田畑端谈《最终幻想 15》最终章及新方向

编者按:《最终幻想》作为 JRPG 的代表作,从系列初到现在,每一作都极具创新,旨在超越自身。虽然其配乐、画面、游戏性、战斗性各方面都很优秀,成为了很多粉丝心目中饱含情怀的神作,但剧情方面依然饱受诟病。《FF 15》将在明年迎来最终章,那么接下来的游戏思路是什么?我们采访了《FF 15》的游戏总监田畑端先生,借此了解他对游戏未来走向的看法。

明年夏天将会释出《最终幻想 15》的最后一部 DLC,那时也将是《最终幻想》系列的第 13 个年头。在 2006 年的 E3 上,SE 发布了关于《最终幻想 13 Versus》以及其他几款游戏的消息。田畑端也将大部分的工作时间都用在了《最终幻想 13》 上,一开始他是《最终幻想 13 Agito》的制作总监,后来 Agito 更名为《最终幻想:零式》。在《最终幻想 13 Versus》改名成《最终幻想 15》后,他又回来带领这个团队。

终于,《FF 13》也要完结了。《FF 15》的四部 DLC 分别讲述了四个角色的故事,彻底重构了以《FF 13》为中心的新水晶传说。如今田畑端又有了其他要忙的事,在今年早些时候,SE 任命他为一家新工作室 —— 夜光制作工作室的负责人,带领新团队做新作品。

《FF 15》一直在跳票,公司和粉丝也不消停,但田畑端反而变得更加沉着冷静,仔细分析,总结这些在浮沉中得到的经验和教训,将其应用到自己未来的努力方向上。

田畑端谈《最终幻想 15》最终章及新方向

《最终幻想 15:皇家版》| Square Enix

他说:「在《FF 15》的开发与发售的过程中,我们并没有可对照的现成经验,只能随机应变。不过这也让我们学到了很多,反思到自身的不足。」他认为夜光制作的前途一片光明,因为这些《FF 15》的前车之鉴会为夜光制作铺平道路。

但首先,《FF 15》还有很多需要他的地方。

田畑端说:「2017 年的 DLC 伊格尼斯之章本该是 《FF 15》 的落幕曲。然而到最后,我们发现这并非是个好选择。」

「既然我们与玩家之间还没断联,那为何不尝试在这个基础上创造些新东西呢?于是在接下来的 DLC 里,我们想把自己与玩家间的关系变得更积极,力求能够填补玩家们认为缺失的地方,及时止损。」

「同时我们希望借助《FF 15》的剧情,与玩家一起创造一些新的东西,一些新的可能性。下一部 DLC 会开启全新的故事,这将是令人振奋的全新体验。」他说,「去年的 DLC 最初是由主线故事延伸而来。《伊格尼斯之章(Episode Ignis)》,《格拉迪欧拉斯之章(Episode Gladiolus)》等,这些都是第一季内容,会慢慢发展出第二季。」

田畑端谈《最终幻想 15》最终章及新方向

《最终幻想 15:伊格尼斯之章》| Square Enix

在长达 15 年的开发周期里,游戏的剧情作了很多删减。当田畑端接手这个项目时,他要把系列中既存的内容、优点和故事要素整合在一起。故事的重点发生了变化,角色也发生了变化或消失。关键性事件变成了剧情背景,或类似电影《最终幻想 15 :王者之剑》那样的衍生作品。

总而言之,游戏已经成型了,但也有妥协的地方。一直在追《最终幻想 Versus 13》消息的狂热粉丝,对最终成品作出的大幅削减和改动毫不掩饰地大倒苦水,深表不解。即使是《FF 15》的最铁杆粉丝对此也深表认同,认为即便加上最近的更新,这一作的剧情也仍不完整。田畑端也同意他们的观点,他希望能做点什么以对得起大家的支持。

「我想你们也能猜到我这么做的目的,」他笑道,「我们让玩家通过诺克提斯(Noctis)的视角来看待事物,这样玩家会更容易浸入到他的情绪之中。比如他通过广播听到入侵的消息,或通过报纸了解到新发生的大事件。这些事都是现实生活中存在的,通过这种方式获取各路消息对玩家来说更有代入感。我认为,以上正是这种叙事方式的优势和长处所在。」

田畑端顿了一下继续说道:「在《FF 15》发售后,听着玩家的反馈,我意识到,有时候你无法理解整个故事。之前的 FF 故事要简单得多,玩家理解起来也不费力。经过一番思考我决定:『尝试一些不同的方式,不要把剧情都一股脑放出来使其变得太紧凑,适当保持一点神秘感。』不幸的是,这并不是我们的长项。所以在叙述剧情方面我们是有很大进步空间的。毫无疑问,未来我们会在这方面越做越好。」

