《圣歌》制作人迈克·甘布尔访谈
编者按:在《圣歌》媒体封闭试玩中, Game Informer 记者对游戏进行了深度体验,并就几个重要的细节采访了游戏制作人迈克·甘布尔。在本篇访谈中他们提到了保持游戏生命力的几个要点,跨平台联机的相关事宜,以及 BioWare 将如何持续听取玩家意见,在发售前后不断调整游戏。
GI 记者:在体验之后,我对游戏的结构和任务机制更清楚了。就现在的这些任务而言,你认为有多少还处于不断调整的阶段?又有多少会随着游戏的发展而不断改动,比如增加新的任务类型什么的?
迈克:我们可以对任务系统做出改动,而且我们确实有不少计划。首当其冲的就是在自由模式中,甚至在任务当中,改变战场的布置:环境生物、战斗方式也会更加多样。在这方面我们会不断做出更新。
《圣歌》里有一个吞并模式(Annex),大概就是据点防御战。我们可以引入夺旗战这样的新玩法,也可以加入新的敌人类型,这样将大幅提升战斗的多样性与策略性。我们以后会向这方面发展。
至于游戏结构,你可能已经看过游戏中发射台了,相当于一个社交空间。设计的思路在于玩家进入游戏终局后,你可能只想跟好友们快速刷完任务。所以每次任务后你都可以回到发射台,迅速准备妥当、处理好的战利品,然后再次出击,而不必每次都回塔西斯堡去。而且日后我们增加新内容时,也可以选择添加至发射台或塔西斯堡,如果两边都有的话,那一定是非常特殊的内容了。
如果是基于剧情的新内容,涉及到塔西斯堡的 NPC 们,我们就会让你回到塔西斯堡去;而如果是没有涉及塔西斯堡的 NPC 或是引介新 NPC 的任务,那可能就是发射台这边独有的任务。具体的机制还有待日后调整。
我们如何加入新内容取决于玩家的游玩方式。如果玩家们主要喜欢在终局刷任务,那我们就会加入更多类似的活动,而如果人们想要更多剧情相关的内容,我们也会加入更多剧情向的任务。现在游戏的架构在发售前是不会改变了,但发售后还有很多不断改进的空间。
GI 记者:游戏内容会根据玩家的队伍规模而改变吗?全程四人组队也能体验到游戏中的所有内容吗?
迈克:就发售版本来看,没错,的确是这样的。
GI 记者:你们有没有打算为不同规模的玩家队伍配置独特的游戏体验?
迈克:我们会综合考虑这一切的。我现在之所以如此笼统地介绍《圣歌》,倒不是因为我们想要回避任何问题,而是我们现在不仅在进行游戏平衡,还忙着调整别的东西,比如四人小队游玩的游戏内容。未来会发生什么,我们也无法断言。
GI 记者:你刚刚说到在游戏发售之后要扩充游戏内容。我想请问一下,其中有多少免费畅玩,又有多少需要额外付费呢?
迈克:我们当然会通过增加免费的游戏内容来延长玩家的游玩时间。至于《圣歌》有哪些地方需要拓展,我们也没有详细计划。坦白来讲,我们可能会加入一套全新的标枪机甲,或是全新的职业,现在还说不准。但我们的想法是:只要剧情更新,我们就会在可控范围内改变游戏世界,比如调整或新增敌人的种类这样。我们希望为玩家提供一种免费的、持续的线上游戏体验,基于此再去增加新的武器、装备和装饰品,并希望玩家会觉得装饰品物有所值。
GI 记者:我们再来看塔西斯堡里的一些互动和对话,玩家的选择将会怎样影响与 NPC 的关系?
