原来是我十年前充的Q币,成就了腾讯的今天

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十年前,你在干嘛?

十年的跨度看似不长,但随便想起点细节都让人感慨。

2009年,没有微信,3G刚开始流行,对于班上的男生来说,手机上网最有用的功能是每天早上打开空中网,花2M流量看一场NBA比赛的文字直播。

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怪不得,2019年还没过几天,“十年对比挑战”就得到了无数人的响应,成为了今年第一波世界级的热门话题。

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有正经缅怀时光流逝的,就一定有恶搞破坏气氛的。

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国外游戏圈同样风靡。

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而在中国游戏圈,十年对比的风气似乎没那么浓郁。

或许是十年前的“中国游戏产业”还在摸索、转型阶段,周边生态的发展也层次不齐,这一对比,不免牵扯出一些不堪回首的往事。

不过,作为在鱼龙混杂的环境中走过来的一代人,十年前的游戏对我们的影响,远比大家想象中深远。

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因此,BB姬做了一份不太正统的十年对比,从几款游戏、游戏公司、舆论环境等方面试着回忆,肯定无法面面俱到,但如果能找到一两个颇有感触的瞬间,再对比下现在的游戏生活,应该还挺有趣的。

网络游戏

2009年,V社在Steam上发行了《求生之路2》,狂销200万份,索尼推出了廉价版的PS3,吃稳了主机市场的份额,然而,这些事都和中国玩家没什么关系。

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虽然不想承认,但对当年的中国玩家来说,主机禁令尚未解除,正版意识有待萌芽,甚至很多人脑中“电脑游戏”的概念,基本等同于“网络游戏”。

民心所向,2009年在中国游戏行业奋斗的大厂们,拼的最激烈的地盘,当然也是网络游戏。

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2009年的中国网络游戏风云榜颁奖典礼,在北京桥艺术中心举行,主办方是腾讯。总共有来自132家厂商的333款网络游戏参加了评选,网游之流行可见一斑。

典礼上揭晓了十四项大奖的归属,其中最有分量的“十大最受欢迎网络游戏”分别为:

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《地下城与勇士》、《问道》、《梦幻西游》、《天龙八部》、《穿越火线》、《蜀门OL》、《诛仙2》、《QQ炫舞》、《魔兽世界》、《成吉思汗》。

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当年的“行业颁奖盛典”就是这么简陋(左),现在随便一个年会都将其秒杀。

先别奇怪年度网络游戏风云榜为啥是腾讯办的,而且在腾讯的活动上还能出现别家游戏上榜。

单看上榜的这些游戏,仿佛没有时光如梭的感觉,其中不少还活着,然而经过十年的变迁,这些游戏的内容甚至核心玩法都发生了翻天覆地的变化。

就拿《地下城与勇士》(DNF)来说,游戏在2009年先后更新了《雪山迷踪》、《异界的赋予》、《魔道学概论》,《无尽的挑战》四个版本,人气节节攀升,被称为环境最好的时期。

但当时DNF的主流玩法并没有太强的套路感,能升满等级,觉醒职业,一身绿色套装,站在冰龙面前上交复活币已经算小成了,与如今打团秒图,开小号搬砖的玩法大相径庭。

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2019年1月21日,DNF更新了95等级版本,DNF的火爆在延续,但只有历经十年的老玩家,才能感受到独一份的沧桑吧。

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2019年版本和2009年版本

同样是在这届中国网络游戏风云榜上,“年度社区网游”的奖项给了淘米网的《摩尔庄园》,这是一款专为6~14岁儿童设计的网游。

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巧合的是,就在2019年1月18日,淘米官方宣布将会重启《摩尔庄园》的IP,微博上累计获得了2W次转发,评论劝新作别做成3D,原汁原味就好,而这些玩家大多已经超过14岁了。

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由此可见,09年的霸榜网游至今仍有强劲的号召力,并不是个别现象。

如果说,十年前盛况空前的网游市场,为中国玩家带去了消遣和快乐,那么玩家在这些网游里留下的,可能是最宝贵的东西--情怀。

中国游戏公司

至于这个年度网游排行榜的活动为啥是腾讯主办的。很好理解,腾讯有着庞大的用户数量,适合组织大众参与投票的评选。

不过,2009年,真正的主角是盛大游戏。同年9月,盛大游戏在纳斯达克上市,成为当年美国融资规模最大的IPO,陈天桥也当上了大陆首富。

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盛大的风光上市(上)和黯然退市(下)

作为小弟,腾讯自然也是帮老大哥打Call。2009中国网络游戏风云榜上,盛大荣获“十年成就公司”,时任腾讯副总裁亲自为盛大市场部总经理颁奖。

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然而,也是在2009年,腾讯在游戏上的营收首次超过盛大,中国游戏行业的头把交椅出现了更替的苗头,此后就一发不可收拾。

许多人觉得腾讯能逆袭,要归功于成功押宝更适合年轻人的休闲+竞技游戏,简单粗暴的说就是,赚“小学生”的钱。

原来是我十年前充的Q币,成就了腾讯的今天,害马化腾穷得只能乘公交车了?

