合订阅玩家需求,终以数量取胜。
《除暴战警 3》跟微软 2014 年打的包票完全是两个模样。
那时候,微软的高层对体量庞大,经久耐玩的 3A 游戏情有独钟,并认定它们会成为 Xbox One 游戏的主流。在《除暴战警 3》最初公布的预告片里,我们可以见到一座宏伟的都市,而其中的所有建筑,不论是低层的平房还是高耸的摩天大厦,都可以被尽情破坏,依靠的则是云计算的独门技术。
与之相比,最终的成品却让人感觉平庸而熟悉,单人战役内容更是有种「原汁原味」的《除暴战警 1》即视感,当然这绝非褒义。《除暴战警 3》简直就像一部 2007 年的开放世界游戏。
在体验这款游戏时,我不禁为《除暴战警 3》感到惋惜。它犹如一个被错失的良机,另一个被微软辜负了创意与野心的例子。但当我深入思考时,我发现事情并不只是失手那么简单,它还昭示着 Xbox 主机游戏的未来发展,甚至可以说是 2019 年中最为典型的一个范本,这一结果可能有好有坏。
相比日益庞杂的开放世界游戏,《除暴战警 3》的世界小而疏朗,有种少见的精简。这令人回想起 Xbox 360 的早期阶段,那时的开放世界游戏往往会向玩家提供各种工具,让他们自己大开脑洞,创造乐趣;而不是现在一样,充斥着一长串做不完的任务和探索地点。
在《除暴战警 3》霓虹灯泛滥的都市中四处闲逛,恍如拜访一个大学时代的旧友,依然住在同栋公寓,抽着同种烟卷,循环播放「熊熊火炉(The Fiery Furnaces)」乐队的同张专辑,仿佛昨日重现,熟悉而慰藉,又有点似醉似醒的彷徨。
每当我体验《除暴战警 3》,我能察觉到这个系列还是像以前一样,但我已经不是曾经的自己了。我完全有更好的方式去善用那少得可怜的空闲时间,但心底里又只想放纵自己,无所事事地向暴徒投掷车辆,或是往海里发射火箭。《除暴战警 3》的缺乏改变忽然成为了一个卖点。
虽然我一分钱都不打算给《除暴战警 3》掏,但花些时间我还是舍得的。
这个系列从以前开始就有点偏向一次性娱乐。我绝对不会直接购买,但在它提供低价或免费试玩时,我也不会拒绝,爽完扔掉也不可惜。 这点适用于 Netflix 上的所有网剧。
我列有一份接近 300 部电影和电视剧的清单,都是自己想看的。但它们中的大部分都很耗时间,或是需要投入感情去追剧,让我至今提不起心力。反而会把以前看过的《神烦警探》和《辛普森一家》拿出来重温,或是追一些不费脑子,剧情大同小异的剧集,比如新一季的《菜鸟烘培大赛》或是《粉雄救兵》。
做为电子游戏,《除暴战警 3》的作用跟这些生活调剂品的剧集十分相似,都能给人带来简单直接的慰藉,不需要你再去付出心力。在内容日渐丰富的 3A 级大作中,这无疑不合时宜,跟让人玩了就停不下来的《堡垒之夜》和刷个没完的《命运 2》也全然相反。我只需要一个周末的时间,就能把整部游戏囫囵打完,然后丢在一边,继续下一部作品。
这种走马观花的玩法正符合微软的利益,也是它希望在 Xbox Game Pass 订阅用户身上看到的。当它的竞争对手还在以人均时长衡量一款游戏成功与否时,微软则洋洋得意地晒出数据,表示在每款游戏的体验时长上,订阅玩家虽然没有比普通玩家玩得更久,但玩过的游戏数量绝对占优。
这就不难看出,为什么《除暴战警 3》会是这么一部妥协的作品。显然,这款游戏的开发比最初预计的要多花了很长时间,更占用了不少人力,到达后半程已经难以为继,彻底丧失了一开始的野心。最后一路削减人手和资金,加入更多「粉丝喜爱」,「原汁原味」的要素,做出个勉强交差的作品。但或许对于微软,一部「《除暴战警》续作」就足够应付 Game Pass 的需求了。
如此质量的游戏,高价售卖自然会被人人喊打,但当成 Game Pass 独占还是行得通的。对于粉丝而言,他们不至于抱有太高期望,毕竟是 9.99 美元(折合人民币 67 元)月费的添头,还有其它数十款游戏可以体验。对于微软来说,能借此新增一个长期的订阅用户,可比一次性买断要稳赚得多了。
虽然做成这般模样并非《除暴战警 3》的本意。毕竟这款游戏有着不少预购量,突然变成 Game Pass 独占免费向订阅会员开放,必然会遭到预购者的反对。但我已经能预想到,今年的 E3 游戏展上,微软肯定会放出一到两部游戏,并从一开始就声明只对订阅会员可用。在这之后,《核心重铸(ReCore)》,还有之前被砍的《龙鳞化身(Scalebound)》,也未必不能抢救一下,推出一些体量更小的新作并注明是订阅独享,可要比在 GameStop 上冲高预购人数要实惠多了。
去年夏天,微软收购了五家新的游戏工作室,其中三家都有过自己的成名作,比如 Ninja Theory 的《地狱之刃》,Undead Labs 的《腐烂国度》,以及 Compulsion Games 的《少数幸运儿》。当时我以为微软是为了广纳人才,为已有系列推出新作,并打造新的 3A 级品牌,但如今我怀疑是别有用意。
让这些工作室继续拿出各自的看家本领,打造中等体量又不乏创意的游戏,足够让人玩上一个周末或者整周的时间,之后转战下一款。它们的目标从来都不是 3A 级新作,只要能保证稳定的产出,打造服务于 Xbox Game Pass,像 Netflix 网剧一般的消遣品,就已经足够了。
对微软麾下的一些游戏开发者来说,这无疑是个令人激动的利好消息,毕竟不需要再顶着卖出高价的业绩压力,更自由地去创作作品。但我确实好奇这种大手笔收购,却不要求业绩的做法,是不是只有财大气粗的微软才玩得起。2014 年的时候,微软以未来科技为驱动去设计游戏,而到了 2019 年,却仿佛是为了迎合市场前景,后续又会变得如何呢?