玩游戏真的能成瘾吗?

电子毒品?

把玩游戏列入被公认的成瘾行为可能让上百万需要帮助的人得到治疗,也可能导致一种正常的行为被当作疾病看待,产生新的歧视。

沉迷于虚拟世界里、不愿回到现实,这是科幻作品里常见的主题。但是对于很多人来说,这种处境是他们每天都要面对的。

现如今,很多国家政府已经把过量、强迫性地玩包括《英雄联盟》和《魔兽世界》在内的网络游戏视为未成年人公共卫生问题,中国和韩国甚至成立了专门的治疗机构。青少年玩游戏“上瘾”的危害不仅限于失去学习和社交的时间,有证据显示游戏瘾和抑郁症、注意缺陷多动障碍和强迫症有关联,但有无因果关系尚不明确。

和其它成瘾一样,所谓的网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)也影响患者周边的人:极端案例甚至有孩子对家长的家庭暴力,原因是家长企图阻止他们玩游戏。澳大利亚非营利组织互联网调查和研究网络的心理医生菲利普·塔姆(Philip Tam)说:“很多儿童心理学家说我们会看到家长生活在对孩子的恐惧中。”

从临床医学和科研的角度上,玩游戏究竟能不能真正成瘾仍是个饱受争议的问题。游戏能与酒和药物并列,算是致醉物质吗?越来越多的神经学证据显示游戏对玩家大脑的影响和毒品有显著共同点,也就是说玩游戏可能和传统物质依赖的作用相似。但是很多人担心把大量青少年标注为“毒瘾”患者会使一种正常行为被当作疾病对待,导致例如性行为和饮食等其它可能产生强迫性的行为被误诊为成瘾。

康涅狄格大学的医学教授南希·佩特里(Nancy Petry)是美国精神医学学会的一员,她所在的委员会曾考虑把IGD列入最新的诊断手册,但是最终决定还是先继续观察。佩特里说:“据我所知,目前我们对这个领域还没有达成一致。我个人觉得它很可能是一种精神障碍,但是我们需要更好地量化我们在研究的东西。”

玩游戏真的能成瘾吗?

研究人员和心理医生也对游戏成瘾态度不一 | 图片来源:eranicle/Shutterstock

细微的差别

上世纪七八十年代,“成瘾”这个词在医学领域很少使用,出现的时候也是严格用于物质成瘾,比如酒瘾、烟瘾和毒瘾。美国精神医学学会的《精神疾病诊断与统计手册》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM),精神健康界的大辞典,直到2013年才提到“成瘾”。酒或其它成瘾物质的滥用以前被称作和酒或物质相关的精神障碍,而诊断指标完全从症状着手,比如对物质的渴求、耐性和戒断症状等。强迫性赌博、纵火狂、盗窃癖和拔毛癖等则被认为是缺乏自控能力。

但在过去的15年里,医学界逐渐开始接受对行为上瘾的可能。神经成像显示赌博等类似行为激活大脑奖赏系统的方式和毒品如出一辙。霍华德·谢弗(Howard Shaffer)是哈佛医学院的精神病学教授、剑桥健康联盟成瘾问题部主任。谢弗说:“虽然有些人还没有被说服,但是我认为现在证据已经非常确凿了。很多东西都能改变神经化学,不一定需要摄入任何药物。”

DSM也已经开始反映这一点,2013年出版的第五版创建了“物质相关的和成瘾障碍”分类,其中包括了赌博障碍。这是第一次行为成瘾和物质成瘾被归为一类。

委员会当时也考虑把游戏列入,但是最终决定目前证据不足。不过IGD还是出现在了附录部分,并标为需要更多研究,同时也提出了一套诊断指标。“在我看来它确实值得深入研究,”美国国家酒精滥用与酗酒研究所所长乔治·库布(George Koob)说。

为了防止各种精神障碍泛滥,按照DSM的标准,被分类为可确诊精神疾病的门槛非常高。在佩特里看来,这是好事:“以前一些被认为是精神障碍的现象,比如同性恋,现在更正了。”

