《战神》:如何重塑奎托斯
编者按:如何让嗜血的战士转变为因爱重拾链刃的慈父,是什么让《战神》敢于大胆突破?作为系列粉丝,本文作者与《战神》的创意总监Cory Barlog 进行了讨论。
犹记得初代《战神》登陆PS2平台时,我才刚上大学。那也是我第一次与主角奎托斯相遇,全程处于一种大开眼界的惊异之中。我觉得他是一个无人能挡的硬茬,也像是一部怒气驱动的杀人机器,身上有种令人不寒而栗的特质。
等到2007年《战神2》发布时,我正忙于考试,无暇分心游戏。但忆起我刚接触初代《战神》时的沉浸享受,我还是抽出了点时间。虽说这一作也让我相当喜欢,但我还是发觉自己对游戏剧情和奎托斯的人设越来越没有好感,尽管初见时我是那么喜欢。
转眼到了2010年,《战神3》登陆了PS3平台。当时我24岁,毕业后找了份与电子游戏相关的全职工作。我迫切希望能够打完《战神》三部曲的最后一作,为我和奎托斯的相伴划上一个圆满的句号。但随着游戏进入尾声,我的心中忽然涌上一种从未有过的疲惫感。奎托斯不再是那个让我乐于花时间相处的动作英雄了,他就是一个视人如草芥的混蛋,并且永远不知长进。
作为一个紧跟《战神》系列的人,我曾有些希望Cory Barlog 能够改善这些体验。他是初代《战神》的动画指导,随后被擢升为总监,开始执导《战神2》及早期的《战神3》。他之后离开了索尼,将未尽的《战神3》留给了Stig Asmussen。但随着《战神》新项目的开启,Barlog 重回索尼,担任创意总监一职。单凭他担任总监这一重要职位的次数,在《战神》系列的历史上也是绝无仅有的。
当我向他提起自己对奎托斯逐渐磨灭的好感时,他并没有嗤之以鼻,也没有立刻表示异议。
「你跟着他成长了」,Barlog 微笑着对我说。他并不是指奎托斯的角色有所成长,他说的是相对于奎托斯一成不变的形象,我已经成长到足以分清好恶了。这正是我对奎托斯好感消退的原因,也是Barlog 努力寻求突破的最大问题之一。
新的篇章
Barlog 说:「起初奎托斯无情硬汉的观感是很叫座的,但时间长了,会让他显得很混蛋。因为他恶性难改,踏步不前,永远处于一种狂怒之中。就像是他只会一步步堕落得更深。」
再回顾一次原《战神》三部曲的剧情及其衍生出的几个游戏,不难发现奎托斯堕落得有多彻底。在第一代游戏中,奎托斯是一个跟希腊战神阿瑞斯做了交易的斯巴达武士。这笔交易赐予了他战无不胜的力量,但也令他无法遏制地渴求嗜血杀戮,并最终导致了他弑妻杀女的悲剧。
发展到第三代时,奎托斯屠戮了希腊的整个万神殿,将阿瑞斯在内的十数个神祇一同杀死。途中,他发现自己是宙斯的私生子。最后奎托斯又将宙斯杀死,随后选择自杀。
尽管激发奎托斯进行作战的大多是怒气,而非人性。但第三代中的他看上去已经完全偏离正道了。从波塞冬到赫拉再到赫尔墨斯,沿路所遇到的每一个神都被屠杀殆尽。
Barlog 认为:「三部曲里的他已经丧失人性到有些荒唐的地步了。几乎每一幕剧情动画,都以他弑神的镜头为开端,仿佛不会有其它下场。这很有趣,因为它的卖点就在这种夸张外放的爽快感。但在某些时刻,你还是要更内敛一些。尤其是奎托斯灭掉一整个希腊神系之后,是时候营造一种内敛了。」
面对妻女记忆的奎托斯
在新一代的《战神》中我们可以看到,奎托斯在三代结尾的自弑行为并没有让他死去。这一反面英雄随后踏上了一段朝圣式的旅程,在经过了一段「漫长的时间」后,他发现自己置身于一片全新的大陆,并将面对一个全新的万神殿:北欧众神。
「很长的一段时间里,他试着与世隔绝,认为这是他应得的下场,也是他弥补过错的唯一方法」,Barlog 说道,「他知道自己没能真正解决任何问题,还身陷永生的诅咒。不论他怎么做,就是死不掉。这是他必须背负的折磨,而为了忍受,他必须做出改变。」
