2018:游戏微交易的野蛮生长

游戏中的微交易已经屡见不鲜了,但在2018年,一些颇有争议的商业实践让整个市场风云突变。今天是2019年的第一天,我们是时候回顾一下在过去的一年里,游戏的微交易系统有了怎样的变化;跟过去相比,它变得更好了?还是更坏了?同时,也是时候探讨一下,微交易在游戏产业里究竟处于怎样的地位、它在未来又将走向何处。

2018:游戏微交易的野蛮生长

2017 年末,游戏圈发生了一件大事:美国艺电(Electronic Arts)发布了《星球大战:前线2》(Star Wars: Battlefront II)。游戏的前作已于 2015 年发售了,而这部续作看起来制作精良,也是一款实打实的粉丝向作品;同时,还加入了单人战役模式,弥补了前作需要赶着电影《星球大战:原力觉醒》(Star Wars: The Force Awakens)上映而没能加入单人模式的遗憾。不过,令美国艺电没有想到的是,《星战前线2》的大部分玩家都集中火力炮轰游戏的微交易系统,人们对于“氪金开箱就能变强”的这一设计颇有微辞。

《星战前线2》中的微交易所提供的,并不是简单的限定武器或者技能升级;开箱获得的装备能让玩家有机会在战场上完全碾压对手。同时,也有不少人质疑,这种开箱设计涉嫌博彩。面对游戏在抢先体验阶段遭受的大量负面评价,美国艺电在《星战前线2》正式上架时移除了游戏内的全部微交易。

不过,几个月后,微交易又再次上线了。这一次的内购要素有很大的不同:玩家只能购买游戏装扮,比如皮肤以及其他不影响平衡性的道具。尽管美国艺电及时从良了,但《星球大战》系列毕竟有极高的知名度,其涟漪效应不断扩大;它波及到了许许多多其他发行商,这一话题在 2018 年仍在持续升温。

2018:游戏微交易的野蛮生长

游戏与迪士尼和《星球大战》的密切联系让内购开箱的话题从游戏圈一路扩散到了世界各地的主流媒体,几乎每一个公司在加入微交易系统时都免不了要斟酌一番。美国以及世界各地的立法单位一齐剑指《星战前线2》(以及其他游戏),称游戏的内购开箱系统属于博彩,希望能通过立法限制企业的这一不良行为。

夏威夷参议员 Chris Lee 提出议案称,应限制将带有“类博彩机制”的游戏出售给 21 岁以下的人群;同时,他也表示,这一议案将会带来雪球效应,其他国家和地区将会受此影响颁布类似的法律。这一议案最终未能落实,不过,这也在意料之中,毕竟每年只有大约 4% 的议案会被纳入法条。

比利时博彩委员会称,一些游戏的开箱系统属于非法博彩。此讯一出,暴雪(Blizzard)立即把《守望先锋》(Overwatch)的开箱系统从比利时地区下线了。而美国艺电则选择与比利时博彩委员会对抗,拒绝采取任何行动,这一举措可能会使他们在未来面临法律诉讼。

美国艺电以及娱乐软件分级委员会(ESRB)、娱乐软件协会(ESA)、国际游戏开发者协会(IGDA)等行业组织发表公开评论,称开箱并不与博彩挂钩;同时,新西兰和法国地区的监管机构也认为,电子游戏内的开箱行为不涉及博彩。近日,澳大利亚参议院称,将对开箱机制进行“深入调查”以决定下一步的举措。另一方面,美国联邦贸易委员会(Federal Trade Commission)在十一月称,将依照民主党参议员 Maggie Hassan 的请求调查游戏的开箱机制。

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游戏开箱将何去何从?娱乐软件协会和国际游戏开发者协会等贸易组织相信,行业会进行自我调节。而政客们则认为应该有法可依,以此预防年轻人养成嗜赌的恶习。理论上来说,自我调节或许是个不错的主意,可切实的法律和规章制度能更有力地约束开发商和发行商。

