赛博朋克简史

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游戏《赛博朋克2077》概念图,图源:CDPR

利维坦按:个人觉得,“反体制”是赛博朋克的核心之一——跨国的大型寡头公司、极权政治体系,飞速发展的互联网(技术进步带来的普遍焦虑),人-机一体(想想《攻壳机动队》里的义体人;哲学层面上想想普特南的“瓮中之脑”),以及“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人”布鲁斯·斯特林语的现实处境,均是赛博朋克的孵化器。而且,更为重要的是,这种近未来所具有的强烈的预言性。

我不由得想到著名的MBTI人格理论(Myers-Briggs Type Indicator,又称迈尔斯-布里格斯性格分类法),据《新共和》的报道,每年有超过200万人在使用这一理论测表,包括大学、职业指导中心、政府、军队的几个分支机构,而财富100强公司中,有88家都在将其应用于企业员工。很多反对者认为,这一测试法并无任何科学依据,人们的个性并非简单的二分法,而且不止一次回答问题的人每次都会以完全不同的类型出现。但说来奇怪,虽然学界已经不再使用,但它仍旧是目前世界上最受欢迎的人格测试理论之一。这种由什么性格决定什么职业岗位的强制性设定本身就挺赛博朋克的……


一个女人正在化妆,随着摄像机缓慢移动,她的下半张脸在镜头里逐渐消失,取而代之是一个张开的机械控制咽喉。一根电缆直接插进商人的头骨,烧焦了他的大脑,一边发出火花一边冒烟。一台公寓大小的电梯正沿着一座高楼的侧面向天空爬去。

这些只是游戏《赛博朋克2077》首个预告片中的一些片段,由游戏开发商CD Projekt RED(译者注:以下简称CDPR)今年早些时候发布。作为对不夜城(游戏背景城市)的介绍片,预告片展现了自极乐世界(译者注:Rapture,来自游戏《生化奇兵》)和17号城(译者注:City17,来自游戏《半条命2》)以来最特别的游戏场景——其中大部分闪烁着霓虹灯的场景并不是原创,但这是有意为之。

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《生化奇兵》中的极乐世界。图源:Lore Party

CDPR设计这款游戏的灵感来自于一个悠久的传统,这种传统特殊的名称体现在游戏的名字中:赛博朋克。赛博朋克到底是什么,它又是从何而来的?

在“赛博朋克”之前

你可以将赛博朋克的根源追溯到好几代以前,但赛博朋克发展过程中第一个具有真正奠基石意义的是小说《仿生人会梦见电子羊吗?》Do Androids Dream of Electric Sheep?)。在这部1968年的小说中,菲利普·迪克(Philip K. Dick)向世人介绍了里克·德卡德(Rick Deckard),他是一个赏金猎人,正在追踪一伙试图伪装成人类逃跑的仿生人。

如果这听起来非常熟悉,那是因为这本书在十年之后被改编成了电影《银翼杀手》(Blade Runner)。

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电影《银翼杀手》剧照。图源:Shat the Movies

电影中浸透了夜色的都市,被工业大厦和高耸的视频广告牌一缕缕光束照亮,此后大部分赛博朋克都以此作为视觉效果的模版。

但这样一个世界并不是出自迪克的小说,而是更多地受法国艺术家墨比斯(Moebius)和编剧丹·奥班农(Dan O‘Bannon)于1975年创作的漫画《漫长的明天》(The Long Tomorrow)影响。在一座肮脏的未来城市里,密布的高楼在城市居民之中形成一道深深的鸿沟,墨比斯的这一设想不仅仅启发了雷德利·斯科特(Ridley Scott),还影响了大友克洋(Katsuhiro Otomo)。大友克洋从1982年开始在日本出版漫画《阿基拉》(Akira),同年《银翼杀手》上映。此外还有一位叫威廉·吉布森(William Gibson)的加拿大籍美国作家。我们会在之后谈到他。

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漫画《阿基拉》内页。图源:Play Forest

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《阿基拉》电影海报(1988)。图源:IMDb

名词由来

当《仿生人会梦见电子羊吗?》提出在仿生人时代怎样才能算作人类这一问题,《漫长的明天》将科幻小说和黑色电影相融合,《银翼杀手》展现了一个雨后华丽的未来都市——上世纪80年代早期,赛博朋克的所有必备元素都已准备就绪,它只差一个名字了。

