惹人欢喜惹人愁 武侠Roguelike创新之作《嗜血印》
创意满分的新起点
作为一名 Roguelike 随机规则、武侠小说以及「魂」系列游戏的重度爱好者,小编很难形容第一次听说《嗜血印》这款将三者结合在一个武侠世界里的作品时究竟是何等复杂的心情。玩过了太多欧洲中世纪背景的、科幻未来的、幻想时空的 Roguelike 类游戏之后,虽然不能说已经感到厌倦,但多多少少还是会希望新鲜血液的出现。另一方面又难免对国内的初创游戏团队能否驾驭这一复杂的题材而感到担忧。
片头画面的主角立绘水准相当不错
这不是制作人李驰程和他的团队第一次挑战武侠动作游戏,2015 年的《御天降魔传》现在看来当然并不算是一段光辉的历史,但通过《嗜血印》的表现来看,他们显然从中吸取了大量的经验和教训,先抛开游戏的具体感受不谈,光是人物建模水准、贴图质量、场景氛围与上一作相比就有着肉眼可见的进步。所谓「逃避可耻但有用」,艺龙游戏没有因为上次的口碑危机而就此气馁,首先这种勇于直面失败、挑战自我的态度就值得肯定。
游戏的贴图材质整体观感非常好
那么,这款发售后很快冲上 Steam 热销榜前列的作品体验究竟如何,武侠+魂+ Roguelike 创意是否得到了合理的实现,抛开国产标签以及武侠情怀,这究竟还是不是一款值得推荐的动作游戏呢?
完整的框架和残缺的关卡
游戏虽然有一个比较典型的武侠世界观与人物设定,但实际上存在感并不强,作为主体内容的纯粹战斗与探索过程从正式进入游戏的第一分钟开始就会占据玩家的主要精力,没有传统武侠游戏中大段大段的剧情过场,NPC不仅数量少得可怜,而且大多数以尸体的形态存在,对话过程也仅限于在拾取道具时对NPC死状的描述或是寥寥几句对话稍微交代一下人物背景,制作组显然是在刻意淡化这部分内容。
开场部分的牢房
战斗动作飘逸,特效显著
与之相比游戏的在 Roguelike 随机地图、武器系统、战斗动作、敌人配置等核心元素的打磨上显然下了十足的功夫。游戏开场后玩家会处于一间牢房之中,看不到任何废话立刻开始探索一系列模块化的房间,这些房间的位置和数量虽然有一定规律但大致随机,里面配置着数量在一定范围内的敌兵、可破坏物品、宝箱和机关等内容。第三人称背后视角的「以撒」这个创意听上去似乎平平无奇,但具体实现起来其实要做的工作比2D俯视视角状态下要多得多,至少从游戏的初期观感来说,制作组并没有辜负这一创意。
第一个BOSS双刀哥
一个不小心就得从头开始
除了纯粹的战斗房间,还有需要用到些许跳跃技巧的平台房以及布满杀伤机关的走廊,主角最后需要通过一段靠左右平移不断躲避障碍物的长斜坡之后才能来到 BOSS 房,这是游戏第一个场景「地牢」的基本流程。
上河村虽然是户外场景,但难度反而更高了
打败第一个BOSS走出地牢之后会来到游戏的第二个,也是当前版本中最后一个关卡「上河村」。这里与地牢的风格完全相反,是一个户外开阔场景,但还是能看出看模块化的「房间」结构,只是相对来讲阴森恐怖的气息弱了不少,比起室内也能更早地发现敌人。
当然,制作者为了平衡这种变化,地上的草丛里藏有不少陷阱,上河村的敌人强度也明显高于第一关,血量显著增加不说,在战斗方式上也更灵活和多样化,特别是拿棍棒的「大胖子」敌人不仅攻高血厚,而且还有身体冲撞、猛击等多种招式,变招速度极快,让人防不胜防。
探索、打怪、开机关、搜宝箱
整个游戏实际就是控制主人公小心翼翼地搜集资源不断向前探索的过程,一路上能遇到很多让人感受到「制作人恶意」的设计,包括从视野死角突然跳出来给你一刀的杂兵,攻击范围巨大、能召唤杂兵,而且还会时不时进入无敌霸体状态的 BOSS 以及容错率较低的陷阱机关等等,对于熟悉「魂」系列的玩家来说很容易从中发现似曾相识的景象与特有的惊悚感,但由于这部作品的武侠动作气息又是如此浓郁,动作风格也跟「魂」系列完全不同,所以基本不会产生任何负面的既视感,可以说真正实现了吸取「魂」系列的精髓并加以精制的效果,绝非单纯的模仿甚至照搬,这是非常值得肯定的。
击败第一名BOSS可以进入艺龙办公室放松放松