那些觉得开箱属于博彩的人们坚持认为,在游戏里开箱就像玩老虎机,人们是在用真金白银碰运气。一些电子游戏,如《守望先锋》等,会公示开箱概率,但也仅在一部分地区公示(比如中国)。就开箱这一行为本身而言,暴雪认为开箱系统并不存在问题,因为其中的道具仅仅只是游戏装扮而已。

其母公司动视暴雪(Activision Blizzard)并不想在此事上大费周折,因为他们在 2017 年仅靠微交易就盈利 40 亿美元。从《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)到《守望先锋》,微交易无处不在。而且,不仅是动视暴雪,许多开发商都通过微交易赚得盆满钵满。

这一切都在说明,游戏里的微交易(或称重复性消费行为)在未来将只增不减。Rockstar 的母公司 Take-Two 在去年不断重申,想要让公司的每个游戏里都有微交易;显然,这一举措并不会影响到它旗下的独立游戏发行公司 Private Division,因为黑曜石(Obsidian)的新作没有任何内购。

微软(Microsoft)和《光环》(Halo)的开发商 343 Industries 在 2018 年也为微交易操碎了心:343 Industries 正在招募“网络体验设计师”,职能是用心理学鼓励玩家在《光环:无限》(Halo: Infinite)里投入更多的时间和金钱。动视(Activision)的领导层也在近期表示,由于《命运2》(Destiny 2)“Forsaken”DLC 的销量未达到预期,他们正在研究如何能在游戏里加入更多微交易;尽管开发商 Bungie 表示,他们并未对“Forsaken”的市场表现感到失望。

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作为微交易的一种形式,开箱可能已经过时了,但开发商们仍在寻找新方法,让玩家们持续地在游戏里投入时间和金钱。2018 年比较流行的手段大概就要数让玩家购买游戏装扮了,《堡垒之夜》(Fortnite)的成功或许是助力这一趋势的主要原因。Epic 开发的这款“大逃杀”类游戏允许玩家花费真实货币购买各种装扮,这些道具不会影响到游戏的平衡性,只是玩家们展示自我的一种手段。

从商业角度考虑量,这一系列附加消费的油水很足,让企业获利颇丰。《堡垒之夜》的内购系统如此受欢迎的另一个原因,就是一些装扮和皮肤是限时供应的,这就给玩家营造出了一种“物以稀为贵”的感觉(也可能是错觉)。游戏会告诉玩家:“快看,这个皮肤超棒的;赶紧买吧,不然过了这个村可就没有这个店了。”商店里甚至还有一个倒计时告诉玩家哪些道具还剩多久会被下架。实际上,皮肤和其他装扮都会在以后再次上架,但 Epic 可不会提醒玩家们这一点。这样的系统鼓励玩家们不断地回归游戏浏览新装扮,这个聪明的设计也给 Epic 带来了巨大的收益。

2018:游戏微交易的野蛮生长

很多人认为,有些游戏就是为了让玩家花钱买内购而设计出来的,这也是人们不待见微交易的一个原因。2018 年,这样的论断仍然甚嚣尘上。《NBA 2K 19》和《NBA Live 19》就因微交易而饱受诟病,在一些游戏模式下,如果玩家不付费,实力就会低人一等,美国艺电的《Madden》和《FIFA》系列的“Ultimate Team”模式就因为这个原因被批判了好多年。2018 年10月,美国艺电的 CFO Blake Jorgensen 在电话会议上承认,《FIFA 19》设计的初衷就是引导玩家进入充满微交易的“Ultimate Team”模式。

电子游戏中的微交易不会消亡,但美国艺电显然不想被同一块石头绊倒两次,其他发行商也吸取了同行的教训。去年 E3 展上,DICE 的开发者们坦言,《战地2》(Battlefront II)输在了微交易上。工作室上台宣传《战地5》(Battlefield 5)时也公开声明,游戏不含任何开箱要素;《战地5》在11月发行的时候也不包括任何形式的微交易。不过,游戏在发行一段时间后,会添加一些皮肤内购,玩家可以个性化服装和武器。同时,BioWare 也称,其将于2019 发售的游戏《圣歌》(Anthem)里没有开箱,只提供皮肤内购。这些似乎都是美国艺电的缓兵之计。

