你为什么应该在9102年试一试《新马U DX》?
2019年的第一个月游戏数量不少,而且还不乏万千玩家盼望已久的重磅大作,相信喜欢游戏的你多半已经准备好去幽会美颜归来的艾达阿姨,或是早就买好前往迪士尼乐园的键刃了吧?
但是······如果对于这类大作没有兴趣,或者手上只有一台Switch的话,那我强烈推荐你另一款作品,一款老任第一方精心调制的冷饭——《新超级马里奥兄弟U DX》。
“超级马里奥”这名字,上至70、80后的老玩家,下至00后的萌新应该都有听说过。哪怕你对马大叔、路易吉、碧奇公主、库巴王这四人剪不断理还乱的关系知之甚少,你也一定知道在传统的2D马里奥游戏中,玩家操作的水管工马大叔总是要跳来跳去,吃蘑菇顶砖块,跳悬崖踩BOSS,最终救回公主,然后过上几年继续此番操作。
这是系列数十年如一日的核心玩法,至今也没有随着日新月异的技术变迁而有本质改变。如果追根溯源,其实像《马里奥》这样的游戏还有一个很官方的名字——平台游戏(英语:Platform game)。
简单的快乐:旋转跳跃我不停歇
根据维基百科的解释,平台游戏是动作游戏的一个子分类,主要游戏方式是在2D平面上使用各种方式在悬浮平台上进行移动和穿过各种障碍。游戏的环境通常设置有不平坦的地形,为了穿过它们,玩家需要操控角色在这些地形之间进行跳跃或者攀爬。玩家通常可以控制角色跳跃的高度和距离来避免角色落入深渊或者错失重要道具。
2D平台动作游戏是游戏史上最早火起来的类型,最初让玩家感受到其魅力的作品是80年代的《大金刚》。这类游戏的兴起有着必然因素,在机能匮乏的年代,游戏制作人凭借有限的像素点在2D画面下搭载各种“平台”,然后赋予玩家简单的跳跃按钮和动作按钮,第一批游戏迷就能收获过关的乐趣。
当年的许多经典之作现如今也震耳发聩,譬如《银河战士》、《恶魔城》、《洛克人》、《索尼克》等游戏陪伴了最初几代玩家;辉煌时期还衍生出《魂斗罗》、《合金弹头》等强调动作元素与火爆场面、弱化关卡跳跃设计的作品;也有喜欢在街机房炫耀一命通关《极魔界村》的麒麟臂大佬;而类似FC《西游记》这样本身内容普普通通,仅仅是想靠原著号召力赚奶粉钱的改编游戏更是多如牛毛,平台动作游戏在上世纪末的游戏圈风靡程度就像你看到下面这张图就知道说什么一样。
“开花!”
即便红极一时,这类游戏本身受限于2D平面的桎梏,渐渐难以满足玩家愈发刁钻的需求。拥有宏大世界可供游玩的RPG渐渐成为主流,再然后3D时代来临,《超级马里奥64》把3D平台动作游戏一脚踢给玩家,紧接着短短几年又衍生出开放世界、沙盒游戏......现在已经很少有人会提出“平台动作游戏”这个概念,它如今只能算是某个游戏的动作模块,是构成一整个游戏的小分支。
就我个人这么多年的游戏经历来说,我始终觉得2D的马里奥在游戏乐趣上远远逊于3D马里奥,3D塞尔达远远比2D塞尔达大更大、更美、更好玩。
以上是个人观点,很主观
由于2D画面对关卡的一览无余,并且没有3D可转动视角更容易提供玩家探索体验,两种理念下的游戏会有截然不同的差异并不是多么惊人的事实。不过有时候,一昧地做加法未必适合每一位玩家,不是每一个人都喜欢在硕大的3D世界感受“我是谁,我在哪,我要干什么?”这三字真言,口味纯粹、玩法原始的“老味道”也许更能吊起一部分玩家的胃口。
所以,在游戏界的独立运动大行其道下,我们能看到“2D平台动作游戏”通过新技术、新理念焕发出的第二春。
迎合新时代玩家:情怀、创新、讲故事
玩家的口味在变,我想没几个人会在今天花个十美刀来一份初代《超级马里奥》,然后还能美滋滋的搞上一下午吧?而且对如今还在坚守这一传统游戏类型的制作人来说,推陈出新搞点新点子才是他们的终极目标,我们不难发现这几年流行的2D平台动作游戏都在该类型原貌上横七竖八的有所衍生。
1、情怀与复古
2D平台动作游戏的一大特点是“平台”和“跳跃”,玩家享受到的一切乐趣都建立在这简单的游戏机制至上,而这套理念也可以说是那个时代的真实游戏写照。
《信使》
去年提名年度游戏的《蔚蓝》、黑马之作《信使》、还有早些年就打出名堂的《铲子骑士》都可算是这套玩法的践行者。
它们无一不是从画风到玩法都瞄准当年那批玩家的G点,《蔚蓝》把同类游戏完整的大关细分,把过关时间设定在数十秒内,尽管难度巨大但重置时间也快,玩家一旦上道就能在醉生梦死中得到巨大快感。《铲子骑士》的一大招牌动作是跳铲,玩家借助这一机制能反弹至空中,掌握之后方能享受到精妙的关卡设计,事实上这个设计也不过是马大叔跳跃按键的一点小变种。《信使》的游戏流程有太多致敬当年那批经典的桥段,中后期交错的关卡可以说还原了老玩家的童年。
