《隐形守护者》评测:上海滩,俏佳人,真人互动谍战
如果你认为游戏和电影的关系密不可分,那么一定会对「互动电影」这个游戏类型在 30 年间的沉浮感到一丝惊讶。
上世纪 80 年代,激光视盘播放机的诞生曾掀起过了一股互动电影的热潮,这项技术允许使用者随时播放视盘上的任意章节,「可以选择的电影」这一概念应运而生。互动电影使用动画或真人演员拍摄的影像,在故事发展的过程中让玩家选择和触发预先拍摄好的剧情。
想必那时候有不少人相信互动电影就是游戏的璀璨未来。然而到了 20 世纪末,由于互动电影高昂的制作成本、极低的复玩性、有限的互动选择等缺点,这个游戏类型却意外地淡出了玩家的视野。
直到近几年,我们才再次看到它的身影。从互动美剧大厂 TellTale 出品的《行尸走肉》系列,到 Quantic Dream 旗下的《暴雨》、《超凡双生》和《底特律:成为人类》,再到独立游戏《她的故事》和真人互动电影《夜班》,以及前阵子引起不小轰动的《黑镜:潘达斯奈基》,玩家对互动电影冷却了的热情也在慢慢回温。
《隐形守护者》是这波互动电影热中的最新作,它的题材非常有意思:谍战。
《隐形守护者》已于 2019 年 1 月 23 日登陆 Steam 平台
上海滩,俏佳人—— 一部精彩的谍战电影
由 New One Studio 开发的国产游戏《隐形守护者》改编自一部被网友们称为「橙光神作」的文字冒险游戏《潜伏之赤途》。本作的题材是谍战,游戏的背景设置在被日本和汪伪政府控制下的上海,主角肖途的开场白就能把故事的设定完整概括:
「我叫肖途,两年前,我还在上海的街头奔走疾呼抗日救亡。由于过度活跃,被抓进了监狱,多亏了老师积极打点,才把我救了出来。在老师的帮助下,我秘密地成为了一名中国共产党员。他还出钱,供我去日本读书,目的只有一个,让我褪去过往的痕迹,变成一个灰色人物。老师常说,要演一出好戏,不仅要有人唱红脸,还要有人唱白脸。所以,两年过去了,我将回国潜伏,成为一名『汉奸』。」
男主角肖途
谍战一直是观众怎么也看不腻的影视题材,近代抗日战争和解放战争的局势错综复杂,蕴藏了极富有戏剧性的故事素材。一名间谍不仅可能面对众叛亲离的悲惨下场,还时不时要来上一场「碟中谍」的烧脑大戏。此外,《隐形守护者》故事的发生地是纸醉金迷的上海滩,身处文化大熔炉的中心点,这也让这部作品多了不少「看头」。
纸醉金迷的歌舞厅
以一部电影的标准来看,《隐形守护者》在任何一项指标上都很优秀。这部作品的画面清晰和色彩饱和度都达到了超高清电影的水准。因为有经过市场验证的《潜伏之赤途》为故事基础,本作的剧情丰富,转折和惊喜点不少。在人物方面,演员的演技值得称赞,几乎没有让我有因为演技而犯尴尬症的体验。
人物塑造在我看来则是本作最大的亮点。《隐形守护者》里的每位角色都个性鲜明,演员的气质和其所扮演的角色相当对口。很庆幸看到男主角肖途并非时下流行的小鲜肉风格,而是非常符合明面上是记者,暗地里是间谍「内心勇敢而坚定的书生」模样。
几位女性角色也是各有千秋,个性而美丽。下一位出场的女孩会是什么样的?这几乎就成了我在玩游戏时最大的期待。
武藤纯子
顾君如
庄晓曼
此外,随着玩家完成故事章节,主菜单的角色页面也会解锁额外内容。这些额外剧情往往展现了一些角色们不为人知的小故事,例如帮派老大与其手下相识的故事,某配角童年的回忆等等,我们甚至能看到反派人物脆弱和感性化的一面,这些点睛之笔都让人物形象更加饱满了。
过硬的剧情和角色本就是互动电影成功的第一步,那么这一步《隐形守护者》的表现令人惊喜。
聪明的演出方式 —— PPT 看片
《隐形守护者》在剧本、玩家选择、甚至配乐上都几乎还原了《潜伏之赤途》,前者做的只是把原作的文字和图像进行「影像化」。相比原作用橙光文字制作工具粗糙地拼贴出场景和人物,《隐形守护者》按剧本进行了真人演员实景拍摄,背后飙升的成本可想而知。
《潜伏之赤途》游戏截图
也许是出于节约成本的考虑,《隐形守护者》也在游戏影像上耍了一些「小聪明」。本作的影像其实大多以图片的形式呈现,首先是通过放出连续几张图片来实现类似定格动画的动态效果,其次是则运用大量的镜头切换或画面拼贴带来动感。而就算只是播放一张图片,制作者也会加入 PPT 常用的放大和缩小效果,以此来减弱单张图片带来的苍白感。
动图效果
据 New One Studio 表示,制作组最终决定用「PPT」的形式表现动态,一是因为如果全部使用视频,同等清晰度下的游戏文件包将会非常大;二是因为本作为真人实拍,如果后续剧情有任何调整,档期和资金都将不允许制作组找回原班人马进行补拍。
刚开始体验游戏时,我对这种播图片的演出方式感到非常不习惯,还觉得有些无聊。但是适应了这种演出方式后,我就能进入一种「看图如看片」的状态。《隐形守护者》运用了大量的镜头切换手法,图片会伴随着音乐节奏点切换,经常还是切换至同一场景但不同角度的图片,玩家就像是在看一部电影的分镜故事板一样。除此之外,根据人物、情节和空间关系,本作还会从图片的摆放位置入手,提升戏剧化效果。
