《英雄不再》新作评测:须田刚一式的古怪魅力仍存,但重复乏味的战斗有损其风采

《英雄不再》新作评测:须田刚一式的古怪魅力仍存,但重复乏味的战斗有损其风采

编者按:作为一个因制作邪典级游戏出名的「鬼才」制作人,须田刚一以其独特不羁的风格吸引了不少死忠拥趸,《英雄不再》系列正是其代表作之一。沉寂十年后,新作《英雄不再:特拉维斯再次出击》会为我们带来怎样的精彩?

《英雄不再:特拉维斯再次出击》已于 1 月 18 日独占登录 Switch 平台。

《英雄不再》新作评测:须田刚一式的古怪魅力仍存,但重复乏味的战斗有损其风采

每当我打开「II 型死亡驱动器(Death Drive Mk II)」,载入一款新游戏时,一股兴奋之情总会涌上我的大脑。它是《英雄不再:特拉维斯再次出击》当中的一台虚拟游戏主机,实际上相当于这款游戏的关卡选择界面。我总想知道,开发商草蜢工作室接下来为玩家准备了什么。然而,尽管七个关卡无厘头式的开场动画都饶有趣味,紧随其后的动作场面却惊喜不足,单调有余。鬼才设计师须田刚一独具创意的手法偶有浮现,但很快被支离破碎的游戏内容所淹没了,没有达到它应有的水准。

《特拉维斯再次出击》有着典型的须田刚一风格,并讲述了一个不循常规的故事。初代故事结束的几年后,特拉维斯把家搬到了森林,在一辆野营车里靠「II 型死亡驱动器」虚度光阴。这台游戏机来历不明,功能强大而危险,背后还隐藏着一个黑暗的故事。

这时,不速之客突然出现,打断了特拉维斯的退休生活。他正是「坏小子(Bad Man)」,初代刺客之一的「坏女孩(Bad Girl)」的父亲,决心让特拉维斯血债血偿。接着,两人都被卷入了「II 型死亡驱动器」当中。

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每次启动时,「II 型死亡驱动器」都会昭告玩家,接下来将是一个全新的游戏。这些游戏各有各的主题,场景也看似相差甚远,但玩法却大同小异。因此,所谓「全新」只是一个噱头。最终,与其说每个内置游戏的体验迥异,不如说这些关卡只是略有不同,并共同构成了一个残缺的整体。

《特拉维斯再次出击》延续系列传统,依然采用随场景移动的固定视角,但有的关卡会转为俯视角或横向卷轴视角。虽然固定视角在 2019 年的今天感觉有些奇怪,但其实效果相当不错。

由于各个关卡都模仿了早期 3D 游戏的风格,因此场景和角色略显细节不足。也许这一代看上去比《英雄不再 2》略优,但那已是 9 年前的作品,频繁缩放的镜头也让本已枯燥的关卡变得更加无趣。

角色的生命值和其它信息被置于屏幕两侧,底色的黑边将游戏区域调整为 4:3 的比例。我猜测,草蜢工作室是想要模仿老式显像管电视的样式,也就是「II 型死亡驱动器」所用的显示器。这一画面设计起初让我感觉很不协调,但我很快就适应了下来,甚至忘记了它的存在。

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进入游戏世界

玩家进入的第一个游戏世界名为「雷霆虎 II(Electric Thunder Tiger II)」,是一款 PS1 风格的平台跳跃游戏。这个关卡采用俯视角,相比平台跳跃,劈砍的动作元素更为突出。随着我对每关的套路有所了解,初上手时的新鲜感很快就会流失。每当你步入一片新的区域,两堵力场之墙就会出现,将两侧的道路封死。然后,游戏 Bug 拟态成的怪物一波波从地下刷出,你必须歼灭它们才能前进。这也是这个游戏世界中会反复上演的一幕。

特拉维斯的光剑有三种招式,轻击、重击和蓄力攻击。然而,玩家全程只需无脑劈砍,因为敌人的 AI 既不智能,也毫无进攻的压迫性。提高难度会增加这些怪物的血量,但无法让它们变得聪明。

离开 Wii 平台登上 Switch 后,光剑的魅力已不复当年。使用 Wiimote以及 PS3 版的 Move 手柄时,玩家可以挥动双手,依据位置做出攻击。改为按键之后,战斗的乐趣则大大减少,变得按部就班。光剑充能仍然要靠挥动 Joy-Con 和 Pro 手柄完成,使用手持模式时则可以挥动主机。幸好 Joy-Con 手柄足够灵敏,玩家不需要大力晃动。灵活翻滚是躲避攻击的妙招,但在我游玩的过程中,我几乎不需要什么别的操作,除了偶尔给光剑充充能。

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除了基本的劈砍攻击,制作者还加入了 24 枚技能芯片,散落在每关当中。这些技能可以直接对应于手柄正面的四个按键,为单调的玩法增添了一丝趣味。技能包括定时炸弹、电磁脉冲等等,还有一招让人倍感舒爽,那就是把一只可怜的敌人像保龄球一样丢向它的同伙。我最喜欢的是 V2 芯片,使用这个芯片的特拉维斯将变身为一股毁灭旋风,施展快速的连续斩杀,从怪物大军中杀出一条血路。