为了表现出奎托斯所经历的变化,开发团队需要给他安排一个能映衬他的同伴,使愤世嫉俗又残忍嗜杀的奎托斯表现出另一面。
由此引入了阿特柔斯,战神之子。
奎托斯与阿特柔斯
家庭至上
正如许多游戏开发者一样,Barlog 年轻时就已入行,在其中历练了许多年头。如今刚步入 40岁的他有了一个妻子和一个5岁大的儿子,这一现实因素让他在重塑《战神》系列的主角时有了不同的想法:「儿子,就是奎托斯缺失的那部分人性。他是一面镜子,提醒着奎托斯还有其它出路,一条多年以前就被忘却的路。」
但阿特柔斯又不仅仅是一面镜子。他还是一把钥匙,帮助奎托斯去解读这片陌生土地上的发生的一切。在阿特柔斯嗷嗷待哺时,父亲奎托斯并没有伴于身侧。但随着母亲的离世,父子又聚到了一起。阿特柔斯从小在北欧长大,会使用北欧的古诺斯语,所以还要给奎托斯做翻译。
这一情节几乎是Barlog 现实生活的翻版:「我的妻子是瑞典人,我的儿子也跟着学瑞典语。在他5岁大的时候,他的瑞典语就已经说得比我好了,还经常跟我显摆。每当我妻子的父母来镇上做客,大家都用瑞典语交流,就我一头雾水。这时我的儿子就会为我充当翻译,帮我更好地理解他们到底在说些什么」
《战神 2018》首次亮相于2016年的E3展会上,当时的预告片着重展示了奎托斯教导儿子的情节。而2017年的E3上,展示的是一种更为平衡的父子关系,其中有一段奎托斯指导阿特柔斯该如何战斗的对话。
奎托斯:「要成为骁勇善战的勇士,绝不能同情敌人。不要被他们的绝望所感染。不要去感受他们的痛苦。」但这一残酷箴言并没被乖乖听进去。阿特柔斯反驳他说:「可是并非所有人都是坏人。母亲也经常说要尽可能地帮助那些我们能帮的人。」
这段对话反应出了《战神》设计哲学中最至关重要的交互,同时也诠释了《战神》如何走出了前几作中,奎托斯几乎是见人和神就杀的局面。奎托斯和阿特柔斯与几个友好的NPC有了交集,这部预告片里还有矮人兄弟中的辛德里调侃二人的镜头。辛德里及其兄长布罗克曾打造了许多北欧神话中最为强大的武器,雷神索尔的锤子就是其中之一。
Barlog 说:「剧情叙事节奏的变化很重要。一直保持严肃阴郁的叙事基调没什么意思,需要加入一些别的东西来调和。布罗克和辛德里这对矮人兄弟就适用于此,他们独特而有趣的个性能让剧情更富有变化。」
这对矮人兄弟除了为剧情添加笑点外,还会为奎托斯升级和打造装备,他们自己的故事线也会随着奎托斯的参与而发生改变。
与奎托斯和阿特柔斯有交集的NPC不只这两个,比方说还有海中的世界之蛇。之前有人以为这种庞然大物只会是Boss,但实际上它其实是来帮助奎托斯的。不是所有人都会热情对待奎托斯,但也不是每个人都只想着杀他。
父子初遇世界之蛇
更广阔的世界
奎托斯在《战神》中的角色设计可谓有了标志性的进步,但Barlog 还希望能在玩法及系列结构的改进上有所建树。许多粉丝在看到第一部预告片的镜头混剪时,发现奎托斯和阿特柔斯正在穿越大片的森林地区,就草率地认定这个游戏是开放世界。对此,Barlog 恳请玩家不要使用这么一个字眼。在Barlog 看来,开放世界说是自由,实际依旧套路满满:广阔的空间,充斥着各式的可重复任务与支线任务。逼着你严格依照要求去执行,而非出于内心的好奇进行探索。相比之下,《战神》就没有这类指引明细的支线任务。
在谈及《战神》的世界设计及其背后的引导哲学时,Barlog 说道:「奎托斯和阿特瑞斯出于明确的目标,走遍整个世界,但途中的一些东西总会吸引你的注意力。出于这一想法,我们会在游戏中奖励那些乐意于在四周探索的玩家,但不会特意将其规划在主线流程之外,更不会迫使玩家逐一完成。比如说,当你看到偏远处有一个窄小的洞穴入口时,你会划船过去,进入洞内一探究竟,完了再划船出来。过程中你所见所得的一切,如果你不去探索就无从知晓,这就是游戏给予好奇心的回报。在一个世界中去切身地存在与体验,这感觉如此充沛。」