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但是,并非所有游戏发行商都不提供开箱。暴雪的《守望先锋》自发售以来就利用开箱赚取额外营收,其前任高管 Mike Morhaime 也不断高调宣称,游戏里的开箱会一直存在。而另一边,微软的《极限竞速7》(Forza Motorsport 7)在去年更新了版本,移除了其中的开箱要素(但其他微交易仍然存在)。

育碧(Ubisoft)的《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed: Odyssey)中也有内购。尽管“刺客信条”系列游戏已经多多少少有微交易存在了,但《奥德赛》首次让玩家付费加速经验升级:只要10美元,就可以永久获得双倍经验。玩家们可以更快地升级,一些人也称赞这个经验加速内购是游戏里最棒的设计。尽管这一点仍有争议,但不得不承认,《奥德赛》取得了巨大的成功,而军功章也有微交易的一半。育碧也发表声明称,《奥德赛》能成为近五年来最成功的“刺客信条”游戏,微交易发挥了很大的作用。

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一些人认为,对于预算数额庞大的 3A 游戏来说,在游戏里提供微交易的行为实在是令人生厌,玩家除了要花钱买游戏本体,还需要额外支付 60 美金或更多的钱购买微交易商品(玩家所在的地区和目标不同,花费也不尽相同)。发行商们会说,微交易并不是必需品,因为这些交易物品不会影响游戏本身(即使会,其影响也仅局限于单人游戏),也不会破坏游戏平衡或其完整性。

能让玩家创建一个专属角色是现在不少游戏的噱头,可问题是,现在很多游戏提供的微交易内容在过去已经包含在游戏里了,玩家无需额外付费。发行商也许会反驳说,尽管面临通货膨胀和开发成本上升的难题,可游戏的价格并没有增长。

不论如何,监管机构和其他行业组织注意到了这一争议,并做出了一系列调整。娱乐软件分级委员会去年发表声明称,将引入新标签标记含有微交易系统的游戏。其目的是告知消费者——尤其是家长们——该游戏会产生真实货币消费,但此举究竟是否会有任何实际作用,还有待观察。

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娱乐软件分级委员的新标签上会注明“游戏含有内购”字样,位置靠近分级标签(E是全年龄,M是17+,等等),且不与内容描述提示(内含色情内容,内含恶作剧内容,等等)在同一栏内。此外,娱乐软件分级委员还上线了一个新网站告知家长其分级体系、游戏内购是怎么一回事、如何使用家长管理软件控制自己孩子所玩的游戏的内容和他们玩游戏的方式。令人失望的是,这一新标签不会显示游戏内购的种类等更多细节,以防家长接收太多冗余信息,娱乐软件分级委员如此表示。

娱乐软件协会一直在为电子游戏业争取更多利益,每年都会举办 E3 展会。该组织称,他们宁可让娱乐软件分级委员等组织进行自我监管,也不想让政府里的立法者们置喙。此举引发了巨大争议,不过,娱乐软件协会的反应也可以理解。

哪怕它只有一点点影响,娱乐软件协会也不会轻易支持任何会限制电子游戏销售的法律。国际游戏开发者协会的执行董事 Jen MacLean 对娱乐软件协会的观点表示赞同,她呼吁同行自行处理内购开箱带来的争议,以避免政府干预。

2018:游戏微交易的野蛮生长

2018 年的微交易市场日新月异、风起云涌,我们有足够的理由相信,大型企业不会放弃微交易,并将推动它持续发展。每一个大型游戏发行商都在投资微交易系统,而微交易系统的魅力也始终不减,因为它带来了持续、稳定的收益,且边际利润很高。

未来的微交易系统将会以何种方式呈现?当美国艺电、育碧以及其他发行商说过了那些冠冕堂皇的话以后,他们又会怎样实践?

2019 年的微交易市场会如何变化,让我们拭目以待吧!