《无光之空》Polygon 评测:死亡,只是开始
编者按:继《无光之海(Sunless Sea)》成功后,Failbetter Games 推出了其续作《无光之空(Sunless Skies)》。新作从深海转战迷离的星空,载具则变成了飞行的蒸汽火车,但不变的是一贯的哥特式暗黑恐怖风格,犹如一场无法醒来的梦魇,只有死亡才能摆脱狂乱。
《无光之空》已于 2 月 1 日登陆 Steam 平台,尚不支持中文。
伦敦曾是一个被蝙蝠占据的城市,蝠影四掠的洞窟,但如今,它变成了一个浮空的帝国,与黯淡腐朽的星辰为伍。而我是出身微寒的船长,驾驶着上一任惨死船长遗留下的火车头,深入迷雾笼罩的不祥天空。我尚不清楚自己宿命如何,却知道这艘船的乘客没有一个正常。我曾目睹黄色瞳孔的恶魔无情杀死偷渡客,不明姓名的船员魔怔似地要搭建一个神龛,迫使我拿出白兰地劝诱才肯住手,甚至还有那些不请自来,攀附船舱的未知恐惧。
与上一任船长一样,我也会迎来自己的末路,但这不会是一个休止符。我会一直赴死轮回,直至找到财富、声望、世界的真相或是其它期望。
最奇怪的是,我并不反感死亡,反而从一次次落幕重演中找到了些慰藉,并喜欢上了它。
死亡是《无光之空》中必经的过程。这款 Rougelike 角色扮演游戏由 Failbetter Games 开发,是《无光之海》的续作,也继承了其近代哥特式的恐怖。《无光之空》采用了文字冒险游戏《伦敦陷落(Fallen London)》的世界观设定,并从曾经幽暗,压抑的深海,延展到星辰之上的高空,迷离可怖的氛围却未减半分。
《无光之海》
游戏刚开始时会有一段简短的教程。我需要带领一名濒死的船长与忧心忡忡的船员,操纵船只穿过狭长的通道,寻找停靠的港湾。等抵达新温切斯特(New Winchester)港口时,我继承了这艘船与船员,成为新晋船长。接着我可以为自己的角色选择职业出身,往事,以及目标 —— 是俗气地追求物质财富与名声,还是离经叛道地想要颠覆统治,或是揭开这世界背后隐藏的真相。
随后,我正式起航,沿途搜集资金,完成任务,升级船只,并保住自己的性命。游戏的取胜条件在于完成自己设定的目标,这绝非易事,需要漫长的探索与进展顺利,并祈求一些好运。我很可能中途身死,但会将当前角色的遗物与遗志一起托付给下一任船长,不论是经验,金币,还是一张用生命摸索出来的地图。
游戏流程的大部分时间,我驾驶着火车远行天际。途中会遇到一些敌人,比如前来劫掠的船只,卷入交火或者避其锋芒;也会碰见一些沉船的残骸,值得搜刮一番;驶入港湾休整补给,完成任务;探索每个角落,把黑暗的地图渐渐填满。随着时间推移,会明显有种目标越来越近的感觉。如果我最开始选择当一名渴望名声大噪的诗人,那么我会收集到各种故事来写入诗中,赢得世人的青睐与赞赏。而若是我选择赚取财富衣锦还乡,那么任务累积下来的奖励也足以实现暴富的美梦。
探索地图时,我会辗转多个地点,它们各具形态,并会有详实的文字浮出帮我了解此地,比如庞然的环形聚居地,肃穆的纪念碑,还有漂浮的陨星。不论在何处,我都可能遭遇一些随机事件,或是考验我的驾驶技术,或是全凭选择与运气,风险带来机遇,一旦顺利度过,我就能离目标更近一步。与此同时,我需要把控好所剩的燃料与食物补给,当然还有累积的恐惧,遭遇各种可怖事物时,恐惧值就会一直攀升,需要停靠休整来减轻。如果没能兼顾好这数者,那么我就很可能落得个死亡的下场。
失败难以避免,而每次死亡,也都能让我吸取一些教训,比如更好地处理船只交战,或是管理好物资补给,并随着遗物交接,带领下一任船长再战。在这种循环中,角色的装备会越来越精良,更有余力去应付各种突发情况,我对游戏的理解也会逐渐加深,从而一步步走得更远。