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作家布鲁斯·贝斯克(1955-)。图源:The Cyberpunk Project

“当我在1980年想到这个词时,我只是想为这个故事创造一个新鲜的词作为标题,”作家布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)说,他是最早创造“赛博朋克”一词的人,那是一篇他写给青少年黑客的文章标题。

“我没有想要定义一种体裁或发起一场运动,我只是想为这个故事起一个令人难忘的营销标签,我希望能够将核心思想压缩进这个词的几个音节中,最重要的是能够给编辑留下深刻的印象,然后帮我把文章卖给杂志。”

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《漫长的明天》封面。图源:Moebius/Dan O’Bannon

“显然,事情的发展超出了我的预期。”

当故事在1983年出版时,贝斯克“无意地和偶然地”(用他自己的话来说)发现了一个更大的世界。这个标题名字被用来命名一个正开始发展的松散体系,恰逢一部被许多人认为具有决定性意义的作品面世:这部作品就是威廉·吉布森的《神经漫游者》Neuromancer)。

这部1984年的小说讲述了一个关于“控制台牛仔”凯斯(Case)的故事,他是一名黑客,因为得罪了自己有罪的上司而被报复,导致中枢神经系统严重受损以至于不能再进入网络空间“矩阵”(matrix)。故事一开始,一位神秘的新雇主向他提供了第二次机会。凯斯可以获得治疗,但是他必须同意为一连串的抢劫提供帮助,这些抢劫将他从日本的不夜城带到美国的混乱都市,最终到达一个轨道空间站,目的是为了解救一个超先进的人工智能。

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故事结合了犯罪小说和科幻小说——但就如同之前的《银翼杀手》,真正引起狂热追捧的是吉布森在小说中所展现的世界。

《神经漫游者》的展望中,未来的两部分泾渭分明。一边是肮脏、充满犯罪的物质世界,一边是明亮的网络空间;一边是大街上为了生存抗争的人们,一边是绕地球环行的贵族努力找办法填补他们人为延长的寿命;一边是来自我们世界的老旧残迹——在故事早期,凯斯买了“一把50年前南美版瓦尔特PPK手枪的越南仿制品”——另一边则是能够让人们用新的肢体、眼睛和皮肤来强化身体的尖端科技,只要他们买得起。

破而立的规则

《神经漫游者》明确了赛博朋克作为一种风格的界限,而之后的书探索和巩固了这一界限。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的 《玩脑者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)关注大脑改造技术的心理暗示,鲁迪·鲁克(Ruby Rucker)的Ware系列则延续了《神经漫游者》里有自我意识的人工智能这一思路,并得出了逻辑上的结论,即在此基础上产生的机械生命体是如何在其后代中进化的。布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)的作品,比如《网络岛》(Islands in the Net),对黑客这种亚文化开始特别关注。

斯特林是赛博朋克舞台上的一个标志,他为自己赢得了“布鲁斯掌门人”的外号。他编辑了《镜影:赛博朋克选集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),这是一本重要的短故事合集,包括吉布森、卡蒂甘和鲁克的作品。在这本书的前言中,斯特林写道:

“有些中心主题在赛博朋克中反复出现,比如身体入侵,包括假肢、植入电路、整容手术和基因突变。更重要的主题是心灵入侵:人脑-电脑交互,人工智能,神经化学——这都是从根本上重新定义了人性本质和自我本质的技术

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图源:Excelsior

赛博朋克将这些先进技术与很多现实问题联系在一起,比如会使人陷入犯罪之中的毒品、地下酒吧和绝望的境地。赛博朋克世界中的统治力量大部分是控制了科技的大型公司。主角一般是局外人——罪犯或者黑色风格的非英雄主角——他们一般生活在社会边缘。斯特林有一句经常被引用的格言很好地总结了这些特点:“底层和高科技”。

1988年,随着迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)创作的纸笔角色扮演游戏《赛博朋克》发布,赛博朋克迈出了走向桌游游戏的第一步。这款游戏不仅和《赛博朋克2077》共用一个名字——CDPR这款电脑游戏是对《赛博朋克》的直接改编,从一群人坐在桌前变成第一人称、开放世界的单人游戏,同时保留原作的世界设定、角色类别和创造者的原有想法。

