终于有个国产游戏,能让我好好吹一吹了
如果说,我们中国玩家期待了十几年的“国产游戏复兴”能有朝一日来临,那么2018年很可能就是复兴元年。
首先,我要感谢被我diss过的《绝地求生:大逃杀》,没有它,很可能就没有国产游戏如此风光的今天。
因为,没有它,就没有如此多的中国人会用上STEAM。
绝地求生玩家时间-地域分布图
随着中国玩家社群在STEAM上的爆炸式增长,中国游戏也终于迎来了曾经不可企及的蓬勃、健康、包容的市场。
今年《天命奇御》、《太吾绘卷》和《中国式家长》的霸榜狂潮,就是STEAM中文社区购买力的最好证明。
但是,尽管这些游戏都拥有巨大的话题性,不过平心而论,它们都是题材亮眼却规模有限的游戏,只能剑走偏锋,但无法成为国产游戏制作实力的正面担当。
尤其是在我期待已久的《河洛群侠传》首发失利之后,我更是曾有所迟疑,觉得国产游戏也许还没有足够强的实力,能完全吃下这个市场。
还好,我的这个担心,被一个不久前发售的国产游戏抚平了。
它就是上海烛龙的《古剑奇谭3》。
WeGame平台今日开启了2小时试玩,25日之前所有用户都可以免费体验
与前面提到的游戏不同,上海烛龙工作室四年磨一剑的《古剑奇谭3》没有从剧情、人设或机制上取巧,而是大大方方地以主流标准,跟大厂3A们刚了一波正面。
尽管依旧有着肉眼可见的差距,尽管核心玩法上仍然有着明显的借鉴和参考,但几十个小时之后,我必须承认,99块钱的古剑3,是当代中国游戏中最接近国际一线大作的那个。
这回终于有个国产游戏,能让我好好吹一吹了。
环境细节十分丰富,效果惊艳
《古剑奇谭3》最值得夸奖的,不是剧情、美术、音乐、文化这些国产游戏本就具有优势的地方,而是自中国单机产业没落以来,中国游戏制作人最缺的两样东西:
胆量和态度。
说它胆子大,是因为它勇敢突破了国产仙侠RPG多年以来的陈旧套路——抛弃回合制,做全即时制ARPG。
甚至,它还敢把自己的战斗风格叫做“ACT”。
国产ARPG在2D时代曾有过自己的荣光,但在电子游戏全面进入3D领域之后,我再没见过如此扎实的动作手感了
事实上,古剑3让我头一次在玩国产游戏的时候,有了欧美日动作砍杀游戏那种爽快过瘾的感觉。
轻、重攻击系统配合上优秀的动作设计、招式衔接和物理反馈,加上相辅相成的RPG装备和数值,从进入游戏的第一刻起,我就总有一种恍惚的不真实感——这还是死守回合制、絮絮叨叨拖泥带水的“国产三剑”吗?
这机制、这演出,分明就是国风仙侠版的《巫师3》啊……
过场中的各种运镜和特写向《巫师》看齐的痕迹很明显,尤其这一段经典的“招魂逼供”,简直就是叶奈法的原版翻拍
但别误会,这绝不是某些中国厂商那种生搬硬套。
在《巫师3》的ARPG系统基础上,烛龙也做了很多的创新和尝试:他们试图在这个系统中注入更多现代动作游戏的元素,比如连招、大招、霸体、打断、位移等等。
在很多处理上,我甚至感觉到烛龙是想要打造一个基于更加偏向ACT体验的RPG玩法,类似《最终幻想15》。
国产三剑向FF学习,也是一个由来已久的传统……
虽然这个系统还并不成熟——动作华丽有余却功能性不足、敌我双方的出招博弈也少得可怜,但至少在玩法上,《古剑奇谭3》已经正式跟上了时代,并且足够好玩。
向国际一流游戏学习是国产游戏的必经之路,但“改下原画直接照搬”和“有想法的借鉴”完全是两回事。
这就好比一个每天只知道照着别人食谱做菜的厨师,和一个看了别人食谱受到启发并做出自创菜式的厨师,完全是境界上的不同。
毕竟,只有先做出《巫师3》那样的游戏,才能做出超越《巫师3》的游戏。