迈克:我不想做太多剧透,大概是这样的,《圣歌》里有一个势力声望系统,你可以累积法师、自由勇者还有哨兵三个势力的声望。你在与 NPC 对话时做出的选择,将会影响各个势力的声望。所以就算你跟一个法师天,然后说了法师的坏话,或者你做出了反秘术言论,那自由勇者的好感度也会上升,
所以你得好好管理你的声望。当然了,完成任务、自由探索还有其他一些途径都可以助长声望。然后重点来了:游戏中有一些有关角色的个性化设定,比如,如果我做了某个决定,将会一直影响这个人物对我的态度吗?没错,游戏中有很多类似的情况。通常情况下,你必须与某个势力的关系好到一定程度才能做出一些特殊决定。在试玩的时候你可能已经发现了,你能将一两名角色的好感提升到这种程度,而这也会对相应角色的命运造成影响。
GI 记者:玩家的选择会影响剧情吗,还是会基于你对不同势力忠诚度获得不同的奖励?
迈克:两种都有。就势力机制而言,如果你支持法师,你会解锁不同的游戏路线;也就是说,在你的挑战面板上会写着,「法师谁谁谁,完成挑战后可解锁什么」。而且,当你完成这些任务的后,塔西斯堡的一小部分会随之改变。举个例子吧,当你完成其中一个势力的某个挑战之后,塔西斯堡的法术喷泉就不再被泥浆覆盖,而是恢复澄澈,喷涌而出。这样的例子在整个游戏中数不胜数。
GI 记者:至于奖励的话,会有势力专属武器或者限定外观吗?
迈克:没有势力专属武器,但有些制作蓝图只有完成特定势力的挑战才能解锁。
GI 记者:这种势力玩法的灵活性怎么样?如果我跟这个势力关系到了一定的水平,但我想要解锁另一个势力挑战专属的蓝图,那我能不能与那个势力的 NPC 重归于好呢?
迈克:势力系统的好处就在于对话和选项只是一次性的增加好感。倘若你帮助了身陷困境的法师,那么你就能得到法师势力的好感度。而这种任务支持重玩,所以如果你真的很希望解锁另一个势力专属的游戏支线,你可以专挑那些与之相关的任务重新做一遍。理想情况下,你能将三个势力的好感都叠满。
GI 记者:《圣歌》中会有势力专属任务吗?
迈克:目前来看,马赛厄斯(Mathias)、布林(Brin)以及耶柔(Yarrow)会派发各自势力的专属任务。耶柔代表自由勇者,游戏终局前后都会派发专属任务;代表哨兵的布林和法师那边的马赛厄斯也是如此。任务线推进到一定程度后,很多专属任务才会解锁。除此之外还有合约可以签订。
GI 记者:所以说这些任务我可能解锁而其他玩家未必?是这个意思吗?
迈克:这些任务与势力好感无关,只要完成了先导任务,后续的任务自然就解锁了。
GI 记者:以后,还未解锁任务的玩家将无法与已经解锁任务的玩家共享进度,对吗?
迈克:是的,我们不希望《圣歌》中出现这样的情况。比如说,如果你已经做到了自由勇者的第三个任务,而我的进度落后于你,但要是你邀请我参与任务,我还是可以加入。我们希望玩家清楚自己还未解锁任务,这也是我们将作出的一个调整。以后将是这样的,我没有解锁任务也能一起游玩,但通关之后我还是要去解锁这个任务。
GI 记者:做完别人的任务会自动解锁吗?还是之后要自己重新做解锁任务?
迈克:是的。比如说我和你一起组队,我帮你快速通关。我将获得经验和装备奖励,但剧情进度不变。这个问题就很有趣了,如果你在做马赛厄斯的第五个任务,我在做第一个,然后我帮你做完了第五个,那我中间那些任务怎么算?我们不希望玩家遇到这样的尴尬情况。所以我们选择了一个折中的方案:在《圣歌》中你可以游玩尚未解锁的任务,可是,完成了之后并不能将其解锁。
GI 记者:说到速通剧情,《圣歌》中有没有那种不允许组队的任务呢?
