我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

”你这家伙,说的不过也只是传闻罢了,做不得准。“

前阵子威廉吹了一波《古剑奇谭3》,吹的时候我说了这么一句话:“如果说,我们中国玩家期待了十几年的‘国产游戏复兴’能有朝一日来临,那么2018年很可能就是复兴元年。”

很多看了文章的人——尤其是最擅长反对的知乎用户——都表示不信。

比较常见的评论是这样的:“我信了你的邪,年年都吹国产,年年都说要复兴,每个中国游戏都冠着‘希望之星’的名号出道,没一次成真的。”

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

《神舞幻想》当年也被赋予了很高的期望

不过,这次真的不一样。

我曾在不同场合很多次解释过我为什么觉得以2018年为起点,中国游戏会很快牛逼起来。

因为STEAM。

尽管我不喜欢《绝地求生:大逃杀》,但它确确实实为中国游戏市场立了大功。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

几百万中国玩家怀揣着吃鸡的渴望涌入STEAM,结果就此吃上了满汉全席,在这里住下不走了。

因为众所周知、不可描述、光腚肿菊的原因,从来不缺市场的中国电子游戏从未有过健全发展的机会,无数有才华、有梦想、有能力的游戏制作人,全都被堵在压抑的环境中慢慢窒息。

STEAM上陡然增长的中文用户,终于给了中国游戏制作人大口喘息的机会。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

这是一张当年吓倒不少老外的统计图

这里的血可以是红色的,这里的僵尸可以有骨头,这里可以谈及宗教、性和暴力,这里的人死了就是死了,不用变成盒子。

另一方面,简单直接的发行方式也能让任何开发者都可以将自己的作品以很低的成本快速呈现给所有目标玩家,而且仅仅依靠本身素质和口碑就能引发指数级传播。

去年《天命奇御》、《太吾绘卷》、《中国式家长》的大卖,包括今年初《刀塔自走棋》的流行,都是最好的例子。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

这个由中国人设计的棋牌类游戏,某种程度上甚至击败了V社自己的《Artifact》

中国有如此巨大且未开发的玩家客群,只要有了一个稳定、便捷、高效的发行平台,为服务中国玩家的开发者提供可以预期的丰厚收入,那么,优秀中文作品的井喷就只是时间问题而已。

如果说《古剑奇谭3》尚属根红苗正,是在传统仙侠这条路上求存图变的改革者的话,那今天威廉要说的这个国产游戏,一定会让你惊掉下巴。

这个游戏叫做《光明记忆(Bright Memory)》

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

近5000条评论,96%为好评,总体评价”好评如潮“

它不仅仅是跳出了中国游戏传统的武侠、仙侠、奇侠套路;

它不仅仅是挣脱了回合制、战棋制、策略制的束缚;

它不仅仅是一个在短短十天里拿到数千条评论,其中96%为好评的优秀游戏。

它是一个时髦到没朋友的科幻题材第一人称动作射击游戏,画面绚丽,节奏火爆,优化极好,玩起来完全不像一个“国产游戏”。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

而且,它的近5000条评论中,有500条是来自外国玩家的英文评论。

这一次,神奇的《光明记忆》背后站着的不仅仅是无数千金买马骨的中国人,更有无数浸淫在3A大作中长大的老外。

国产游戏终于不再需要国内玩家的怜悯施舍才能在STEAM上取得一席之地,我们终于能做出冲破文化和语言壁垒,让外国人也能叫好的游戏。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

在老外中也一样是好评如潮

外国玩家为《光明记忆》叫好的原因,除了因为FPS本身就是外国玩家更容易接受的玩法之外,更是因为这个游戏本身真的做到了“好玩”,而不是在消费文化、情怀、或是希望。

在《光明记忆》中你能找到许多流行游戏的元素,但这些元素并不是被盲目地堆砌在一起的。

滞空、慢动作和风格评价让我想起了久违的《子弹风暴》;左手“魔法”、右手武器的战斗让我想起了《生化奇兵》;刀剑砍杀和血腥效果让我想起了《影子武士》;怪物设定让我想起了《黑暗之魂》;部分场景和运镜又让我想起了《神秘海域》和《古墓丽影》。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

跟德雷克一样,舒雅也是”走哪哪塌“

综合起来玩,《光明记忆》给我的感觉是想要打造一个以各种科幻技能为手段,配合枪械射击和刀剑砍杀进行华丽操作的“表演式”动作游戏。

这类游戏好玩的一般标准是:流畅、爽快、具有动作感、视觉冲击力强。

不论从上面哪个方面看,《光明记忆》都成功了。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

《子弹风暴》的这种战斗风格是我非常喜欢,但却一直未曾再见的

而这种成功最让人惊讶的地方在于,《光明记忆》是一个《Undertale》式的单人作品——没错,它是一个人开发的,一个人!