包括佩特里在内的很多研究人员认为,证明IGD会持续影响患者的生活需要更多数据。同时,还需要证明IGD是一个独立的疾病,而不是由其它现存潜在精神健康问题引起的。佛罗里达斯泰森大学的心理学教授克里斯·弗格森(Chris Ferguson)说:“我觉得目前的研究还没能确定这一点。有些抑郁症患者会整天卧床不起,但是没人会说他们有床瘾。”

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年度《英雄联盟》世界比赛会有上千名现场观众,还有更多人看比赛直播 | 图片来源:Chris Yunker/Flickr

成瘾渠道

推动游戏成瘾讨论的是成瘾机理研究领域的新进展:有证据显示导致患者失去自控能力的不是物质本身,而是物质带来的奖赏激发的潜在神经回路。

这一切的核心是大脑的奖赏系统。服用某种物质会促使大脑释放神经传递物质多巴胺,从而影响伏隔核和前额皮层等区域中的神经元。不断触发这些神经回路会改变神经连接,直到仅仅预期奖赏就能将神经回路激活,就像巴甫洛夫条件反射中一样,导致经典的渴求症状。长期如此,多巴胺受体和神经回路中的变化可能使快感减少并形成耐性。

与此同时,大脑的杏仁核等其它区域在接触到多巴胺之后也会发生变化,使患者在戒毒之后产生消极情绪。这种恐惧和忧虑感也就是为什么很多患者仅为了缓解戒断症状重新开始服用毒品。美国国家药物滥用研究所所长诺拉·沃尔考(Nora Volkow)说这些神经变化是会持续的,从而一定程度上解释了为什么很多患者会毒瘾复发。

这一理论把成瘾当作一种大脑疾病,而不是道德缺失的表现。和其它病症一样,每个人患病的可能性会受到目前还未知的基因和环境因素的综合影响。虽然这种神经生物学解释也有它的反对者[6],沃尔考和库布等支持者认为它可以广泛解释成瘾的机制和患者的情绪反应,从而引导新药物的研发。一些药物现在已经进入临床测试阶段。

沃尔考说:“对毒瘾患者来说,仅仅见到针头或者毒贩就有刺激作用。”在游戏里,相对应的也许是成功用出的招数或被击败的敌人的哀叫。沃尔考认为这两种情况激活的大脑回路是一样的。2001年发表于《神经元》(Neuron)的研究为此提供了重要依据。波士顿麻省总医院的汉斯·布莱特(Hans Breiter)用功能性磁共振成像(fMRI)证明赌博激活大脑奖赏机制的方式和毒品一致。对游戏玩家的神经成像研究时间更短,但已经能看到很多相似之处。在2011年,比利时根特大学的西蒙娜·库恩(Simone Kühn)对154名14岁青少年进行了fMRI研究,发现经常玩游戏的人左腹侧纹状体中的灰质更多。这种变化在赌博成瘾患者中也有体现,原因可能是多巴胺分泌量的增加 。

和赌博一样,游戏奖赏的间断性能让条件反射效果更强。“你不知道什么时候才能打败对手或者找到宝藏,但是这一瞬间肯定是会有的。”沃尔考还说,“那种感觉会被增强。因为这是你自己的成就,多巴胺会增加,让你继续。”虽然这需要游戏里出现让玩家有成就感的挑战,但是挑战并不需要多么复杂或血腥。

“《糖果传奇》是个非常有意思的游戏。” 沃尔考指的是动视暴雪出版的微策略消除手游,把三个糖果连在一起它们就会消失,伴随的还有动画效果、声音提示和新的一批五颜六色的糖果。沃尔考回忆到2017年夏天她坐飞机的经历,“我感觉飞机上差不多30%的乘客都在玩《糖果传奇》。游戏里那些颜色和声音形成条件反射,从而产生强化效果。大脑就是这样工作的。”

菲利普·塔姆指出,有些开发团队会更进一步利用大脑的工作原理,让心理学家指导如何“对游戏玩法稍加改动,不是为了变得更难,而是让玩家保持在最佳状态”。在一篇2001年发表于游戏工业网站Gamasutra的文章中,当时还是心理学研究生的约翰·霍普森(John Hopson)从行为心理学的角度分析了游戏设计,并向游戏开发者介绍了“增强物”(游戏奖赏,例如升级或收集徽章)、“相倚”(决定什么时候提供增强物的游戏机制)等心理学词汇。霍普森预料到了当今几乎每个游戏大作中都会运用的复杂奖赏和成就系统,而他自己也在加入Bungie之后将这些融入到《天命》等游戏中。不过,这类奖赏系统是否增加游戏成瘾的概率还有待研究。