迈克:没有,所有任务都支持组队完成。为数不多的例外是剧情伊始的导览性任务,在这个场景中玩家将扮演一个落单的自由勇者,而之后我们就会为你匹配队友。
当然,游戏以个体服务器的形式联机。你身处塔西斯堡时还不是一个服务器;当你踏出城市的时候,你就是一个单独的服务器而存在,当然你也可以单人游玩。
但我们希望玩家们最终能意识到,跟朋友一起玩其实受益良多。
GI 记者:对于《圣歌》这样一款合作游戏,玩家们最期待的就是跨平台联机了。你们在这方面有什么打算?
迈克:我们当然是非常支持的。我们也想实现跨平台联机,只是在发售之初还未能实现。接下来我们会在这方面更加努力;事实上我们一直都在为之奋斗,以后会有更多相关消息。不过要说我们开发团队怎么看,我们当然是希望玩家能够与朋友一起畅玩了,而这也是《圣歌》的核心理念。如果你的朋友碰巧用的是 Xbox,而你用 PlayStation,我们也希望你们能一起玩。
GI 记者:你觉得 PC 端也会加入跨平台联机吗?
迈克:那当然了。PC 也好主机也好,都是跨平台,一回事儿。
GI 记者:那有没有可能实现跨平台存档,让玩家能够在 PC 与主机之间来回切换?
迈克:这其实比跨平台联机要简单一些。二者的游戏存档都保存在本地,但又不会保存所有信息。你的一切其实都存在账户中。共享存档还是很好解决的,但在发售时暂时不会支持。
GI 记者:好的,让我们回到游戏的剧情上来。假设我有一个四人小队,我们想一起体验《圣歌》的整个故事。但是每个人的进度都不同。任务架构方面会怎样解决这个问题呢?
迈克:你必须按照自己的节奏来游玩。如果开黑的队友一个劲催你赶进度,那你就会发现你根本没办法读完塔西斯堡的世界图鉴。不过不论你的队友进度如何,你都能自己登录游戏,独自按照自己的节奏来进行游戏。
同样的,如果你和朋友开黑时想和一些角色交谈,做一些剧情决定,你可以选择暂时不跟他们一块游玩。然后随机匹配一些进度相同的路人队友,这样就能按自己的进度来游玩剧情了,而不必被朋友们逼着赶进度。不过如果你想和队友四人一起推进剧情也无妨,《圣歌》支持你这么做,而你想自己单独游玩当然也可以。
总而言之一句话:每个人玩游戏的方式都不一样,而我们要做的就是支持尽可能多样的玩法和风格。很多 BioWare 铁杆老粉丝们都是单机游戏玩家,他们很少体验过那种「每晚八点组团发车」的玩法,所以我们也要给他们一个与他人共同游戏的机会。同样的,如果你想和朋友一起玩,《圣歌》也会全力支持。就算你们的车队某个人进度慢了一点,他也能轻松加入游戏一起游玩接下来的关卡。
GI 记者:这种进度差的上限是多少?比如说,每周我都比我的朋友们多出几个小时的游戏事件,所以我在自己玩的时候赶了赶进度,自己一个人先过到后期剧情。这时候有个据点需要高级装等。那么,进度落后的朋友们能加入我的任务吗?
迈克:当然可以。举个极端的例子,假设你一直肝,解锁了大师 3 难度的任务,这是我们目前最难的任务,连我都没打过去。到现在为止,你都是跟两个朋友一起玩的,这时你们的队伍现在来了一个新人。这位新朋友第一次接触这款游戏,刚刚过完导引剧情。这该怎么办呢?你们可以邀请这个新手加入你们超级困难的大师 3 任务,因为伤害与掉落这些东西是挂钩的,而且会视个体玩家而定。虽然你们会被虐得惨不忍睹,但你还是会掉落传说级装备。你的朋友也会掉落普通级装备。不过你的朋友们可能会更难击杀敌人,每个人都能获得一定程度上的提升,而不会因为装等不够而被拒之门外。
GI 记者:你们如何平衡游戏呢?这款游戏虽然没有 PvP 模式,但你们对玩家的反馈是怎样处理的呢,像「这把武器太 OP 了」这样的反馈你们有遇到过吗?