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另外一款帮助腾讯腾飞的网游《英雄联盟》,也在2009年上线了美服,起初画面极其粗糙,甚至不如“改良版Dota”HON,不过中国玩家要在两年后才能玩上了。

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时过境迁,现在我们还是能看到,如此多游戏厂商齐聚一堂的场面,但各家的处境已经不同了。

盛大反而需要借腾讯文创发布会的场地,发布自己最新的传奇游戏。

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现在,唯一有实力不去腾讯“武林大会”拜码头的网易,也是在2009年迎来众大转机--通过代理《魔兽世界》,与暴雪进一步合作。

2009年3月,暴雪对战网进行了更新,玩家可以通过一个账号登录多款暴雪游戏,并且玩《魔兽世界》必须用新战网。

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早期的战网和现在的战网

网上随即出现了争论,《魔兽世界》是九城代理的,战网是网易代理的,难道我玩国服《魔兽世界》,还得去注册个网易通行证?

暴雪用实际行动打消了玩家们的顾虑,同年4月便宣布,在和九城的运营协议到期后,将其独家运营权授予网易。网易成功接手后,九城则失去了90%的收入来源。

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盛大和腾讯、九城和网易,时代就这么在2009年拐了一个弯,决定了之后十年的接班人。

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而腾讯和网易也没有浪费前人的牺牲,在此后的十年里致力于摆脱抄袭、圈钱的舆论,甚至通过投资、出海等策略在国际上获得了诸多正面的影响力。

与育碧达成战略合作、拳头高管来中国叫爸爸;网易的logo出现在了暴雪嘉年华压轴发布的暗黑手游上,这在十年前是无法想象的。

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被喷炸了的腾讯和被捧上天的腾讯

舆论环境

如今我们能大范围接触到的当然不止网络游戏了,上至3A大作,下至独立精品,都能轻松入手。

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网吧单机游戏选单和Steam商店页面

游戏在变,中国玩家在变,那么十年过去了,主流对游戏的看法是否发生变化了呢?

这个问题有点难回答,毕竟我不能时光倒流回去问,只能从当年的几条新闻入手看看。

2009年12月,由于开心农场、QQ农场等游戏太过火爆,文化部下达通知,要求加强对SNS类游戏的监管,其中很重要的一条是:

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农场类游戏中“偷菜”被禁止使用,要替换为“采摘”。

这让我想起来去年大逃杀游戏很火,但随着该类型引进、国产游戏的增多,他们一律不使用“大逃杀”的字眼,而故事背景也被改为“军事演习”。

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2009年的“和谐”和现在的“和谐”

2009年7月,“电击戒网瘾”第一次进入公众视野,国家卫生部叫停了该项疗法,同年8月央视也报道了杨永信的诊所,直至去年,我们仍然能听到关于“临沂网戒中心”的消息。

而2009年央视报道中提出的“网瘾属不属于精神疾病范畴,是不是能被医院收治?”的疑问,也一直悬而未决。

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2009年游戏门户对戒网瘾的专题报道页面

如果说对游戏的舆论有一个突破口,那么在2019年,最可能出头的是电竞。

经过S7、亚运会的洗礼,加上Ti9在上海举办等利好因素,电竞--尽管它并非自愿--也很容易被塑造成那个正能量的象征。

恰好十年前的2009年,有“电竞奥运会”之称的WCG第一次在中国举办,中国队取得了历届最好成绩,然而几乎没有圈外媒体报道了这件盛事。

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放在现在,最优秀的电竞选手往往能出席各类宣传活动,享受正规的商业运作,主流媒体的采访、报道也络绎不绝。

他们赶上了一个好的时代,更有理由努力奋斗。

结语

其实游戏圈还有许多够格参加“十年对比”的内容,比如经典单机游戏的发展,独立游戏产业从无到有的奇迹,鄙视链的更迭,玩家外设的变化...

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还比如Steam在2009年增加了一项划时代意义的功能--打折,当时你登陆Steam,就能在显眼的推荐位看到游戏的打折信息。

G胖还给玩家贴心地增加了“低于5美元”和“低于10美元”两个选项卡,构建了Steam剁手系统的雏形。

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2009年的Steam和2019年的Steam(无误)

当然,也是G胖铁了心要做游戏平台,导致半条命系列的“十年对比挑战”变得毫无意义。

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限于篇幅,这里就没法展开了。我相信每个玩家翻出十年前玩的游戏,都有一份属于自己的回忆。

看多了“十年对比挑战”后,难免会有点伤感。过去十年的游戏,也许没那么好玩,但他们确实有特殊的意义。

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人们怀念的不光是游戏本身,更多的是陪你玩游戏的人,游玩过程中发生的故事,那种懵懂天真的心态,通宵几晚都不累的精力,初生牛犊不怕虎的拼劲...

最后,每当你陷入回忆无法自拔时,不妨看看下面这张终极对比图,绝对可以把你关回现实的高墙。

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