庞德史密斯告诉我们他个人对赛博朋克这种风格的定义:“街头生活在压倒性的政治和社会力量下粉碎,但是它用一种被发现/被清除/被重新利用的技术组合来进行反击和获得个人自由。

庞德史密斯说,当他在写第一代《赛博朋克》时,他还没有读过吉布森和斯特林的作品,但是他将他们的创意吸收进了这个RPG游戏的第二版里,即《赛博朋克2020》。

曾经炙手可热的赛博朋克开始冷却,变成更坚固的东西。这类风格作品的核心原则,可以引用《赛博朋克2020》规则手册中的一句“打破规则”来描述,然而,这并不必然是一件好事。

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《赛博朋克2077》预告片的剧照 | CDPR

赛博朋克的崩溃

“在赛博朋克小说上发生的事情,同样发生在流行文化任何一个分支里的成功新事物上,”布鲁斯·贝斯克说,“它从一个意料之外的、崭新的原创事物变成一股短暂的新潮,一个可重复的商业公式和一种老套的修辞。

吉布森《神经漫游者》的主题变成了某种清单。疏离的独行者在镜影中做着毒品生意或飞快地入侵电脑,这样的故事很快成为标准内容。然而类似故事太多了,一些90年代最重要的赛博朋克故事,将这种公式推至具有讽刺意味的极端。

尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的作品《雪崩》,开章就介绍了一个名不副实的主角,名叫弘·主角(Hiro Protagonist),他配有两把武士刀,开着一辆“电池里装载着足够多的能源,能够把一磅熏肉发送进小行星带”的车——直到被发现他不过是一个送披萨的外卖小哥。

在贝斯克1995年的作品《磁头》(Headcrash里,他甚至猛烈批评了赛博朋克这个他帮助命名了的体裁,他写道:“他们完全就是傻瓜和失败者,沉迷于弥赛亚式的幻想中,想着有一天能够让世界充满几乎魔法般的电脑技术,但实际上网络的用处就是登录恋粪癖论坛和下载一些恶心的图片。你知道的,这就是赛博朋克。

看起来,赛博朋克已经完蛋了——早在1993年,《连线》(Wired)杂志发表了一篇文章,标题就是《赛博朋克,安息吧》。但是随着千禧年的结束,赛博朋克迎来了它最重要的时刻。它的影响力向外扩展,朝着许多不同方向突变,最终进入了主流文化。

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日本漫画家木城雪户(Kishiro Yukito)所创作的《铳梦》。图源:Critical Hit

大部分发展发生在日本,《阿基拉》启发了一系列充满赛博朋克精神的漫画和动画,包括《铳梦》(Battle Angel Alita)、《铃音》(Serial Experiments Lain)、《星际牛仔》(Cowboy Bebop),以及激发沃卓斯基兄弟创作《黑客帝国》的著名作品《攻壳机动队》。在游戏方面,《杀出重围》(Deus Ex)为CDPR创作《赛博朋克2077》奠定了基础。小岛秀夫(Hideo Kojima)在十年之前创作了《掠夺者》(Snatcher),也吸取了神经控制论和人工智能等元素,并将之运用在《合金装备》(Metal Gear Solid),获得了极大的成功。

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游戏《合金装备》截图画面。图源:WallpaperUP

上述这些作品有多少是“真”赛博朋克?它们确实拥有赛博朋克中的某些技术上的美学(想想基努·里维斯从他的脊柱中拉出一根粗电缆)和服装风格(所有的太阳眼镜),但这些作品的主题不尽相同。

正如你所见,赛博朋克变成一种“风格大于实质”的东西。吉布森今年6月在推特上批评说:“《赛博朋克2077》的预告片让我震惊,感觉就像披上80年代复古未来风的《侠盗猎车手》,但好吧,这只是我个人的想法。”

风格和实质

但最终,赛博朋克挺了过来并超越了其80年代的根基,因为它本身的吸引力远不止于表面的皮革、铬合金和霓虹灯。风格显然很重要,但是赛博朋克更为重要的内核是:人们可以通过自我的表达充分说明所处的文化。

