不氪金、不抽卡,80块钱买个卡牌游戏玩一辈子

我真的太能忍了。

今天要推的这个游戏,我大概一年前就想狂吹了。

那时候,尽管还处在早期测试阶段,它就已经足够好玩,并展现出了非常巨大的潜力。

更重要的是,在开发商Mega Crit Games兢兢业业的更新下,它每一周都在变得更好。

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于是,我就决定忍到它正式发售之后,再拿出来推荐给大家。

没想到,这一忍就是一年啊……

你们能想象到我这种安利狂魔,每天玩着一个巨好玩的游戏,还不能马上用力推荐给你们的那种痛楚么?

还好,我的痛苦有了回报。

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就在上周,《杀戮尖塔(Slay the Spire)》终于发布了正式版,STEAM售价80元,支持中文。

内容成熟、平衡、充实的《杀戮尖塔》完全体,不可置信的好玩,在当代一众独立游戏之中,堪称立于塔尖的大师作品。

在一年的时间里,它在STEAM上积累了多达23000余条评论,令人震惊的是,好评率依然保持在96%,好评如潮!

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毫不夸张地说,它是继《文明》和《幽浮》之后,第三个让我感觉不到天亮的单机游戏。

而且,跟前两者不同,它并不是一个基于战棋规则的策略游戏,而是一个Roguelike和卡牌构筑的独特结合体。

《杀戮尖塔》完美地结合了卡牌游戏的策略收集和Roguelike的随机系统,依靠精湛的数值设计将两类游戏的长处糅合、升华,提供了一种单局变量接近无限、多局重玩性接近无限的有趣玩法。

理论上,这是一个可以玩一辈子的单机卡牌游戏。而且,要爱上这种玩法,你甚至都不需要喜欢卡牌。

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因为,在《杀戮尖塔》中,卡牌只是变成了一种载体,它回归了所有卡牌游戏最本源的诉求——计算。

再没有什么“强力橙卡”,什么“必备单卡”,甚至,你连自己每一局能拿到什么卡都不知道。

在Roguelike系统下,卡牌的获取、强化、乃至于使用方式都必须因势而变,你唯一可以依仗的工具就只有你的脑子。

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怎么个玩法?总结起来很简单:你可以选择三种不同的职业,每种职业都有自己的卡牌库,然后从一座“高塔”的塔底开始,一层一层向上推进。

拦路之敌不可避免,你需要通过回合制卡牌战斗的形式,在保障续航和生存的前提下,战胜AI对手。

一开始你只有一些基础卡,但在推进过程中你可以通过各种方式不断获得新的卡牌,以此慢慢构筑一个可用牌组,一路推到塔尖,干掉最终BOSS。

尽管流程看起来简单重复,但每一次点开《杀戮尖塔》的时候,你都会感觉是在玩一个新游戏。

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因为,每座塔的地图都是随机生成的,向上的路径被划成无数分支,你除了可以预知每一层的大体类型(宝箱、遇敌、BOSS、商人、事件、营火)之外,对具体在每一层会发生什么却一无所知。

你除了可以预习每种职业的卡牌库之外,对每一次奖励池到底会生成具体哪张牌却一无所知。

你除了可以预览你的装备收藏之外,对每一个宝箱里到底放着什么却一无所知。

甚至在战斗中也是一样,即便你绞尽脑汁在无穷无尽的随机性中组出一套能打的套牌,但你仍然对下一轮到底能抽到哪张手牌一无所知。

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但与此同时,《杀戮尖塔》中又充满了计算带来的确定性。

每一张牌能造成多少伤害、每一个技能会引发什么机制、每一点能量能带来多少收益、甚至你的敌人下回合要干什么,一切都可以看得清清楚楚。

根据上升路径,规划好打法思路和各种应对策略之后,每一次选牌、弃牌、购物、乃至对敌时每一回合的决断取舍,都是在向一个确定的方向努力。

通过不断地爬塔,你可以积累经验并解锁新的卡牌和新的装备,以此加强现有打法,或开发新的思路。

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Roguelike游戏威廉推荐过不少,事实上,如果玩得多了你就会发现,无数令人沉迷的Roguelike游戏都是在遵循着上面的这个设计原则:

在整体的不确定性中,给予某种程度的确定性,随着玩家经验的积累,这种确定性被不断强化和升华。

这原则说起来容易,做起来却极难,因为这个系统必须将无数的概率、数值和难度进行平衡。

而《杀戮尖塔》,正是把这种微妙的平衡性做得妙到毫巅。

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战士、猎人、机器人三个职业各自拥有完全不同的特性、打法和构筑思路,每个职业又分成不同的流派,每个流派又必须根据随机发生的局面即时做出调整。

因为Roguelike系统的存在,所有的流派打法都没有成型或套路一说,即便你运气很好拿到了不少好牌,也可能因为正好遇到克制你的敌人而功亏一篑。

同时,《杀戮尖塔》在Roguelike这种新鲜感不断、刺激起伏的玩法中,又加入了“回合制卡牌”这种策略元素。

回合制战斗要求慢节奏、料敌机先的长远计算。由于Roguelike大环境提供的卡牌充满了各种各样的变量,这种计算的重要性更是变得前所未有的重要,也变得前所未有的好玩。

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我自己就经常在运气很差、套牌完全不成型的情况下,通过拼命的计算和一点点手气,战胜了看似完全不可能战胜的对手。

那一刻的愉悦感混合了两种情绪:Roguelike带来的不确定性,给我一种赌桌险胜的感觉;卡牌博弈带来的确定性,又给了我一种智力碾压的快感。

现在,我最大的遗憾就是《杀戮尖塔》还没有登陆NS或手机等移动平台。

因为,我真的想随时随地都能玩到它。

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别急,《杀戮尖塔》已经确定年内会登陆NS平台了!

总的来说,《杀戮尖塔》既是我想要的Roguelike,又是我想要的卡牌。

这些年卡牌游戏玩了无数,真金白银花了无数,我一直在思考我为什么喜欢玩卡牌游戏。

直到玩到了《杀戮尖塔》,我才发现,原来卡牌游戏对于我来说,就像小时候做数学题。

它不需要有内购、商城、抽奖、氪金,它只需要给我出题就好了——出那些新鲜、有趣、绝不重复的"应用题“。

而我,只想安安静静地坐在书桌旁,让思考占据整个世界。