为什么不死人沉迷「魂」系列?

最近几天,我经常会在吃过晚饭后早早的下班回家,不是为了奔赴西部开荒或陪木村拓哉破案,而是看书。

书名叫《传火录》,一本《黑暗之魂》文集。

作为一名沉迷「魂」系列已久的玩家,我会尽力的入手任何该系列相关并且买得起的事物,比如限定版游戏,比如手办模型,比如设定画集,但从没想过有一天会有这种以文字形式出现的图书。

为什么不死人沉迷「魂」系列?

比如这些

可能会让部分人失望,因为图书主体并不是分析「魂」系列错综复杂的背景故事,也不是由宫崎英高本人来说明罗德兰大陆到底发生了什么,而是由爱好者自发撰写的文集。

作者之一科扎·麦克唐纳是一位爱尔兰姑娘,目前就职于英国知名游戏网站 Kotaku —— 如果常去这里,你一定会经常看到这个名字。除了 Kotaku,卫报、IGN、欧洲玩家等游戏媒体也会刊登她的稿件。另外,她还是第一位写下《恶魔之魂》英文评论与推广文章的人,是将「魂」系游戏带往欧美的传火者。时至今日,她依旧对这个系列热情不减。

为什么不死人沉迷「魂」系列?

Kotaku 网站上的麦克唐纳资料

另一位作者是贾森·基林斯沃思,在拳头公司担任资深编剧,「魂」系列独特的叙事方式为他的本职工作带来了不少灵感。他在魂学的研究文章曾刊登在《XBOX 官方杂志》《PlayStation 官方杂志》以及《Edge》,并且还是个热衷于极限通关的高手。

这本书主要有两条主线,两者穿插进行。其中一部分是《黑暗之魂:受死版》的流程回顾与感悟;另一部分记录了很多与「魂」相关的玩家故事:他们有的人因为直播黑魂成了知名主播,有的人在联机过程中遇到终身伴侣,有的曾经是《黑暗之魂》英文版本的本地化翻译。

总之,他们的人生或多或少都因为这款游戏而产生了些许变化。

职业关系,本书作者之一麦克唐纳与宫崎英高本人曾有过多次近距离接触。而麦克唐纳在欧洲的卖力推广,也让远在大洋彼岸的宫崎英高注意到了她。彼时她的身份只是一名普通的记者与粉丝,而这本书出版的今天,两人已经是经常通过 E-mail 联络的老朋友了。

在书中,宫崎英高透露了一些游戏底层设计的灵感来源,比如「魂」系列独一无二的联机体验。

「允许其他世界的玩家进入你的世界帮忙或添乱,这个点子其实是来自我的一次亲身经历。」

为什么不死人沉迷「魂」系列?

宫崎英高

那是一个大雪后的冬夜,宫崎英高本人在开车回家的山路上被大雪所困,而他前后的车辆也都无法移动。而此时,排在后面的车辆忽然开动油门,顶着前面的车辆缓缓前进。而紧接着,每辆车都在默契地执行着这一操作。

「大家就这样互相推着翻过山坡,但我们都没有机会停下来向彼此道一声谢。」

这个萍水相逢的互助事件,让宫崎先生对「联机游戏」的模式产生了思考。能不能设计一种建立在陌生人基础之上的多人游戏?

于是,他开始在《恶魔之魂》中试验他的想法:允许玩家随机地帮助或入侵他人的游戏,并且不会在游戏中留下记录,就像樱花花期一般「一期一会」。

「魂」系列中,玩家永远不会预测到接下来会遇到什么样的玩家。有的是善良的太阳骑士,也有的是纯粹为了打乱玩家游戏节奏的暗灵入侵者 —— 潜在敌人的不确定性,正是他们所追求的目标。

为什么不死人沉迷「魂」系列?

制作组试图通过这样的方式打造一种不会喧宾夺主的多人游戏模式。宫崎英高认为,这种交流形态给人感觉就像是早些年的短信,而不是电话。

书本中类似这样由开发者亲自叙述设计理念的段落还有很多。如果你在这个系列中能够找到十足的乐趣,那这本的阅读体验也会时不时给人惊喜,仿佛是冒险中元素瓶见底时忽然发现了篝火。

而除了宫崎英高本人的言论,书中更多的是玩家与「魂」系列相遇之后发生的故事,以及那些极具个性的魂系爱好者。

比如杰里米·格里尔。

他是一位爱好在《黑暗之魂》联机游戏中给他人添乱的玩家。实际上,格里尔在日常生活中是一位受人敬重的绅士,居住在美国南部,家庭美满,还养着一只狗。

「在黑魂之前,我几乎没玩过多人游戏。但当我第一次来到亚诺尔隆德,被吸魂鬼们入侵了无数次之后,我就在想入侵其他人是不是也是一种很爽的体验。」

最初,格里尔的入侵之旅非常煎熬,因为入侵者无法使用药水。但随着他在网上研究了大量风骚打法,他逐渐找到了规律与套路,并且「在某个周六的早上一口气刷了八小时的联机对战」。

为什么不死人沉迷「魂」系列?