游戏内截图
最让我惊艳的一个例子是报社场景,大大小小的图片伴随着打字机的声音在黑色背景前时隐时现了一会儿,仿佛整个屏幕就是一个打字机的键盘。
这种以快速播放图片替代影像的手法让游戏的体验打了折扣,但也许是一个明智之举。这个选择不仅降低了游戏成本,还能保证画面的完美程度。如之前所说,本作的场景和角色都让人赏心悦目,演员的演技也完全不尴尬,这无疑也要归功于这部作品独特的演出方式,使制作组对细节有了较高把控。
复古的游戏性 —— 选错即死也是一种代入感
在序章开始之前,游戏会放出几段文字:「创新性的观影体验」、「剧情的发展,取决于你做出的决定」、「你自己和所有人的命运都交付于你」和「只须经过第一章,你将无法置身事外」。
少数选择还有时间限制
很显然,《隐形守护者》在开头就标榜了其互动性的特色,玩家将决定剧情走向,掌控所有角色的命运。为什么玩家的控制权如此重要?《文明》系列设计师席德•梅尔曾说过:「游戏是一系列有意义的选择」。互动电影大厂 Telltale 前些日子倒闭了,旗下数部大 IP 作品的低迷销量也许就是败在「有选择但没意义」上。
在 Telltale 系游戏中,玩家无论选择让 A 死还是 B 死,选择最终都对剧情没有影响,因为 A 和 B 早晚都得死。玩家一开始会捂着胸口痛下选择,但在在看透套路后就会瞬间失去选择的动力,也自然无法感受到太多选择和互动的乐趣。
《隐形守护者》的选择与 Telltale 系的伪选择不同,但也是另一种较为落后的形式:主线只有一条,选错了就是死。本作有「好感度」的设定,但好感度在本作更像是一个判定值,几个选择下来好感度不够主角就挂了,好感度够了的话玩家就继续走唯一的故事线。
每章节都有选择树
在少数情况下,游戏在选择的时候会标注上由 Telltale 开创的互动游戏名句:「这个人物会记住你的选择」或「这是一个影响深远的选项,请谨慎选择!」,然而这些所谓关键的选择实际上也只是以较为幼稚的方式「影响」剧情,比如几个章节后某角色会突然提到你当时的选择。
关键选择之一
此外,还有少数选择能够触发「支线内容」,但这些可有可无的附加内容并不会对剧情造成影响。这些内容就像是本作中的「QTE」要素一样,看似是互动,但体验比较鸡肋,不过至少展示了制作组的诚心。
长按鼠标左键打开收音机
上述的互动模式在互动电影中屡见不鲜。1983 年发售的冒险游戏《龙穴历险记》是该游戏类型中第一款获得商业成功的作品,玩家在剧情发展的关键时刻将作出选择,故事只有一条正确路线,如果玩家选错了,就会走向死亡结局。
辗转近 40 载,「剧情分支」和「多结局」似乎已经成了当代优秀互动电影的必备要素,然而《隐形守护者》在这一点上却相当复古。不过结合本作的故事背景 —— 谍战人生,走错一步,满盘皆输 —— 只有一个正确路线,其他都要挂掉的设定倒也是合理,也为游戏增添了几分做间谍特有的紧张代入感。
推敲字眼,本作的确做到了「剧情的发展,取决于你做出的决定」以及「你自己和所有人的命运都交付于你」。但,我在做选择时就真的没那么认真了,因为我知道选择只意味着看主角的无数种死法,或是让剧情在唯一一条路线上继续走下去。我终究是看故事,而非讲故事的人。
夜幕下的上海
做选择时认真是剧情类游戏的关键指标,有多少人在《巫师 3》里为了两位女主而在选择时存上了无数个档,又有多少人在《底特律:成为人类》里因为自己早前的选择所以无法开启某些故事线而捶胸顿足。
《隐形守护者》因为将互动形式和谍战题材结合得较好,尽管选择感薄弱,但玩家也能感受到一种「走错一步满盘皆输」的代入感。不过一份有意义的互动性能让观众更加投入剧情,本作在这方面还有不小的进步空间。
结语 —— 题材不是持久的良药
当然,玩家们完全可以说《隐形守护者》不需要更有意义的选择,这般互动电影体验已经非常棒了。因为本作的题材、演出和剧情都足够优秀和新鲜,所以把它当作一部时长 4 个小时的电影来看也绝对值回票价。目前本作在 Steam 上也的确收获了「好评如潮」,1000 多条评价里好评率达 90%。
《隐形守护者》Steam 页面
这也再次让我回想起互动电影在这 30 年间的大起大落。对这个游戏类型来说,成本和互动性是两个难以平衡的要素,《底特律:成为人类》多剧情线的背后是高达两亿美金的成本,而就算是内容量相当充足的《底特律》,其复玩性也远远低于其他类型的游戏。
《隐形守护者》作为中国独立游戏工作室在互动电影类型上的初次尝试,在有限的条件下开发出来的作品绝对可以用品质优秀来形容,工作室所用的「播图片」手法也值得赞赏。因为题材的新颖,本作已经能够满足一大部分剧情爱好者玩家的需求。
然而题材不是持久的良药,为了不重蹈历史的覆辙,《隐形守护者》还有很长的路要走。