《铲子骑士》
若说情怀牌,前年大火一阵的《茶杯头大冒险》也是个中典型,但是它传承的是上时期活跃的橡皮管动画,平台动作属性算是附加项目。但不管怎么说,提到回顾XX传统,复古与情怀自然是跑不掉的。
2、猛男落泪
2D平台动作游戏有许多难度夸张的代表,和早期的《洛克人》与《魔界村》比起来,宫崎英高那点技倆简直就是小孩子过家家。硬核耐操的游戏永远不缺少挑战者,所以致敬者们有不少难度硌牙的作品。
《奥日与森林》
例如,很多玩家都喜欢的《精灵与森林》。如果只看画风,《奥日》唯美到窒息的画面观感完全不像是一款从八九十年代的游戏理念中走出来的作品。游戏中不同主题下的森林场景表现丰富,许多环境都有让玩家截图留念的魔力。
不过这款游戏的难度也完美诠释了何谓“反差萌”,跟风入手的玩家能坚持通关的并不多。游戏制作人也曾声称,他们正是想要用最先进的画面技术来诠释当年熬夜奋战后终能破关的兴奋。
同样的,平台动作游戏对玩家严苛的操作要求体现在这类游戏的方方面面,前面提供的《蔚蓝》、《铲子骑士》,几年前的《超级肉肉哥》在难度设置上毫不含糊。反过来想,正是难度定的够高,才能稀释早期玩法单一的不足之处。
《超级肉肉哥》,这游戏我没玩过,只闻是《蔚蓝》之流的老前辈
3、回应时代
热衷于2D平台动作游戏的玩家减少,其原因大抵上是受到画面更精美、内容更有深度、玩法更多样的“新游戏”诱惑。正比如我们能在许多流行游戏中看到平台动作的影子,其实也有不少游戏考虑把当代玩家喜闻乐见的元素给做回30年前的模板中。
《空洞骑士》
由澳大利亚的独立游戏工作室Team Cherry制作的《空洞骑士》就是综合百家之长的佳作。
就游戏本身质量来说,这款打折后仅仅30出头的作品也许是众多竞争者中最具性价比的一个。它融合了2D《恶魔城》与《银河战士》的设计理念,又引进《黑暗之魂》的叙事方式,更值得称道的是这两个元素组合竟然如此相得益彰,扎实的地图设计与朴素但不乏特点的战斗节奏打磨得恰如其分,迷失的原住民时不时透露给玩家几分过去的故事,整体感极强。而且游戏的画风也完全不同于同类的像素风,而是自成一派,和游戏主题辅车相依。
玩家能在《空洞骑士》身上感受到来自复古与新时代两种理念的冲撞,正是对应了“平台动作”元素在如今游戏界的地位,比起单一的玩法载体,作为某一作品的分支系统显然也不失为一个好点子。
对了,它还很难,符合了我今天所说的所有元素。
《死亡细胞》
同理,与Rogue Like元素合二为一的《死亡细胞》也把平台动作重新洗牌,游戏的动作元素和关卡随机性、敌人配置紧密关联,反而是关卡设计选择在爽快感面前退而求次。
在连3D开放世界都不足以满足玩家渴望的当下,打游戏获得快感的本质其实并没有改变,从上时代游戏的精髓中淬炼精华,再用当下的技术力发扬光大,快乐的源泉是一致的。
而《新马里奥兄弟》仍维持原貌
如果你打开一个视频,去对比FC上的初代《超级马里奥》和即将发售的《新马U》,你会发现两者除了画面上的巨大鸿沟外,在玩法上一脉相承,而且由于系列每一代在手感和关卡设计逻辑上的异同,即便是老版本的《马里奥》同样有独到之处。
这样传承几十年的2D游戏放眼游戏界实属少数,与马大叔同期诞生的诸多竞争者要不早就转型,要不销声匿迹,曾经并驾齐驱的索尼克目前也就尚且有几分余力,但影响力大不如前。
任天堂的游戏理念向来是“玩法优先”,大多数游戏都是先有玩法概念才会动手打造具体的世界,《马里奥》、尤其是2D马里奥恰巧就是这一理念的最佳践行者。也得亏任天堂家大业大,马大叔威风不减当年,2D马成为目前市面上唯一一款仍具有业内影响力的2D平台动作游戏。
而游戏的核心理念即便在日新月异的游戏界也始终如一,不存在上述我举例说明的各种为了迎合时代的变种。任天堂的游戏设计师只是把数十年的设计经验积累下来,筛选、优化、整合后打包给玩家,骨子里的DNA还是那熟悉的配方。
马里奥大叔拥有的就是那一跳、一跃、一朵蘑菇,这样纯粹的体验在游戏界已然是边缘群体,2D马没有《奥德赛》那样容易引人入胜,但我想平台动作游戏的固有魅力后者也并非轻易而有之。当你在一月不想打飞机、打丧尸、打米老鼠时,就请试试这款游戏吧。
哦,对了。最后私心推荐一个我个人最喜欢的2D平台动作游戏(这是我本文第几次出现这一字眼了?),游戏由你们都很喜欢的阿育制作,关卡设计师目前还在开发《奥日与精灵意志》,画风和操作手感都业内一流水准,后期超高难度的音乐关卡也许会让你摔手柄,但熟练之后你或许能闭着眼睛跟着BGM过关。就俩字,牛逼。
《雷曼:传奇》是也~