虽然田畑端承认他对《FF 15》颇有争议的叙述方式负有责任,但在与他交谈的过程中我们也了解到,他所做出的妥协源自于游戏行业的现实。出品方 SE 不能永远都像保姆一样照顾这款游戏,所以田畑端需要多花点心思。考虑到这一点,尽管游戏在 2006 年宣称回归,但在发售前的几年里,《FF 15》的基本框架(或者更确切地说是《FF 13 Versus》)仍不算稳定。《FF 15》的原定总监野村哲也承认,看到汤姆·霍珀对《悲惨世界》的改编后,曾考虑过把游戏改编成音乐剧。那部电影于 2012 年 12 月上映,而六年半前,《FF 13 Versus》就已经放出了首波消息,这时候才来考虑这种大的改编也太迟了点。

因为游戏计划在 2016 年发售,所以《FF 15》的团队抛弃了很多野村哲也当初开发的概念。不过,倒不是说田畑端的所有设想都用于《FF 15》了。还有一些更有趣的 idea 在酝酿之中,其中之一就是他想将《FF 15》打造成一款专注于网游的多人游戏体验。「我们最初的计划是让不同的玩家来分别扮演一起上路的四个角色,」他说,「但如果我们真让每个玩家都控制不同的角色,这游戏就会没完没了的。他们要玩很长时间才能完成这个旅程。所以我们还是坚持了单人游戏的做法。」

虽然这种合作性玩法没有呈现在主体游戏中,但《FF 15》向平台的转型还是让田畑端可以探索多人游戏模式,去年的「战友」DLC 即是如此。这种模式给四个玩家呈现了类似《命运》或《怪物猎人》系列的合作式玩法,在既定的剧情目标下,允许他们组队完成任务。虽然「战友」只是用来填补单人模式终章发售前的空缺,但它仍与主体故事紧密相联。「战友」是次有趣又粗略的游戏体验,是未来游戏的试验床。的确,田畑端似乎是把开发《FF 15》的大部分经历都当成一种学习,一起带到夜光制作工作室。

例如,本该是一次性的零售产品,现在转变成了具有自由度的长期平台,已经成为田畑端未来计划中的必须要素。「我们未来所有的项目都要以服务为基础,」他说。这种围绕着《FF 15》的长期内容扩展包形式让 SE 能从粉丝处收取反馈,并据此对游戏做出调整。这种扩展形式最早从 2015 年发布的 demo「Episode Duscae」开始。

田畑端谈《最终幻想 15》最终章及新方向

《最终幻想 15:普罗恩普特之章》| Square Enix

「我们并不会对每份反馈都直接回应,」他说,「我们会把所有的反馈都收集起来,然后再尝试判断最优解。我们想在收到玩家的回馈后,尽可能得多地询问他们『这主意听起来怎么样?这种活动听起来棒不棒?』即便制作方和玩家很少在接下来的方向上达成一致。」因此,DLC 的「第二季」最终应该以这种方式来呈现。起码像《FF 15》那样。

「在开发《FF 15》的过程中,我收获良多,同时催生出想创办夜光制作的愿景,」田畑端说。「游戏的多种可能性仍待开发。经过总结,我认为游戏的开发本质上是在为其世界观创造一个坚实的基础,即游戏的核心设定。它必须要足够吸引玩家:彻底的,毫不犹豫的……同时我觉得,它要做到能让玩家流连忘返。它要做到能让玩家无法抗拒。」

不过,田畑端认为单人操作和多玩家互动不仅可以共存于 RPG 游戏,还可以相辅相成。「我起初的想法是让四个玩家来分别操作这四个角色。(在放弃了这个想法后)我们就要让其他三个角色,也就是诺克提斯的伙伴们,尽可能具有真实感。我们要基于这个想法去塑造这些 AI 角色,从而让玩家相信,在游戏 NPC 和玩家操作的角色之间,是有着某种情感互动的。这需要我们作出更多技术上的改进,在未来的游戏开发中加以利用,也是我们想为玩家提供的游戏过程和游戏体验中非常重要的一环。这就是我为玩家提供这种(以服务为基础)的深入体验的动力。」

田畑端说,我们可以在一些创新领域中寻求让虚拟体验变得更真实的方法,比如机器学习(Machine learning)。虽然机器学习总是和自动驾驶汽车、搜索引擎优化联系在一起,但这种方法确实能让游戏更为充实。虽然有创造力的编剧和设计师可以创造出有趣的世界和机制,但只有当玩家不再认为自己和那些世界格格不入时,那些虚拟空间才能真正让玩家沉浸其中。诺克提斯在《FF 15》中一起出生入死的伙伴们成为游戏的最大卖点之一,战斗时同心协力,闲暇时也可以分享心绪。虽然如此,田畑端也清楚这方面仍有提升空间。