除此以外,游戏技术发展也可能是形成成瘾的渠道。硬件制造商和游戏开发者们不断追求更强的设备,以用来提供更逼真的画面,让玩家有更奇幻、更身临其境的体验。无论有意与否,这和毒瘾患者追求更强的物质如出一辙。谢弗说:“今天的《魔兽世界》就是明天的《乓》。”

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《糖果传奇》| 图片来源:Carlo Allegri/Reuters

虚拟现实

东亚无疑是世界上最关心游戏成瘾的地区。很多人认为,游戏中鲜艳的平行世界在以前所未有的方式改变青少年的大脑,而这些变化可能是新一类成瘾的征兆。

李泰庆(Tae Kyung Lee)是首尔国家精神健康中心的心理医生,负责一个由政府资助的针对未成年玩家的诊所。在他的治疗中,他注意到很多无法控制游戏时间的患者也会对时间有认知失调,类似于一种虚拟时间穿越,“他们感觉在游戏里花了几千年时间,其实现实中只过了三四个小时。”而且即便没有在玩游戏,很多玩家也会感觉虚拟世界里的内容—声音、视觉效果、习惯动作等—会出现在现实生活中。

2010年时,安杰利卡·奥尔蒂斯·德·戈塔里(Angelica Ortiz de Gortari)是一名在斯登歌尔摩研究网络成瘾的研究生。她表示:“我不是什么硬核玩家,但是我以前也玩。”出于课题需要,她开始玩起了《生化危机》。有一天在超市,她忽然不自觉地想调出狙击枪瞄准镜,好看清远处货架上的商品,就像回到了游戏里一样。

事发后,戈塔里把她的课题改为研究这种现象,并将其称为游戏传递现象(Game Transfer Phenomenon, GTP)。和其他玩家的采访中,她了解到了各种虚拟世界开始融入到现实的案例。有人表示踢足球的时候看到对方球员头上方有飘动着的血条,还有人说他们走路的时候会开始左右横向移动,就像自己被手柄操作。2015年的一项研究中,已经在比利时列日大学的戈塔里和合著者发现调查的2,362名玩家中有97%说经历过GTP。在转年发表的研究里他们发现,有强烈GTP症状的玩家更可能有问题性或成瘾性游戏习惯。

戈塔里提醒说,GTP和游戏成瘾之间的关联还未确定,而且作用机制是否相同也还不明确。但在2015年,韩国保健福祉部依然发布了相关公益视频,提醒玩家注意生活中的GTP现象,预防游戏成瘾。

戈塔里也认为新一代虚拟现实平台,例如Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PlayStation VR,可能导致GTP等认知感知变化的增加。不过,虚拟现实游戏的高强度刺激也可能使玩家自觉减少游戏时间。

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HTC Vive,目前的三大虚拟现实平台之一 | 图片来源:Dave Brinda

重新定义成瘾

虽然支持游戏能像毒品和其它成瘾行为那样影响大脑的证据不断增多,一些专家仍然表示质疑,他们不认为游戏和成瘾物质能相提并论。

首尔中央大学附属医院的研究员韩斗贤(Doug Hyun Han)反对把IGD列为成瘾,原因是他接触过的上千名患者都没有耐性或戒断症状。这种区分方式是依据更传统的药理学定义。韩斗贤并不认为电子游戏是成瘾物质,而是中性的媒介。游戏之所以吸引儿童是因为他们的大脑追求更新奇和复杂的事物。和众多自己的国民一样,韩斗贤中学和大学期间也经常玩《星际争霸》。他说:“要知道,我可是个不错的玩家!以前特别爱玩。现在不喜欢《星际争霸》了是因为老了。我现在只喜欢很简单的游戏,休闲游戏,因为我的大脑已经跟不上太复杂的游戏了。”