事实上,这并不是这位名为“飞燕群岛”的独立制作人第一个以个人身份开发游戏——他的第一部作品叫《战火风暴》。

这款学生时代的青涩作品尽管相当简陋,但却展示出了飞燕群岛对游戏制作的热爱和决心。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

之后,他利用了多年的业余时间,依靠虚幻引擎和虚幻商城的丰富素材,又一个人孜孜不倦地打造出了这款《光明记忆》。

这也是为什么你如果真的玩到这款游戏的话,会觉得游戏里所有东西都有一种似曾相识的感觉——因为很多东西都是网络上的免费素材……

同样,你也会发现,尽管目前只放出了短短的一章,但游戏中还是有大量的场景和怪物建模重复,故事和世界观也全部简陋得不行,个别机制还有很多bug和不合理之处。

这些全部都是因为,《光明记忆》这个游戏并没有专业的美术、编辑和运维……

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

音乐是花钱买的,配音是另外请的

即便在如此艰难简陋的条件下,飞燕群岛依然做出了一个很棒的游戏。

因为他并没有单纯地照搬和拼凑,他有自己的思考。而这种思考,正体现在前面提到的玩法设计上。

大部分人用捡来的东西只能堆出一个垃圾堆,但飞燕群岛用捡来的东西造出了一台小汽车。这个时候,这台车到底内饰像不像奔驰、用的是不是宝马的发动机,都显得不重要了。

因为这台车能动本身就已经是个奇迹了,更何况,它跑得还挺快。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

个人非常非常非常非常非常喜欢BOSS”刑天“这个设计

另一方面,飞燕群岛在对待粉丝和批评者的态度方面,也都相当的真诚。

他把自己的开发计划和开发过程公布在网上,并邀请大家给出意见和建议,并表示之所以只做了一章就开卖,是为了有钱能把后面的内容越做越好。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

游戏火了之后,面对随之而来的种种质疑,他都做了积极回应和妥善处理,也勇于承认错误和自己的经验不足。

我只希望,《光明记忆》这个游戏在现有的良好基础上,能顺顺利利地走下去,能成为一个真正的国产游戏抗鼎之作。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

”传火?“这个略显孩子气的梗,说明《光明记忆》作为一个游戏IP还不算成熟

因为,与《中国式家长》不同(它的火爆更多来自于内容的话题性,且受众有限),《光明记忆》是一个能靠玩法设计和视觉效果迎合世界上绝大多数玩家的游戏。

继《救赎之路》和《嗜血印》在ARPG方面的尝试之后,《光明记忆》证明了中国人也能做FPS,而且是好玩的FPS,是受到西方玩家认可的FPS。

由于科幻射击游戏在题材和语言上的障碍极小,如果完整版足够好,在欧美权威媒体拿到高分也不是不可能。

这对于中国游戏来说,不得不说是一个巨大的飞跃。

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

国外著名游戏媒体Rock, Paper, Shotgun已经对《光明记忆》给出了极高评价

这种飞跃的促成者,有《太吾绘卷》在先,有《光明记忆》在后。它们都展示出了一种“怀抱梦想,即便孤身一人、诱惑及身,也要笃定前行”的伟大品格。

这种品格,才是国产游戏最珍稀的瑰宝。

近年来,国产游戏在STEAM平台上蓬勃发展的事实,确凿地告诉了我们一件事——中国有许许多多具备这种品格的制作人。

如果这还不能证明中国游戏要牛逼,那还有什么能?

我就说中国游戏要牛逼,你们还不信

只不过,即便中国制作人的毅力再强,仅靠一人之力做出完美大作始终是一件不现实的事情。

他们需要来自中国玩家的支持。

像飞燕群岛这样的制作人,只有获得了足够的资金支持,展开团队,招募更多与他有同样志向的伙伴,《光明记忆》的前途才会不可限量,国产游戏的前途才会不可限量。

因为,正是他这样的制作人,才是反抗当今游戏产业拜金风气的主力干将。正是他这样的制作人,才可能将电子游戏引向正途。

在我们的支持下,他们也许有一天会变成中国的CD Projekt、Larian、Bungie、Rockstar、Santa Monica,会变成能在国际舞台上与全世界一较短长的中国游戏工作室。

为了那些我们做梦也想拥有的中国游戏,请热爱游戏的你,也献出自己的力量。