田畑端谈《最终幻想 15》最终章及新方向

《最终幻想 15:战友》| Square Enix

「自《FF 15》以来,我就一直想在这个虚拟的游戏环境中创造自主角色,」田畑端说。「通过 AI 和机器学习之类的新技术,我们想创造出生动的、活生生的实体,或者说,在令人信服的游戏世界中实现自主。我想有一天,游戏角色会有自己的灵魂。至少,我想往这方面努力。」

这种对科技创新的热情推动着田畑端去改进游戏。自从《FF 7》为 RPG 游戏带来电影质感之后,SE 就一直将技术进步放在首位,但它没能一直保持这种关注度。「我们得跟上最前沿的科技」,他说,「现在大家追求 4K 高清,追求虚拟浸入。我们必须紧跟科技前沿的最新动态,这样才能为玩家创造丰富体验。这也是我在持续关注的事情。」

尽管田畑端急切地想探索新玩法,但他还是特别强调,能定义游戏的是内容,而并非平台或科技。FF 的死忠粉觉得《FF 15》过于偏离该系列的核心,像美欧游戏一样追求开放世界的实时玩法,所以田畑端这番话大概对他们也是种安慰。田畑端想对世界的发展保持关注,同时也清楚 FF 系列一直都是日本游戏,需要保持日式质感。他说,既要在 SE 的传统风格和技术创新之间做平衡,又要不断改革以跟上业内的竞争步伐,这正是挑战所在。

「西方对于 RPG 的思考方式以及《最终幻想》式的 RPG 仍有很多有待探索,」他说,「未来,想要打造一款吸引人的 3A 游戏,你必须为玩家打造一款内容丰富、层次多样、有可信度的游戏。在《FF 15》开发和发售的过程中,我们从核心玩家那儿得到了很多直接反馈。这些反馈让我意识到必须回到本源。」

「要为玩家呈现一款游戏其实责任重大。我必须要告诉我的粉丝们,那种责任和负担是真的前所未有的重。我们是否会偏离『RPG』这个概念?个人来说,我并不担心。我觉得每款游戏都有权利与众不同,因为多样,所以有趣。所以对于《FF 15》来说,我们想给 DLC 打造一个好故事,让玩家舍不得离开。他们会想尽可能久的待在游戏中,以创造有趣的玩家互动。这一切都需要基于一个有分量的剧情。」

田畑端谈《最终幻想 15》最终章及新方向

《最终幻想 15:皇家版》| Square Enix

田畑端说目前最吸引他的想法是让游戏不局限于主机和电脑上。「我们想把《FF 15》带出屏幕,」他说,「我们想让游戏从显示屏的限制中解放出来,并尝试让玩家能在现实世界中玩游戏,如果行得通的话。」尽管这听起来像是要沿着《精灵宝可梦 GO》的路子走,增强现实体验,但田畑端表示这不是一回事儿,虽然他也很赞赏 Niantic 和任天堂的创新。「我从《精灵宝可梦 GO》里学习到,这款游戏真的很简单,但它展示了简单游戏的力量:它居高不下的讨论热度,它庞大的玩家数量。《宝可梦》太火了,我自己都玩过!」

可如果《FF 15》的下一次变革并非基于 AR 体验,那田畑端葫芦里到底卖的什么药呢?他没有细说,但他愿意提供一些暗示。令人惊喜的是,这些暗示直指他对前沿科技的公开喜好。

「我们和 SE 咖啡馆有实体合作。整个咖啡馆都装点着《FF 15》的装备、商品或者人物模型等。」他笑道,「但这些都不是我想说的重点。重点在于:你如何在现实世界中畅享游戏,而不是只能借助屏幕?这就是我的大致思路。」

「我个人对真人角色扮演很感兴趣。想象一下实况 RPG 的玩家人数不断上涨,其实挺激动人心的。这里面除幻想外,还包括了很多其他的设定和主题。所以我觉得有很多探索空间。我从来没听说有人玩过实况版的《FF 15》。所以也许这是值得关注的方面。对整个《最终幻想》系列可能都是如此。」

实况角色扮演绝对是《最终幻想》系列未曾预料到的发展方向。但是,这个系列也从未抗拒过做出改变。所以等着看田畑端能带这个系列走向何方,即使到最后变成「在某个地方,用枪刃道具攻击别人」,依然是很有意思的。