卡牌小游戏很明显灵感来自巫师3的昆特牌,但核心机制完全不同
但是,要想超越《巫师3》,光有胆量是不够的。
巫师的成功并不是全靠故事和玩法,巫师的成功,靠的是开发商CDPR的“波兰蠢驴式”态度。
他们是用打磨一件旷世艺术珍宝的态度去开发游戏的,一丝不苟、锱铢必较,让最挑剔的玩家也能在一草一木中发现惊喜。
我能看出,烛龙也在学习这种态度。
除了水面贴图略显粗糙外,我真的找不出什么大毛病
最直观的感受,就是优化。
优化是反映一个游戏打磨度和完成度最直观的指标,能非常清楚地表达出开发者的态度:是匆匆忙忙赶工了事,还是不达完美誓不罢休。
《古剑奇谭3》拥有国产游戏罕见的优化水准,甚至在水面、大规模战斗、全屏绝招这些耳熟能详的掉帧场合,它的表现比刚发售的《巫师3》还好。
场景地图的多样性,也是亮点之一
另一方面,手柄作为国内游戏市场一直以来的小众外设,我从没见过一个键鼠起家的国产RPG能把手柄优化做得如此之棒。
不光硬件方面,《古剑奇谭3》游戏本身的种种细节,也体现出了一种“蠢驴式”的开发态度。
各种草木细节非常充实,环境音效也有了远近方向上的变化;普通NPC不再是一个毫无内容的站桩,而是有了彼此生活式的对话;一些支线任务也跳出了杀人寻物的家常,有血有肉的NPC多了起来。
虽然话不多,但NPC们总算“活”了起来
虽然在人物动作表情的制作技术上仍然落后于一线3A,对比之下仍有些微虚浮、生涩、不连贯的感觉,但能看得出烛龙已经竭尽所能,让这种差距小到即使玩惯国外3A的资深玩家也可以接受的程度。
要知道,《古剑奇谭3》使用的依旧是老掉牙的Havok Vision引擎,这款已经停止开发的引擎在2018年已经找不出什么叫得响的大作了。
但烛龙依旧用细细打磨的唇动、手势、语气,努力呈现出一个符合“国际标准”的电影化演出。
注意看女主的手势和表情,细节十分到位
同样受限于技术水平,古剑3在某些方面也依旧未能做出突破。
地图确实是大了、美了,但可互动物件的数量上仍然到达不了开放世界的水准;剧情上除了少数无关痛痒的分支外,无论是主线故事还是人物对话,通通还是一条直线(多分支剧情需要很大的开发成本)。
做为一个寻求突破国产定式的仙侠RPG,这些技术上的瓶颈就是烛龙下一步需要突破的地方。
无名之地的这段场景使用了非主角POV和古墓悬疑的叙事方式,张力十足
但总的来说,《古剑奇谭3》以一个国产游戏的身份带给我的惊喜,远远大于开发能力不足带来的暂时问题。
相比于像《河洛群侠传》一样步子太大扯着蛋,也许古剑系列这种一步一个脚印的认真态度才是更可取的。
因为,只要有了态度、有了胆量,技术上的差距是早晚会被填平的。
随着中国玩家群日益上升的购买力和版权意识,加上STEAM和WeGame两大平台的日益普及,国内的正版市场正日趋成熟。
面对如此蒸蒸日上,品味也逐渐提升的市场,国产单机注定不会再是一个吃力不讨好、砸钱不赚钱的行当了。
中国其实从不缺有情怀、有态度、有勇气的制作人,他们只是缺乏资本的支持,而资本的支持就会带来技术。
同时,资本的嗅觉又是灵敏的,有古剑3这样的珠玉在前,今年国产单机的这波强劲反弹就很有可能打响国产游戏复兴的第一枪。
国内的手游大厂们有钱、有流量、有技术,他们需要的只是这样一个信号:单机游戏的这片江湖,非但不是一潭死水,反而大有可为。
烛龙的《古剑奇谭》系列,就像是一个技不如人却意气风发、跌跌撞撞仍决心似铁的新晋侠客,只要初心不改,他总有一天会在这片江湖立下第一个属于中国的名号。
有这个世界上最庞大的玩家社群支持,这一天不会很远了。