在韩斗贤看来,IGD是一种冲动控制障碍。他承认持这一观点的人“是极少数”,但他的定义来源于他和同事做的一系列fMRI研究。其中一项调查发现有IGD的玩家大脑额叶和基底核之间的连接有所减弱。而这和酒精成瘾患者中见到的相反,更类似于患有注意缺陷多动障碍等障碍的患者。问题玩家的背外侧前额叶皮质和颞顶联合区之间的活动也有增加,类似于在精神分裂症、自闭症患者和冲动控制能力差的人中观察到的现象。这意味着已经患有行为或认知问题的青少年更有可能被逃避现实的魔幻游戏世界吸引住,甚至可能是种自我治愈。归根结底,玩游戏只是症状,而不是其它问题的起源。

另一个反对把IGD归为成瘾的原因是这个称呼的贬义色彩。塔姆说:“我不认为把一个喊着想玩《我的世界》的13岁孩子定性为‘成瘾患者’对任何人有帮助。” (译注:这里原词是addict,中文没有直接对应的通用词。Addict在英文里带有贬义和歧视色彩,现在在正规报道和学术文章里不会使用,但是生活中还是会遇到。)

也有很对人强调现行的标准过度确诊游戏障碍,尤其是基于传统成瘾理论的标准。目前研究人员已经提出超过十种不同的诊断标准,而根据2011年发表在《精神病学研究杂志》(Journal of Psychiatric Research)的研究,采取“病态游戏”方法的标准会产生9%的平均普遍率。英国诺丁汉特伦特大学的心理学家马克· 格里菲思说: “我个人认为,如果确实这样,美国全国每个大城市都会有个游戏成瘾治疗中心,但是很显然实际上并没有这样。” 格里菲思是这个领域最早的研究员之一,也是发表最多的之一,“我坚持相信游戏成瘾存在,我只是不认为它有很多文献里说的那么普遍。”

同时,目前仍没有任何一套诊断标准得到广泛采纳。《美国精神病学杂志》(American Journal of Psychiatry)2017年3月出版的研究发现,总人口多达1%的人都符合DSM对成瘾的定义,但是几乎没有证据显示这造成了任何生活障碍。弗格森说:“这些不是好症状。我敢肯定,按照现在DSM里的定义,网络游戏障碍这东西就是一派胡言。”

对于一些临床心理医生,这场辩论没有实际意义。塔姆表示:“从某种意义上,我不在乎定义是什么,也不管它是不是成瘾,或者背后的神经生物学原理。吸引我的是现实生活中患者的体验。”

2018年,世界卫生组织(WHO)将出版第11版《国际疾病分类》(International Classification of Diseases, ICD),给研究人员提供定义游戏障碍的机会(译注:WHO今年已决定将游戏障碍纳入ICD)。在2016年,WHO曾讨论的提议里包括在ICD-11的“由成瘾行为导致的障碍”分类下加入“游戏障碍”。而这一提议引起巨大争议,一篇发表于《行为成瘾杂志》(Journal of Behavioral Addictions)的文章是这样评论的: “目前,提倡正式诊断和分类仍然过早。为避免公共卫生资源浪费和对全世界健康电子游戏玩家造成伤害,应撤消ICD-11的游戏障碍提议。”

还有一些持怀疑态度的人指出,游戏经常在媒体和政治讨论里成为替罪羊,这也可能是为什么和其它潜在行为成瘾—例如食物和性成瘾—相比,对游戏成瘾归类的呼声更强。弗格森表示:“我觉得人们在有些方面有点对游戏成瘾上瘾。虽然这个理论有不少问题,他们就是放不下。”

如果IGD确实加到了下一版ICD或DSM,一些专家担心这会让一系列其它行为也被定性为障碍,例如性和食物成瘾。虽然也有证据显示这些会激活大脑的奖赏系统,但它们更是很少导致耐性和戒断症状等传统成瘾的标志。格里菲思等人对此并无问题,他们诊断的依据是耐性、戒断性、显著性、情绪变化、复发现象和与他人发生冲突。“我不在乎具体是什么行为;如果它满足了这六个条件,我从实际治疗的角度上会把这个人定为对这个活动上瘾。”但有些人还是有疑虑。

乔治·库布说:“行为成瘾一直有这种问题,界限到底在哪里?有些人认为强迫性性行为类似于成瘾,但是这对其他人简直就是玩笑。”不过,他同样也提到,“在我看来,任何导致患者受苦而且显现变态特征的都值得注意。”