迈克:当然了,我们对此特别在意。很明显,任何一个了解 MMORPG 的玩家都知道,增强一方意味着削弱灵另一方,平衡往往是顾此失彼。但我们会尽可能谨慎地处理游戏平衡问题。不知道你有没有留意到,我们一直在做内容直播,我们在论坛上也很活跃;我们希望在游戏正式面世前就与玩家建立感情,这样发售之初大家就知道我们是谁,玩家们知道有麻烦该找谁,知道出了毛病该怪谁。
游戏的当然会有不足,需要我们去修复,没有人能一直做到完美。我们愿意为持续改良游戏体验而努力,而且我们会在后不断改进。这些改动也包含游戏的经济机制,这个比较重要,因为玩家在周末参与试玩的时候,经济系统跟正式版游戏是截然不同的。这是因为测试时间有限,我们希望玩家能够更容易获得跟多东西进行测试。不过,我们也希望当游戏发售时,所有东西都物有所值。不过我们也会持续关注玩家反馈。
GI 记者:这种基于玩家反馈的游戏持续开发模式所带来的最显著的改变是什么?
迈克:很多方面都有了变化。就拿 UI 交互来说吧,「伤害数值」这个东西一直饱受诟病,所以我们让玩家可以按自己喜好来调整,这是一个意义非凡的改动。我们收到很多玩家提出的问题,包括怎样获得特定的物品或者道具,怎样获得特定奖励等等。
同样的,正式这种社交互动使我们增设了发射台,这是之前的游戏中没有的。我们先前想到一个概念,你和伙伴在返回战场之前先到移动基站里休整一下,制定战术。但这个概念与游戏理念背道而驰,而且跟塔西斯堡的功能冲突了,所以我们觉得还是做个社交枢纽吧。我们在一直听取玩家建议,不断修改设计方案,一路走过来,最后在游戏发售前推出了发射台。从现在到发售当天,甚至是发售之后我们都有一个专业的团队会继续听取玩家的宝贵建议,并做出适当的调整。
GI 记者:在我的印象中,类似游戏的第一年往往是最艰难的,因为游戏中的多样性常常不够。通常过去一段时间之后,玩家们才会觉得「《命运》现在好玩了」或者「《全境封锁》现在有更多可游玩内容了」等等。你觉得《圣歌》会经历类似的情况吗?发售一年之后,游戏会变得与现在截然不同吗?还是说,你觉得《圣歌》在发售之初就已经达到了理想状态?
迈克:我热认为我们已经做好了发售之初的一切准备。《圣歌》有着很棒的剧情框架,作为游戏基础的剧情线将会继续延长。正如我们一开始所谈到的,《圣歌》的所有游戏机制都具有良好的延展性,游戏内容有着进一步拓展的空间。但是就像我先前所说的,这款游戏有些地方必须加以调整,还有一些东西是玩家希望看到而我们尚未在作品中呈现出来的,所以我们也会逐渐解决这个问题。总的来说就是,我们尽可能的做了一切,现在唯一欠缺的就是热爱《圣歌》的玩家,以及他们的反馈。
精雕细琢之后才能做到木已成舟,《圣歌》的前途已经不在我们手里了。现在是那些玩游戏、买装备,享受欢乐时光的玩家说了算。他们将会帮助我们决定《圣歌》的未来。
GI 记者:你们现在最期待看到什么样的反馈呢?
迈克:我最感兴趣的是,人们喜不喜欢在塔西斯堡碰到的游戏角色。每个人物都有着独特的故事,所以我想看一看,人们将怎样看待这些角色。不过这也只是我个人的偏好,毕竟我怎么说也是个「质量效应控」,我喜欢这样的游戏方式。从长远看来,关于经济方面的反馈是非常重要的,事关游戏的长远发展。玩家是不是觉得他们每次出征都有所回报?他们喜欢一直这么做吗?这是我们相当关心的问题。这也是为什么我们推出了多次测试,我们一直都在听取相关建议。