“不患寡而患不均”,一把悬在游戏平台头上的利剑
Steam近期更新的分成协议的调整简直是在诠释一句古话,“不患寡而患不均”。
激烈的争吵和讨论已经告一段落了,Steam这件事已经开始它的发酵期。虽然各类讨论已经足够证据翔实、观点纷呈,但却始终没看到有人站出来,试图解释为什么Steam这次看上去是在让利,却落得千夫所指。
自信满满的双赢
这确实听上去不合常理:按照新的分成协议,原本开发商是卖多少都只能分到七成,现在多卖多得,少卖也至少是七成保底,Steam却反而被披上了“奸商”嘴脸。
虽然看起来是一个双赢举措,但许多的独立开发者、发行商都在抨击Steam的这一作为;新的协议规定销售额超过1000万美元的部分才能获得更高分成比例,这个档次基本上是在明说3A大作和独立游戏的阶级差距;对于售价300元左右的大作而言,卖出十几万份就可以达到的标准,而独立游戏要在这个售卖数量上乘以五。
这不仅仅是对售卖数量要求的隐形差异。Steam已经是如今世界上游戏最多的平台,光是每年的游戏增长数量就能超过大多数平台的游戏总和。Steam还是玩家聚集数量最多游戏社区,但这同样也带来一个无法逆转的根本问题——单款游戏得到展示的机会非常小,大部分时候都是靠算法实现。而3A大作不仅背靠大厂资源,在推广预算方面更充足,游戏发行平台同时也更青睐这样的大客户,得到Steam的banner推荐的几率更大。
滚动banner是根据算法推荐,但顶部banner是真正的py关系了
庞大的社区玩家数量,爆炸式增长的游戏,对于本就捉襟见肘的独立开发团队,要同时应对游戏宣传和Steam的有所偏向的平台协议,就只会越来越疲于奔命。
而这也并不是Steam第一次过分追求利益最大化。
去年6月,Steam正式用Steam Direct取代了原本的青睐之光;开发者不再需要玩家的认可和投票才能上线游戏,而只需要交100美元的买路费,准备好所需材料,就能让任何品质的游戏直接上线售卖。
最开始人们也认为这是一个双赢的举措,Steam能更快地回笼资金,得到额外收入,开发者也能更自由的决定上线时间,可实际上并非如此。根据当时还存在的Steam Spy的统计,该功能上线后的两个月内,新游戏数量增长了超过一千个,是去年同期的2倍,但首月平均销量和收入却下降了39%和49%。
这完全可以理解;青睐之光存在的意义,不仅约束了游戏本身的品质,而且还给了独立开发者一个免费的展示推广机会。在游戏登陆青睐之光到正式推出的期间,开发者已经获得了免费的宣传以及与玩家的互动,这自然是一个良性的、同时保证了游戏质量和销量的过程。
在上线准则这个平衡被打破之后,Steam又面临着平台分成过高的指责。
架设在PC端的商店真的值得目前的分成吗?
我们曾报道了开发人员抨击Steam高额抽成的情况,在最近一次针对Steam的游戏开发者调查中,人们对Steam的三成抽成表达了激烈的负面情绪,总体反对率占到68%。
虽然App Store和Google Play两个移动端平台,包括PSV和Xbox的数字商店都是这个比例的抽成,但因为几个平台的系统(甚至包括硬件)生态都是各自搭建,且不同平台也代表着使用场景不同的游戏载体,因此少有人对此提出异议。而Steam本身是搭建在PC生态上的,不需要承担硬件和系统维护的负担,因此一概而论的抽成必然会引发不满。
而实际上在Epic Games Launcher此次沸沸扬扬宣布开放之前的一年,Epic Games的联合创始人Tim Sweeney就已经公开抨击过应用程序商店的高分成问题了。
Sweeney认为“很难理解这些应用程序商店需要超过7%-8%的收入,我认为这样的消减幅度仍然可以支持一个应用程序商店的运行,并且仍然可以获得可观的利润”。
而事实上Epic Games Launcher真的就这么做了,他们在第三方游戏的分成协议上,直接让出了88%的分成,算得上近日Epic Games引爆游戏界热议的根本举措。
Epic Games可能比想象中局促
不过这并不是一篇表扬Epic Games Launcher创举的文章,实际上在Epic方面爆出这个分成协议之后,人们的欢呼并未持续多久。就像大家对于Steam的精打细算越来越轻车熟路一样,Epic的问题也暴露得很快。
Gamasutra在最近的一篇文章中,列举了PC上三个主流的平台Humble Bundle、GOG以及Steam的各项特性和功能,对比之下发现,Epic Games为玩家和开发者提供的功能少得可怜,仅有好友列表、免费DRM包、退款服务和地区限定价格几项。
当然,目前Epic已经宣布将《堡垒之夜》运营期间累积的各类在线服务陆续推广至其他游戏,包括各类跨平台服务等。不过Gamasutra的重点在于,对于Epic作为一个如此体量的大公司,在这个竞争激烈的环境下却没有一开始就集成好这个平台,而只是抛出88%分成这个噱头。
