由《糖果屋》看《生化危机》系列的前世今生

由《糖果屋》看《生化危机》系列的前世今生

编者按:《生化危机》成为了生存恐怖游戏的代表作,但实则有位名为《糖果屋》的嫡系大哥才是生存恐怖游戏类型的开创者。这是款取材于恐怖电影的日本游戏,早在红白机,就能把人们吓得半夜不敢上厕所,着实有点厉害。

藤原得郎之前并没有玩过电子游戏,他只是听招聘人员说有份产品策划的工作,于是就跑去工作室申请了这一职位。那时,他连 Konami 的大名都不知道,游戏开发工作却做得如鱼得水。进入 Konami 成了藤原的敲门砖,而后他又跳槽到 Capcom。就职 Capcom 期间,藤原开发了《魔界村》和《生化尖兵》,而后又酝酿了《出击飞龙》、《唐老鸭历险记》和《洛克人 2》等 8 部经典作品。

藤原对游戏行业最重大的贡献,可能还要属他为任天堂第一代游戏主机打造的 RPG 游戏。这款游戏素来不受重视,也从未曾在日本本土以外的地区正式发行过。名为《糖果屋》,听上去有种路人甲的感觉。该游戏改编自日本的一部小成本恐怖片,可谓是恐怖类电子游戏的早期实验品。尽管如此,《糖果屋》还是点燃了整个邪典文化圈,之后更是成为了《生化危机》以及整个恐怖生存游戏品类的灵感源泉。

由《糖果屋》看《生化危机》系列的前世今生

恐怖电影

上世纪的 80 年代后期,Capcom 开始与日本伊丹电影制作公司(Itami Productions)交涉,打算以当时即将上映的电影《糖果屋》为蓝本创造一款游戏。这部血腥的恐怖电影围绕着一个纪录片制作组展开,小组的成员闯入了著名艺术家间宫一郎在乡村的废弃住宅。传说在 30 年前,一郎的家中收藏了几幅珍贵的壁画。摄制组想要以此为题,拍摄一部纪录片,揭秘这些失落的珍宝。不幸的是,在这位已故艺术家的家中,剧组却被一个神秘的鬼魂困住。一系列超自然事件接二连三地发生,最终导致整个剧组全军覆没。

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在电影首映前,Capcom 公司派藤原前去学习,并与电影导演进行交流。藤原和他的团队借助本次探访所得的资料,为游戏创造了许多道具和场景。然而,藤原还是对剧本做了一些改动,尽可能地将每一个故事桥段补充地更为翔实。

有这么一个桥段。电影中的摄制组偶然发现了一座小墓。之后他们发现这是一郎儿子的墓穴,他在襁褓中意外掉进火炉,不幸身亡。一郎的妻子悲痛欲绝,无法忍受丧子之痛的她选择自杀,死后更是阴魂不散的在家中徘徊。

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这一情节在电影中并没有进一步发展下去。但在游戏中,藤原添加了一系列可收集的短篇日记,丰富了故事情节,使之继续发展。这些日记解释了一郎的妻子在孩子去世后,如何步入癫狂,又如何把其他小孩带给死神,好让她的儿子在阴间多一些玩伴。由于一郎的宅子里不断涌进早夭的亡灵,这里就成为了超自然活动的多发区域。

在 80 年代后期,以这种方式来细述电影故事的游戏实属罕见。在那个年代,如果一款游戏能准确的表达出所改编电影的主旨,就已经很不容易,更别提润饰和渲染影片中的故事了。然而藤原知道,游戏的潜力可以超乎人们的预期,在这个信念的驱使下,藤原不断的探索游戏媒介的极限,淋漓尽致地运用在《糖果屋》的设计元素中。

吓人不轻的 8 位像素游戏

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由于藤原的游戏以电影为蓝本,因此故事设计起来也相对容易一些。然而,在设计《糖果屋》的游戏玩法时,藤原几乎没有借助任何一部作品。一些早期的 PC 游戏也曾试水恐怖主题,比如《Nostromo》和《 3D 怪物迷宫》。然而,这些游戏都没有藤原所希望的那种压抑氛围。2003 年,藤原对日本游戏杂志《Continue》表示,他希望《糖果屋》的游戏玩法能融合一些非常规的概念,打造出时下游戏行业没有的内容。

即使以今天的标准看,《糖果屋》的许多游戏概念仍不落伍。玩家可操控五名不同的角色,探索一郎的宅邸,参与随机的回合制 RPG 战斗。与大多数 RPG 游戏不同的是,怪物不会掉落金钱或物品。藤原认为,玩家在这个世界里,最该收集的是那些短篇故事。以这些故事开辟出新的领域,这样的玩法要更加有趣。在后来,这样的游戏系统也成为了恐怖生存类游戏的重要元素。

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玩家还可以将角色分为两人和三人的队伍,但总有一组会少一个人。角色们都持有各自的特殊道具和能力。携带打火机的角色,可以烧断挡在走廊和门口的绳子,而拥有急救包的角色,可以缓解负面状态。倘若团队成员永久死亡,游戏难度便会随之飙升。《糖果屋》并不会遗忘那些舍己为人的角色,游戏会根据玩家在整个游戏中的表现,提供五种不同的结局。

《糖果屋》最令人印象深刻的部分,莫过于成功在任天堂的 8 位像素游戏主机上打造出了恐怖游戏体验。当玩家探索宅邸时,屋里的家具会突然移动,甚至对角色们展开攻击。鬼魂从屏幕的一角飘出来,游荡于厅堂。墙壁上血迹斑斑,嘶哑的动物叫声接连不断。尽管以今天的标准来看,《糖果屋》的画面十分粗糙,但 25 年前的玩家第一次接触这款游戏时,把许多人吓得都不敢晚上去厕所。藤原完成了他的目标:把《糖果屋》打造成一款前所未有的游戏。

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恐怖游戏的主宰

《糖果屋》在 1989 年发行于日本的任天堂红白机,获得了一致好评。电影的官方预告也连带着为游戏做了次宣传,许多人都觉得同名游戏比电影更胜一筹。

不幸的是,任天堂美国分公司认为市场更欢迎老少咸宜的游戏。因此 Capcom 决定不再对《糖果屋》做本地化处理,也不再向欧美市场发行。尽管 Capcom 如此决定,但《糖果屋》的遗风依然横扫全球。

索尼发布了首款 PS 主机后,藤原仍难以忘怀自己的《糖果屋》。身为 Capcom 制作人的藤原,认为是时候采用最新的主机技术,重新塑造《糖果屋》了。他将这个项目托付给一位名叫三上真司的年轻总监,希望这位才华横溢的年轻人能为《糖果屋》开辟一个全新的游戏系列。

由此,《生化危机》应运而生。该系列取得了突破性的成就,成为游戏行业的标杆式作品。其中最具代表性的元素,都来源于《糖果屋》。比如宅邸布置、专属物品、场景解谜、注解式的叙事方式、有限的背包格子,和突出物品管理的游戏方式。总而言之,《生化危机》乃至整个恐怖游戏的品类都亏欠了《糖果屋》太多。