早期的《战神》系列大都是线性叙事,Barlog 认为自己在《战神》上的设计理念确实与它们有些异曲同工之处。早在初代开始,制作者就会在主线途中的偏远处放置一些明显的地标,暗示那些细心的玩家可以随后过去探索一番。初版《战神》中甚至还有一个复杂的解谜关卡,可见《战神》系列在这上面的野心。
Barlog 说这一关卡花了开发人员接近三年的时间才让它正常运作:「哪怕是当时的《战神2》,我们的开发时间也非常有限,因此我们没有在开放性这点上纠结太久。到了第三代,我集中于深度,打破奥林匹斯山宽袤的观感,选择通过层叠式的地图来承载一切内容。但在《战神》这一作中,它还是依照我幼年时代的经典冒险去制作的。我还能记得在电影里看到一片广阔无垠的大陆,在面前展开时的悸动感,促使我迫不及待的想要展开一场冒险。」
当我告诉Barlog,他所描述的线性式剧情展开,和重赏玩家的探索行为,挺上去有种《黑暗之魂》的感觉,他对此付之一笑。他称赞初代的《黑暗之魂》「难以上手,内容极棒,且十分完美」,但他认为《战神》对于这些特点的处理方式还是有所不同的。
谈到对于整个世界设计的概述,Barlog 很自然地用回了为人父母的比喻:「在游戏中,我们指引你往一条路上走,就像孩子第一次学骑自行车时,父母会在一旁用双手牵扶。然后我们试着松开一只手,让你探索这世界的一角。世界变大了,惊惶也随之而来,自行车的前轮有些晃动,人也摇摇欲坠。而等到你能把握好平衡时,我们就把手都松开,任你自由探索这世界的广阔。这并不意味着结束,我们还会把更辽远的世界呈现在你面前,一切都会显得更为庞然。你无须重头开始或是做其它任何事,只需要去追求你开始时的目标就行。但只要你想的话,那么天高任鸟飞,尽情探索一次又何妨。这世界有着一个庞大的神话体系,一切都是如此精彩。」
芙蕾雅和奎托斯谈父母之道
最大的挑战
我为Barlog 做过两次访谈,连着参加了两次有《战神》展出的 E3 展。但是在发售之前,我还是为它捏了把汗。不过,我觉得彼时索尼的圣莫妮卡工作室压力肯定更大,更令人心惊。作为系列粉丝,我衷心希望即使是奎托斯一般令人非议的角色,也同样能够有所成长,开始新的生活。之所以会为《战神》感到担心,是因为《战神》三部曲的游戏经历告诉我,作为一款血腥的动作类游戏,要脱出这个刻板印象,肯定很难。
电视剧是Barlog 最常使用的比喻之一。他将《战神》系列的前三作及其衍生作品统称为奎托斯故事的「第一季」。它们共同介绍了奎托斯这一角色,让你喜欢上他,又随后让他坠入深沉的黑暗当中。
沿用这一比喻,《战神》则充当着「第二季」的新开始,是时候调整整个故事的基调,往一个新的方向走去了:「如果一部电视剧能塑造出一个令你厌恶的角色,随后又让你喜欢上他,那它绝对是一部能量强大的精彩作品。因为要付出大量的创意,才能让同一个角色在观众眼中,从一个极端跃至另一个极端。让《战神》达到最精彩纷呈的极端,正是我们想要的。」
优秀的电视剧不但会表现角色作为恶人的一面,还会丝丝入扣地描绘角色内心深处的人性,博取许多同情。对于一款电子游戏而言,其人物塑造想要做到这种层级的微妙是极为困难的,更别提还是一部以血腥场面闻名的动作游戏的续作了。但显然,Barlog 并没有因此退缩。
至于后来发生的一切,我们都知道了。2018年的TGA,将《战神》封为年度最佳游戏,我想这也是对Barlog 最有力的肯定。