但话分两头说,当前的EA版本尽管难度不低,但受限于匮乏的内容量,即便是在 Roguelike 的随机框架下,一个动作老鸟在经过一些熟悉和练习之后基本能在30分钟之内打通全部两关,3、4 个小时足够体验游戏的全部内容,而且据说当前放出的这个版本已经达到 60% 左右的完成度,虽说不能以单纯的通关时间来判断一款游戏的内容多寡,但还是希望制作者能在这个起步不错的框架里填入更多的玩法与创意。
流畅的动作性和遗憾的整体手感
游戏的框架部分老实说无论从创意的角度还是实际效果来看,都没有太多硬伤,后期多加几个模块,再调整一些场景的细节问题,能够显著提升玩家在进行游戏时的体验,而you在动作性上却只能用遗憾来形容了。
丰富的武器与技能系统
首先《嗜血印》的动作体系跟过度依赖普攻的「魂」系列完全不沾边,和团队的上一部作品《御天降魔传》一样采用了类似「鬼泣」系列那样的普攻加技能的模式,包含短刀、枪棍、大刀、双持戟和流星锤(后两种未开放技能系统)一共 5 种武器体系,基本战斗思路是经典的轻攻击、重攻击、远程飞镖牵制、闪避以及固有技能的有机组合,整体战斗节奏偏快。
5 种武器的攻击频率、威力以及攻击范围各不相同,各有一套十分帅气的战斗动作以及十几种轻重攻击组合的武器招式,在技能画面还贴心地制作了示例小播片,跟 PS4 版《战神》的技能预览模式一样,配合不俗的衣物表面材质和精心雕琢的华丽特效,看得出来制作组在这个环节花了很多心思。
但就实际的战斗体验而言,不光跟日系的顶尖 ACT 有显而易见的巨大差距,就是和前段时间刷屏的《古剑奇谭3》相比也存在一些不易察觉的缺陷,让人感到华丽有余而细节严重不足。
首先整个游戏并没有采用任何的动作捕捉,导致角色动态只能依靠动画师一点一点地调出来,这是游戏中动作违和感的最大来源。虽然从最后的调教结果能够看得出制作者拥有丰富的经验与极大的创作热情,能够在没有动补数据的先天不足状态下开发出数量如此庞大的动作系统,但这样一来就很难保证动作的真实性与后续的手感建立。
《鬼泣5》动作演示
《嗜血印》战斗动作,gif有轻微跳帧。
通过上面两张 gif 图片的对比大家能明显看出来,《鬼泣5》的战斗动作与《嗜血印》动作的最大区别在于「过程」与「停止」这两个元素的存在与否。采用动补制作的《鬼泣5》主角动态尽管同样夸张跟大开大合,但玩家可以清楚看到从前摇、抬手、动作进行、收招以及后摇的整个过程,而《嗜血印》则因为手调的关系无法精准复制真实人体在作出这些动作时的准确反馈,此外可能是为了强调动作的华丽特点,又或是为了掩盖模型碰撞瞬间与音效、特效发生的些许不同步(调校这一细节需要耗费巨大的工作量,要理解很多小团队难以承受),所以最终玩家看到的就是略显急性子的侠客遇敌后只见一阵剑光和火花闪过,转瞬间人家已经打完收招了。
不过好在游戏的战斗动作不仅仅只有普攻这一个体系,背后瞬杀、QTE 弹反、远程牵制、固有技能结合几种特色各异的武器招式系统,总的来讲体验还是很多样化的,不同武器之间的战斗节奏区别也比较明显,虽然没能改变游戏手感较差的整体印象,但不能忽视制作者在构筑这整个动作体系过程中的用心与深厚积淀。
一半是海水,一半是火焰
就当前版本而言,《嗜血印》带给人的体验是矛盾与割裂的。
一方面从进入游戏的第一个画面开始,小编就被它精致的贴图以及流畅的人物动态所吸引,耳目一新的玩法也带给人十足的新鲜感和高涨的探索欲。
虽然有一定难度,但在熟悉武器与技能特性、装备、敌人招式乃至部分关卡的配置之后,哪怕不去开「华容道」宝箱拿高等级武器,要一命通关也不是什么太过困难的事情,所以游戏在难度平衡方面也没什么问题,动作高手和休闲玩家都能在里面找到属于自己的乐趣。但另一方面,残缺的游戏内容与让人无力的手感却又时时刻刻提醒着玩家这款游戏的硬伤在哪里。
从积极的角度来看,《嗜血印》团队从《御天降魔传》到今天确实取得了不小的进步,在保持自身优势的前提下进行了大但的创新,并取得可喜的成果,搭建了一个让人信服和充满期待的大框架。
但受限于各种主客观条件,《嗜血印》当前版本的细节表现又让人很难全情投入其中享受游戏的方方面面。不过对于一款尚未完工的作品,小编还是会以积极的态度去期待它成为完成品时真正的样子。