如今但凡与游戏沾边的平台,无不在进行全方位的布局,诸如Twitch和Discord都在尝试游戏分发的业务,而Steam却加重了直播和好友互动的砝码。大家都在努力维护自家平台定位的同时,完善平台功能,而Epic Games Launcher却在玩价格战和“偷”游戏。
这一论调确实不无道理,游戏平台间的竞争的确具有很强的排他性,作为集合了数量最多的游戏的平台,Steam几乎不需要给自己找一个竞争对手,Steam的定位在于自由的交易,近一年来他们的举措都明显在朝这方面靠拢:取消青睐之光,取消审核机制。Steam的商品展示是通过大数据算法进行的,社区内亦有庞大的内部交易生态(卡牌交易、黑市交易),允许有限度的游戏加工(创意工坊)。
情怀的意思是,这是它们的生存理由
将Epic Games Launcher看作对标Steam的项目毫无道理,但也并不代表Epic就这么不堪。
就某种角度而言,Epic Game最重要的爆点在于:它是有可能从第一方游戏的启动器,过渡成Steam那种开放第三方游戏交易的平台的。而这除了Steam之外,可以称得上绝无仅有。
如今数得上姓名的游戏售卖平台确实不少,但就定位上而言,大部分都是大厂为第一方大作开辟的一条绿色通道。为了规避三方平台抽成,大厂有实力也有自信能将玩家聚集到自己的平台上,Origin,Uplay,战网包括原先的Epic Games Launcher都是我们熟悉的平台,甚至Bethesda最新的《辐射76》也终于开始自家平台独占了。
对于Steam而言,大厂们的3A大作是带来利润最可观且稳定的利益集团,否则他们也不会颇费心思的以这样的分成协议拉拢大厂了。诸如EA这样的厂商,虽然也有大量游戏登陆了Steam,但《模拟人生4》、《战地V》、《FIFA19》这类新作却是紧握在Origin手中的,作为财报业绩增长的主力军,EA没理由出让这些核心游戏的分成权。
我们暂时不知道Epic Games Launcher是否有能力拉各种大作入伙,但它确实与其它平台发出了很不一样的声音。
我们常提起GOG、Humble Bundle这些小众但独具特色的平台,GOG虽然是CD Projekt的第一方平台,但它的盈利点却是那些品质精良的第三方游戏。GOG为人所知的严苛审核,以及对古董游戏进行修复、重制构成了我们对它的认知,这确实是个门槛颇高,需要极为热烈的情怀和毅力才能达成的定位。
GOG提供的推广资源确实非常慷慨,重要的导航栏甚至都没有自家游戏
Humble Bundle则实际上是以慈善为主要卖点,玩家在购买慈善包时,甚至可以自由分配开发者、Humble Bundle和慈善机构的所得金额,甚至精细到具体捐赠给哪家慈善机构。并且如HB自述的那样,他们也做独立游戏扶持的工作,虽然目前产品还不多,不过今年大热的ARPG《传说法师》就出自HB的手笔。
另一家小众的独立游戏发行平台Itch.io则允许开发者自己控制分成比例,不论想给平台30%还是0的抽成都可以。而Itch.io作为Ludum Dare的合作平台,自然是有着每年数千开发者和上万玩家的群众基础,而这不仅是Ludum Dare参赛作品完善的平台,也是更多独特有趣的游戏露出的机会,因为Itch.io提供创作工具,鼓励玩家为内容买单的环境,并且有着“我们愿意本着慷慨和社区支持的精神冒这样的风险”的情怀。
虽然各个平台成立的原因各不相同,但它们的生存理由都有一针见血的内在逻辑。
自由开放的交易?
在Epic Games Launcher,或者说《堡垒之夜》之前,这个隶属于Epic自家的游戏启动器几乎完全排不上号,但在他们宣布第三方游戏登陆之后,却又立刻备受关注。
Epic行事果断,在公布分成协议后几天的TGA上,立刻放出数款游戏合作的消息,包括《风之旅人》这种“大项目”。随后Epic Games的商店首页也展示了《晶体管》开发商新作《HADES》的巨幅首页推广位,甚至拿到了早期版本的独占权。虽然现在还无从判断Epic Games Launcher会走多远,但以Epic Games对于游戏线上服务、跨平台服务的高质量经验,他们后续确实有可能拿到更多优质游戏的测试权。并且提供专门的推广位、优惠的分成也对于中小厂商来说也十分具有吸引力,更何况如今已经开始有游戏从Steam页面出逃到Epic Games商店,这让人不得不怀疑Epic Games Launcher有开放第三方游戏自由交易的打算。
当然,这种猜测对于Epic Games来说为时尚早,目前他们仍处在推出首发游戏、每两周免费赠送游戏的阶段,整体看起来不紧不慢。
玩家和开发者们都能理解平台需要赚钱,但这并不是肆意利用游戏的理由,或者说商业时代大家的嗅觉已经同样敏觉。良好的社区环境则是奉献与付出的集合体,这本也符合游戏中寄托的热情和感动。