作为红魂入侵是门技术活,经常会出现这种局面

联机的乐趣不局限于「与人斗其乐无穷」,在这个过程中,格里尔还找到了另一种玩法:欣赏其他玩家的服装搭配。其实像格里尔这样的玩家不占少数,甚至还有爱好者专门建立了一个名为「Fashion-Souls」的黑魂服饰搭配参考站。

格里尔的妻子对丈夫的这项「事业」有所耳闻。她把游戏道具「罪人录」(功能是查阅入侵者积分)称之为「全美混球名单」。

「当混蛋没那么糟糕,帮别人也很有意思。」格里尔解释说,「我的对战专属法师帮很多人过了斯摩与翁斯坦,当然也坑了不少人,这两者都很好玩。」

格里尔顿了一下,接着修正自己的措辞:

「不能说好玩吧,反正我很开心。」

而利安娜和亚历克斯则是一对因《黑暗之魂》而相识相恋的情侣。

适合初识朋友合作通关的游戏有很多,《马力欧聚会》算一个,《胡闹厨房》也能勉强,但无论如何,「魂」系列都很难和这个需求挂上钩。

但他们做到了。

两人原本居住在爱尔兰南北两端,但他们每天相约病村,在毫无规律的立体地图中忍受着迷路与掉帧,还要随时提防着死于剧毒吹箭和喷火野狗。

亚历克斯早已通关了游戏,他只是希望陪着利安娜,在不打扰一周目体验的前提下让她避免遭遇过多「宫崎英高的恶意」。

在这个过程中,利安娜还发现了一些连亚历克斯都没注意到的细节。「每个人都对病村的木质水车电梯记忆犹新,但我无意中发现它是由几只火狗在里面奔跑驱动的!」

伴随着他们在罗德兰的冒险之旅,两人的感情也在这个过程中逐渐加深。最终,在《传火录》英文原版出版之前的一次玩家聚会上,亚历克斯身着太阳骑士卫衣,向利安娜求婚 ——而如今他们已经有了一个可爱的女儿,赞美太阳!

为什么不死人沉迷「魂」系列?

书中还有一些两位作者有关剧情的独到见解。

他们认为,索拉尔正是葛温被放逐的长子,而他所追逐的「太阳」正是太阳王。宫崎英高本人也知道这一假设,但他并没有正面答复,只是表示「这很有趣」。虽然这一猜想在《黑暗之魂3》发售后更多的被另一种假设所取代:被放逐的长子是古龙顶端的 Boss「无名王者」,因为它的形象和初代太阳祭坛被摧毁的雕塑几乎一致 ——但在信息有限的初代,这种猜想还是蛮有意义的。

麦克唐纳与宫崎英高交流的时候,后者表明在世界上的某个角落确实存在着《黑暗之魂》的完整故事背景 ——一个潦草的电子文档,写满了「魂」系列的世界观与故事。但他谨慎地维护着游戏的神秘气氛,也不准备把它拿给世人欣赏。

「它太粗糙了,会暴露很多我的个人想法,我不好意思把它拿给人们看。」宫崎说。

为什么不死人沉迷「魂」系列?

书中还穿插着许多这样「精妙」的插图

其实我并不是一名魂系列的元老玩家。PS3时代,我早早的入手了一张「传说中的黑马」《恶魔之魂》,但初次尝试就被虐得体无完肤,很快失去了耐心。接下来我做出了一个至今依旧非常后悔的决定 ——我卖了那张初版《恶魔之魂》,仅仅换来了一百块钱。当然对于一名刚刚毕业的学生来说,一百块还是一笔巨款。

但当我静下心来,认真地通关了初代的《黑暗之魂》,我才真正的体会到了它的乐趣所在:精妙的地图设计,深邃的碎片化故事,以及击败对手后无上的成就感(一位朋友将这个瞬间称为「堪比**高潮的快感」)。没过多久,我又花了两倍的价钱又买了一张《恶魔之魂》用于收藏 ——虽然至今仍未通关。

某天,我和一位行业前辈聊起最近在看的书,并提到这本《传火录》,后者的反应如下:

「我这个人有个优点,不给自己找不痛快!」前辈依旧风趣幽默,「模拟城市知道吗,还有过山车大亨,游戏!死 6000 次那种,叫什么玩意儿!」

《黑暗之魂》就是这样一款游戏,喜欢它的人注定爱不释手,并尽可能挖掘一切相关内容;而没兴趣的人也很难因为朋友的安利轻易入坑,只有亲自试试,才能摸索到个中乐趣。

《传火录》也是这样一本书。对于那些敢于踏上罗德兰这片蛮荒之地的不死人们,它不会让你失望。

为什么不死人沉迷「魂」系列?