我曾体验过前作《无光之海》,但没能继续玩下去,而《无光之空》则对前作一些令人沮丧的内容进行了改进。《无光之海》的深海世界探索节奏要更加缓慢,会让人想起一些更古早的游戏,需要很长时间才能摸索掌握,而《无光之空》则对此加以优化,使熟悉上手的过程变得不那么痛苦,甚至还引入了一个「友好模式(Merciful Mode)」,如果不幸死亡,我可以读取之前的自动存档,获得重来的机会。
这一作有着多种难度设置,让人可以按照自己的心意选择调整。飞空火车的行驶速度也比《无光之海》里的航船要快上一些。由于是幽暗深海的设定,前作时刻带有一种压抑的氛围,《无光之空》就显得和缓友好一些,不时会帮助我渡过难关,从而不至于在受虐中丧失动力。我可以明显察觉出游戏设计者的用意,那就是鼓励我去探索世界,发现其背后不堪的秘辛,而非有意为难,用各种失败和前功尽弃来打击我。
《无光之空》从前作《无光之海》与《伦敦陷落》中继承了一大优点,那就是其庞大而富有深意的设定,暗流涌动之下埋藏着丑陋的秘密,揭开的过程中仿佛自己的心智也会受到侵蚀。整个社会围绕一个发条太阳运转,几大势力崛起割据,互相对峙。我需要选择其中一方加入,左右政策甚至推动战争。这点很吸引人,但有时实在让人难以看透这个世界。
游戏中不存在图鉴,许多现象也都缺少具体解释,比如那些可以收割,不断翻滚扭动的触须,或是在聚居地中穿行的幽魂,它们仿佛是一种自然而然的存在,所有角色对此都习以为常。由此也塑造出了一个如梦似幻的离奇世界,身为过客的我却无法指望好奇心都能得到满足,只能一路讶异。当我面对一个恶魔时,我只能从两个选项中进行选择,一是让他帮忙检视我所收集的灵魂道具,二是让他谈谈这世上的腐朽之处,但两者都不是我真正想问的,我更想知道「你真的是恶魔?」,「收割灵魂的那种?」
冰冷的手指敲打舷窗,幽魂来访
途中所经历的一切,我都通过脑补来进行解读,并把它们当成这世界中的合理设定。这也产生了一种爱丽丝梦游仙境般的感受,困惑与惊讶,都是冒险体验不可缺少的一部分。
这款游戏里还存在一些技术故障,虽说影响不大。在新船长上任时,有时会弹出一个完全空白的对话框和选项,由于不清楚是什么内容,我只能盲选来跳过。自动瞄准也不怎么靠谱,面对一些怪物时还能稳定作用,但对于敌方的船只就有些失灵了。这些问题让人有点恼怒,不过除此之外,整体流程还是流畅无碍的。
《无光之空》的内容极多,对于这种体量的游戏而言,很少有不带些错误或瑕疵的。在经历 20 小时的体验后,我依然为游戏中隐藏的故事与元素所着迷。它并不像是一部科幻题材的史诗,以一些深奥的概念来启迪我,甚至扭转我对世界的看法,而是其中角色的命运一直在我脑中挥之不去。也许他/她会中途殒命,但其遗志与智慧长存。我前后埋葬过十数任船长,每一个都死得其所,发现了新领域,解开了新任务,让下一任船长能站在前人的肩膀上,继续向前,走得更远。
对许多玩家而言,游戏中那些暗示着存在,却迟迟不浮出水面的事物,是最神秘也最令人向往的。《无光之空》深谙此道,它让你对前路充满了期待,鼓励你一点点探索向前,为之冒险,并经历坎坷,甚至不经意间让你落入山穷水尽的艰难处境,在狂乱中船员相食。
与一些优秀的恐怖题材作品相似,《无光之空》悄然潜入我的脑海,埋下脑补的恐惧种子。即使在没有玩这款游戏的时候,我也会不自觉地幻想那些可能会在下次旅途中遇到的事物。相比前作,它所塑造的乌托邦世界的假象更加鲜活,也更有欺骗性,这是我在《无光之海》中所不曾体会到的。我格外喜欢在星辰中游荡的感觉,希望下一次能够有幸走得更远,直到形势急转直下,变成炼狱般的情景之前。