“赛博朋克很棒的一点在于,它就是我们所处的世界,只不过是未来的世界。”卢卡斯·雷辛格(Lukas Litzsinger)说,他作为游戏设计师负责了2012年发布的赛博朋克卡片游戏先行者Netrunner

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《先行者》作品,图源:Fantasy Flight Games

像吉布森和斯蒂芬森这样的赛博朋克作者预测了科技的发展,有时甚至促就了发展——他们的书使“网络空间”、“病毒”、“阿凡达”这样的词流行起来,斯蒂芬森提出的“虚拟世界”这一概念据称影响了从谷歌地球到Xbox Live的各种事物——但这不是赛博朋克对未来的设想里最重要的内容。

赛博朋克关注人的体验,以及人们能将科技发展和自身极限推至多远。”雷辛格说。

当奠定了赛博朋克基础的那些作家们看到20世纪末期加速发生的变化,就明白了科技将永远是人类经验里不可分割的一部分。赛博朋克会思考科技在日常生活中的社会影响,这让赛博朋克与其他科幻作品区分开来。

在《神经漫游者》中,如果你不小心踏入了城市不该去的地方,你可能会因为植入了健康监测器材而被抢劫。在《先行者》中,一个公司可能会为了提高员工的工作表现而强迫他们改造身体。

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漫画《铳梦》内页。图源:CrypticImages

对我而言,最有趣的赛博朋克会讨论在一个希望把你变成公司资产的世界里,成为人类意味着什么。”极客文化网站Timber Owls的作者阿什利·杨(Ashley Yawns)说。杨是在推特上讨论E3展上《赛博朋克2077》预告片的主力,他主要讨论了游戏的政治含义和对身体强化的展示,后者是赛博朋克的关键内容。

天生的政治性

“身体改造能给那些被剥夺了身体自主权的群体提供有力量的故事,包括残疾人、变性人和女人等。”杨这样说道,“问题在于,这种乌托邦和赛博朋克描述的那种贫困的生活相互冲突,立刻就会让人质疑谁才能负担得起这种自由。

“允许拥有身体自主权,身体改造和恢复身体某些功能是一件很伟大的事,但就目前而言,这对大多数人意味着负债或被恶毒的寡头公司所奴役,”杨如此说,“任何在科技行业有体验过计划报废和秘密收集手机数据经验的人都能想到,当被允许进入人们的控制性肢体时,公司有可能做些什么,更不用说能够进入你整个神经系统的情况了。”

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预计今年年底上映的《铳梦》,导演罗伯特·罗德里格兹(Robert Rodriguez)。图源:豆瓣电影

能够让人解放的技术往往会因为社会背景而成为一种枷锁。

最后一部分,是关于赛博朋克在生物力学层面上强化心灵的作用。威廉·吉布森经常在采访中总结道:“未来早就在那儿了——它只是没有被均匀分配。”赛博朋克的世界充满着掌握未来科技和无法拥有这些技术的人之间的鸿沟,这种差距往往通过巨型城市里的高楼来表现。

就算从技术层面来看,像吉布森这样的作家所描绘的未来已经越来越过时,作品所传达的赛博朋克核心思想未曾改变。

“我个人认为,任何值得被称作赛博朋克的作品应该将权力和政治之间非人道的、不公正的关系作为内容的一部分,”庞德史密斯说,“当未来的一切如同星际迷航那样理想,你不会感到生气;只有当权力被用来个别针对你时你才会生气,而且你必须反击。

CDPR似乎忠诚于庞德史密斯游戏中的这一元素。“在《赛博朋克2077》所描绘的世界里,极小一群难以被发现的超级富豪处于无拘无束的企业权力结构顶端,在他们统治下的的世界四分五裂,大多数人生活在贫困和暴力的无尽循环中,”游戏设计师帕特里克·密尔斯(Patrick Mills)这样告诉《Xbox》官方杂志,“我觉得游戏里的世界和现实世界差距有多大,很大程度上取决于你的看法。”

