《冰与火之舞》评测:音乐里有数学的美感
我们经常会听到一个说法:音乐里有数学之美。
两千年前,古希腊人就在星辰的斗转星移间察觉到了和谐的韵律。「宇宙是一架巨大的竖琴,每一根琴弦上都有一只水晶球」古人如是描绘心中的感受。他发现宇宙和音乐竟有几分相似,两者都是按照某种数学规律来发生的。
时针划至二十世纪,音乐大师运用数学里的平均、切分等概念创造出了一套被称为「音乐计算器」的十二平均律,只要音符与音符之间以某种距离和比例存在,谱出的曲子听起来就会很和谐。
不过虽然理论一直在,然而若非是乐器演奏者,我们平日里其实很难感受到音乐中数字的存在。市面上优秀的音乐游戏大多用图像的方式鼓励玩家听节奏进行本能反应,理性与逻辑在音游面前似乎早就被抛到了九霄云外。
最近上线的音乐游戏《冰与火之舞(A Dance of Ice and Fire)》是第一款让我有「用数字读谱」般神奇体验的作品。它乍看起来是一部样貌平平的音游,但是在体验两天后,我真的能在音乐里看见数字。
如果音乐理论可以游戏化
7th Beat Games 是一家由几位年轻小哥组成的工作室。其中的两位开发者 Hafiz Azman 和 Winston Lee 在英国剑桥大学读书期间相识,两人因为相似的兴趣一拍即合,他们都想设计出一款能够「无形间」表达音乐理论的游戏。接着他们就制作了《节奏医生(Rhythm Doctor)》。
《节奏医生》的核心机制是在音乐节奏的第七拍按下空格键,围绕着这一机制,二人创造出了风格多样、难度递增的关卡,本作的 demo 版在 2014 年就获得了学生游戏大奖的提名,同时在网上达成了 50 万次的下载量。
《节奏医生》目前尚在开发中,预计于 2019 年登陆 Steam 平台
目前团队成员有十余人,他们在各自的家乡远程合作开发游戏。《冰与火之舞》的原型最早诞生于 2014 年 Ludum Dare 48 小时开发者大赛,这部作品延续了团队最初的兴趣:如何将音乐理论以游戏的形式表现。
只需一个空格键的高难度游戏
《冰与火之舞》已于 2019 年 1 月 25 日登陆 Steam 平台。本作继承了《节奏医生》操作上的特色:用一个空格键就能完成所有的游戏内容,玩家将控制画面上转动的双球,跟随音乐的变化敲击节奏点,在蜿蜒道路上不断前进。因为本作支持多种外设,所以玩家也可以用其他按钮代替空格键。
关卡截图
当球体转入前方方块时,玩家按下空格键
我在去年的上海 WePlay 游戏文化展上曾试玩过这部作品,彼时它还没有名字但足以令人印象深刻,其中很大一部分原因是出于它的外设 —— 一个巨大的红色按钮。听着节奏感十足的曲子,用手掌拍打按钮的感觉实在太棒了。
当时在现场拿到的小礼品
自进入游戏开始,本作就将「一个按键」的概念贯彻到底,玩家只要试着敲击几次按键,就能领悟这一点。《冰与火之舞》是一款很「数学」的作品,从主菜单左下角的「Calibration」这个模块就可见一斑。
主菜单
「Calibration」是校准的意思,在这里玩家将根据节奏敲击空格键,以此来测量输入的精准度,也自然而然地熟悉了游戏的判定规则。
玩家每打一个拍子,游戏就会显示敲击的点与基线偏离距离的数值。打过十几个拍子后,如果精确度过低,游戏则会建议玩家再试一次。毕竟如果在这都打不准拍子,进入正式游戏后肯定分分钟就是死。
「Calibration」界面
当然,玩家也大可选择退回主菜单,直接往右走进入关卡,自由也是本作的另一大特点。
「无形间」传递乐理知识
《冰与火之舞》的难度很高,打拍子的判定比较苛刻,打错节拍大于一次就需要重头来过。拍子稍微超过基线是「Late」、早于基线是「Early」,刚刚好则是「Perfect」,玩家通关后,关卡上方会显示整首曲子的精准度。
完成度和精准度
游戏的每一个关卡都分为四个小关卡,前三个关卡类似于教学关,最后的关卡是一首完整的曲子。前三关将展示曲子的几个核心节拍组,第四关的曲子本质上就是核心节拍组的混合版。
教学关卡
刚开始玩《冰与火之舞》时,我只是跟着音乐打拍子,然而极快和变换的节奏让我开始产生怀疑:难道这款音游还需要「背板」?经过数次尝试后,我才意识到那些看似简单的轨道其实就是谱子,玩家可以「读谱」。
180° 的转动为一拍,小拐角 45° 为 1/4 拍,大拐角 225° 为 2/3 拍......再看看主菜单,开发者其实已经把这道理画在墙上了呀,两球水平转动一次就是一个音符。
两球水平转动一次就是一个音符
不过这些发现,亦或说是「学习」,都是自然而然发生的。如开发者所希望的,本作真的做到了在「无形间」向玩家传递音乐理论知识,并未给人任何「掉书袋」的感觉。
高难度,但也友好
尽管《冰与火之舞》的难度颇高,但是关卡的设置却是非线性的。游戏一开始就展示了五个关卡,玩家可以选择从任意关卡开始游戏,哪首曲子玩得不爽,也可以立刻换到下一首。体验几首不同的曲子,玩家就能领悟关卡设置的规律:第一关的核心节拍组是敲击一次为一拍;第二关则是敲击两次为一拍,以此类推。
敲击五次为一拍的模式乍听起来是最难的,但其实不然。目前第三关是我唯一还未通关的关卡,因为第三关的一拍特别短,所以连续敲击三次的难度实际上比第五关的连续敲击五次还要大。
第三关:敲击三次为一拍
玩家每通过一个关卡就会积累一个「垫脚石」,当五个垫脚石都集满,玩家就能解锁更多的内容。这种非线性的关卡设置在控制游戏难度的同时,也提供了玩家足够的选曲自由,从而降低了高难度内容带来的挫败感。
游戏设计之美
《冰与火之舞》的美术乍看上去略为粗糙,但实际上却做到了一款音游美术应该做的一切,其细腻的反馈设计给予了玩家非常爽的节奏打击体验。
双球的轨迹会高亮;「Late」、「Early」、「Perfect」都会以不同颜色标识;每个节奏点发生时,画面里的部件都会颤动,打击感很足;在音乐高潮的转角处还会有类似「子弹时间」的戏剧化效果等等,都让玩家收获了明确的反馈和层次丰富的成就感,在挑战面前也能越挫越勇。既然《冰与火之舞》是一款不用任何文字提示,仅用一个按键就能通关的游戏,背后的交互和机制设计是非常值得推敲的。
第四关
正如《节奏医生》,《冰与火之舞》从一个简单的机制出发,通过周到的设计为我们带来了一场既有挑战性,但也不失成就感的音乐体验。用圆周角度表达乐理知识的创意让人眼前一亮,玩家在不知不觉中就感受到音乐中数字的存在。
据开发者表示,他们未来还会为《冰与火之舞》设计更多关卡,甚至计划加入关卡编辑器。不过团队未来会把精力更多放在主力项目《节奏医生》上。
这样一款能让人「用数学读谱」的音乐游戏,我还真是第一次见。