过程中你可以获得经验,可用于手动提升特拉维斯或「坏小子」的等级,从而增加生命值和攻击力。我常常忘记使用经验值来升级,不过即使不升也没太大影响。

就算有了技能的加持,战斗过程还是很快变得乏味起来。在通关《特拉维斯再次出击》的 11 个小时当中,我必须杀死数千只大同小异的 Bug 怪。此外,场景十分呆板,建筑缺乏想象力,丛林单薄简陋,道路蜿蜒曲折,四周所见不是围墙就是地板,让千篇一律的遭遇战变得更加单调,找不出任何新鲜感。

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即使是在转变为横向卷轴视角之后,游戏的核心概念仍然一成不变,如在「咖啡与甜甜圈(Coffee and Doughnuts)」这一关,疲于收集的你很快就会知道我所言不虚。

「II 型死亡驱动器」中的某些游戏提供了略有变化的游戏机制,但更多只是起装饰意义。在「生命在于毁灭(Life is Destroy)」一关中,玩家将以俯视角在城郊中游荡。用光剑击打标志可以转变街区的朝向,从而让你抵达终点。这一解谜机制算得上巧妙,而它作为游戏的第二个关卡,让我差点以为此后的游戏机制会更丰富多彩。然而,解谜之外的大部分时间,你仍然需要将房间里的 Bug 怪尽数清除,而它们和「雷霆虎 II」那关并无二致。

在「金龙 GP(Golden Dragon GP)」和「杀手马拉松(Killer Marathon)」两关,我也感受到了同样的失望。前者安排了几场街机式的飚车竞速赛,画面十分还原,倒也不乏乐趣。然而,为了参加下一场比赛,你还是必须一路砍怪,并穿过一层一层的无聊迷宫。

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与此同时,「杀手马拉松」一关全长不足十分钟,是一个矢量图形风格的太空射击游戏(类似《爆破彗星(Asteroids)》。我感觉这关是一个没能彻底完成的创意。

Boss 战也同样无聊。每关都有两个 Boss,分别出现在关中和关底。关中 Boss 是一个名叫「羊男(Sheepman)」的大型生物,每关仅有颜色不同。关底 Boss 就像是普通怪物的放大版,因为其 AI 与小怪一样愚蠢。

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由于每关都出自同一位虚拟游戏设计师之手,它们之间的相似性似乎并不令人感到吃惊。也正因此,当你打通七个小游戏中的任意一个,基本上可以认为,你已经玩过了每一关。当然,「杀手马拉松」除外,其余的每关基本只需要耗费 1 到 2 个小时来完成。

为了不剧透,我要向须田刚一的长期粉丝们透露这样一个消息:你们会很兴奋地看到,游戏中的某一关与此前的一部作品存在关联。这关的玩法套路一如其他各关,但具有一些有趣的特点,故事性也比其它几关更强。

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每关都可以单独体验,也可以让朋友操作「坏小子」,与你本地合作。你可以随时在两个角色之间自由切换,二者的基本动作和能力相同(限于特定角色的技能仅有几个)。虽然无法弥补战斗的单调,新增的本地合作仍然是玩家喜闻乐见的内容。

动与静,打斗与视觉小说

在通关一部「II 型死亡驱动器」的游戏之后,特拉维斯需要骑上摩托返回营地,寻找下一张游戏卡带,才能进入下一关的游戏。这些插曲的存在能够让玩家停下打斗的脚步,放松心情。这些部分组成了一部同样叫做《特拉维斯再次出击》的视觉小说,黑色背景之上透出经典的绿色图形和文字,如同老派的 PC 冒险游戏。这些时长仅 5 至 10 分钟的间歇,浓缩了须田刚一招牌式的幽默感和叙事技巧。除了几个特定的过场,这些间奏大多没有配音(让人有些失望),而只是将对话配上叽叽喳喳的噪音,随文字框一同浮出。即便如此,这种自我讽嘲式的文字仍然深得我心。

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须田刚一的写作风格充满自我指涉,尝试打破第四面墙。我很欣赏这种文风,因此这部视觉小说很对我的胃口。其中一处讨论了购买动作游戏的人,往往不会欣赏其中视觉小说的问题,这让我眼前一亮,可谓是整部游戏中最能凸显须田刚一奇诡风格的语句。在由特拉维斯诵读的一章当中,他在寻找德古拉的时候遇到一匹马,于是给它起名艾波娜(注:《塞尔达传说》系列中林克的爱驹),这也很符合须田刚一的不羁风格。

在营地里,你还可以购买到游戏中能穿的 T 恤。草蜢工作室与许多工作室合作,将他们的游戏 logo 印在了 T 恤上,例如《死亡细胞》、《光明旅者》、《高尔夫物语》、《空洞骑士》等。虽然这本应是绝佳的换装功能,但由于游戏的视角总是被拉得很远,因此玩家很难看清这些 T 恤。特拉维斯和「坏小子」的外套更是常将 logo 图案掩盖起来。

总评

《英雄不再:特拉维斯再次出击》是该动作系列的一个低谷。虽然每个小游戏都会试图引进新的机制,但它们最终都沦落为意料之中的打斗,和空洞乏味的敌人交手。且由于全程大多采用俯视视角,用光剑杀敌的体验也大不如前。语句独到的视觉小说环节让人领略到一些须田刚一的经典幽默,但仍不足以将《英雄不再:特拉维斯再次出击》从单调,零散的劈砍游戏品质中解救出来,也没法让它更上一层楼。