当许多开发商和出版商不顾种种事实,坚称他们的游戏没有任何政治内容时,密尔斯的话形成了鲜明的对比:“赛博朋克天生就是政治性的风格,天生就是带有政治性的特殊产品。

相对明亮的黑暗未来

雷辛格同意这点:“对我而言,赛博朋克的确天生就是政治的,因为故事主人公总是因为犯罪或者跟不上科技发展的法律而处在违法的边缘。它会让我们思考基于法律和基于道德的事物有什么区别,然后你就会在赛博朋克的叙事中找到一种共同的‘反体制’倾向。

今年晚些时候即将完结的《先行者》,是至今为止出现过的赛博朋克作品中最有政治意味的。这可能很令人惊讶,因为它只是一个卡牌游戏,但《先行者》上千张卡牌的主题和文本为其预留了足够的空间来充实设定和世界观的内容。

尽管许多其他赛博朋克的作品坚持像《神经漫游者》那样仅仅关注美国、日本和中国,《先行者》所涵盖的是整个世界。《先行者》让厄瓜多尔成为全球贸易中心,还用一整套卡牌来探索印度和撒哈拉沙漠以南地区。游戏的角色男女各占一半,包括了跨性别角色,还让亚洲人不再只是或有或无的群体(许多西方赛博朋克作品中就是如此),而是成为了故事的主角。

《赛博朋克2077》中的一些形象代表仍引起了争议。游戏的首发预告片里只有一个印第安人,而且还是一个容易招致刻板印象的出租车司机。推特账号Dear Esther批评了游戏为了营销而以一种性别歧视的方式展现女性形象,而CDPR最近在它推特账号上转了一个跨性别恐惧症的笑话。

在最近发布的长达一小时的试玩视频中,游戏在这方面有所改进,特别是玩家可以选择角色性别和种族——但是这还远称不上完美。游戏的主要角色都是白人,只有一个黑人犯罪头目德克斯特·德肖恩(Dexter DeShawn)和他满口脏话的拉丁裔伙伴杰基·威尔斯(Jackie Welles),后者因为在老套的英文对话中时不时加入西班牙词而遭到批评。此外,CDPR对女性裸体的态度一直有所争议,因为视频一开始就是在寻找一个无意识的裸体女人。

但总的来讲,CDPR似乎忠于了庞德史密斯最初的愿景,无论是中产阶级和公司安全部队都包含在了游戏里。开发商在博客中对预告片逐帧解读,表明游戏把对广告泛滥、枪支法案、技术财富不公分配这些问题的思考作为建构其世界的一部分。

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《赛博朋克2077》预告片的剧照 | CDPR

一个放大版的真实世界

赛博朋克和一般的科幻小说都能从现代生活的灰暗面中获取灵感,并进一步增强对比。在《赛博朋克2077》的首个任务里,盈利性医疗系统成为了《赛博朋克2077》中创伤小队(Trauma Team)的原型,他们既是医疗人员也是准军事部队,为了救付费客人的命,随时可以杀人。

这种内容还谈不上精妙,但是这种夸张化的未来有助于我们理解政治现状。看看Reddit网站上的赛博朋克版块和大量粉丝作品,你会发现人们在讨论赛博朋克如何入侵现实,比如带着AR设备的警察,或者一个女人在火车上给她的仿生手臂充电。

亚马逊和沃尔玛为了“判断员工的表现”会跟踪员工的行动和对话,已故名人通过全息图或CGI复活,越来越多人使用众筹平台为救命的手术筹集资金……这些事物都在赛博朋克中有先例。

赛博朋克正在经历又一次流行文化热潮——最近几年,我们看到了《银翼杀手》续集,《攻壳机动队》真人版,Netfix出品的《副本》Altered Carbon,又译《碳变》),还有《观察者》(Observer)、《EXAPunks》和《杀出重围》续集等等电脑和主机游戏——《赛博朋克2077》之所以看上去与众不同,是因为它没有回避政治议题。

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剧集《副本》剧照。图源:Netfix

就像庞德史密斯所说:“赛博朋克就是关乎不公正,关乎在未来机会分配不均存在的危险,关乎大公司和强权政府如何共同控制公民的日常生活,和同样的一群人如何用非正统方式破坏这件事。”

“就是这样,赛博朋克就是政治性的,并且比以往任何时候都更强烈。”