《哈迪斯》IGN评测8.8分:冥王之子的挑战之旅
编者按:由《晶体管》、《堡垒》、《柴薪》工作室 Supergiant 出品的 Rougue-lite 新作《哈迪斯》抢先体验版已经值得玩家一试。它活像是一部史诗,不仅是因其取材于希腊神话,还有它优秀的高自由度和随机性。在这里,死亡不会带来结束,只会让你变得更加强大。
如何制作一款优秀的地牢闯关游戏?毫无疑问要有紧张刺激的战斗了。当然,还要有大量可以随意组合搭配的技能。随机生成的关卡地图也是很出彩的一点。能让游戏长久保持趣味性的升级系统也是必要的。
SupergiantGames推出了一款名为《哈迪斯》的等视角Roguelike动作游戏。尽管目前只是在EA阶段,这款游戏却已经包含了上述所有要素,而且未来将添加更多更棒的内容。Supergiant将其上一款游戏《柴薪》中特色、考究的叙事要素,与《盗贼遗产》和《死亡细胞》等令人上瘾、可无限重玩的游戏模式相结合,Supergiant似乎正在打造一款少见的Rougue-lite游戏(注:Rogue-lite是Roguelike的衍生品类,在保留Rouguelike精髓的基础上,降低了上手难度和死亡惩罚)。
我之所以说「正在」,是因为正如「抢先体验」标签所示,《哈迪斯》还没有制作完成。虽然有些故事线没有串联起来,游戏的整体世界观仍在制作中,所以没有在当前版本体现出来,但它的表现已经胜过我今年玩到的许多独立动作游戏。
冥王之子扎格柔斯
在《哈迪斯》中,你操控的主角是号称冥王之子的英俊少年扎格柔斯(Zagreus)。扎格柔斯似乎太善良了,不适合折磨死者的灵魂,所以他试图逃离冥界去奥林匹斯山上加入希腊众神也是合情合理的。然而,哈迪斯并不赞同他的决定,他让扎格柔斯反复尝试通过战斗摆脱严酷但色彩斑斓的冥界——这是一项从没有人或神完成过的任务。他从不阻止扎格柔斯,但当你失败时(而且会失败很多次),哈迪斯似乎总爱多嘴。他会取笑挖苦你或者用深沉的奎托斯式嗓音表达父母的失望之情,他从你一次次的挑战中获得了自己想要的东西。
哈迪斯
这是一个简单优秀的Roguelite游戏背景设定,但真正让这个故事吸引人的是冥界的居民们。当你死后,游戏会巧妙地在穿越回起点的短暂时间里提供大量故事。每次挑战结束,扎格柔斯都会回到哈迪斯宫殿,那里是冥王和他的随从居住的地方。当你有所进展,无论是到达更远的地方还是通过购买升级,扎格柔斯的朋友、仆人和导师经常会告诉你新的信息。慢慢的,这些小道消息和奇闻轶事交织在一起,造就了一群鲜活的角色。像杜萨,一个焦虑到可爱的蛇发女妖,还有你的导师,传奇勇士阿喀琉斯,这些角色都会让你在回到起点的时候了解到更多关于冥界和那里居民的细节,让人感觉耳目一新。
可爱的杜萨
游戏的战斗模式实际上是一波接一波的挑战,扎格柔斯在随机生成的一个个房间中与恶魔和暗影战斗。在当前版本,一次完整的挑战包括横跨两个冥界区域的27个房间。目前为止,房间结构的数量相当有限,所以你很快就能识别房间布局,但我不会因此断言《哈迪斯》为重复性高的,因为它的挑战过程带来了丰富的多样性。
正如《死亡细胞》,你可以在每次挑战中从数量庞大的武器库和背包里随机挑选一部分来使用,从而打破游戏的单调乏味。你可以在每次挑战中创造一个全新的「增强版扎格柔斯」。他大体有三种攻击方式:普通攻击,特殊攻击,以及使用强力魔法飞弹的「投射攻击」,还可以闪避危险。(没有无敌帧,黑魂粉丝们还是另做打算吧)。起初,扎格柔斯只有一把剑,但很快就得到更多武器,例如一张弓、一面盾牌和一支矛,他可以在挑战前进行切换。你选择的武器决定了你的攻击方式:用剑的话,你可以进行经典挥砍或发动一个区域性攻击波;但使用弓的话,你可以做标准射击或多箭齐发造成群伤。一些武器还会增加额外的选项,例如使用盾的话你可以按住攻击键进行防御,释放攻击键可以进行更强的冲刺攻击。每一件武器都很容易上手,并且可以在挑战中进行升级。
游戏场景
不管你的武器是什么,起初的攻击手段都是相当孱弱和单一的,但却可以在令人满意的速度下变得更强、更有趣。你每完成一个房间的挑战都会给你带来一些回报,要么是以后会用到的材料,要么是进一步提高扎格柔斯能力的升级。这些升级中最引人注目的是「恩惠」,这是来自希腊众神的力量,它可以改变扎格柔斯的核心攻击方式,或者给予他被动加成效果。例如,宙斯可以在你的攻击中增加连锁闪电,这会对你附近的敌人也造成连锁伤害。当你解锁更多「恩惠」,也可以组合搭配它们,创造一个有趣逆天的攻击计划。海神波塞冬的「恩惠」可以把你的敌人击退,战神阿瑞斯的「恩惠」可以把你的投射变成一个流动漩涡,并对身居其中的敌人造成伤害,把这两者结合起来的话,你就可以创造出一种带有击退效果的群伤攻击。在此基础上,增加一个特殊护盾的升级,可以让敌人在攻击你时被眩晕,然后你就可以最大限度地提高每个组合技的伤害输出。这种升级相互融合、相互影响的模式会给游戏带来巨大变化,特别是在你获得每种攻击方式的特殊攻击版本后。
波塞冬
因为每次死亡后你的「恩惠」都会被重置,所以每次挑战感觉就像是创造一个全新角色的机会。你可以根据你找到的升级素材来改变你的战斗策略,这使得《哈迪斯》的重复元素,即有限的房间布局类型和敌人类型,在我每次重玩,甚至玩了几个小时之后,仍能保持一种新鲜感。
不过,死亡并不是全盘损失,因为你也可以使用「黑暗(战斗中获得的一种货币)」给扎格柔斯进行永久升级。这种升级并非常见的那种提高攻击力和防御力之类的核心属性,而是往往更具体,且有一定的场景设定(比如在背后攻击敌人时会造成更大伤害),或为你后续的挑战提供一定便利(比如增加获得强力「恩惠」的几率)。超高的自由度是《哈迪斯》的核心,所有这些升级可以在任何时候进行重新分配,如果你想对你升级使用的「黑暗」进行重新分配以适配不同武器,还是很有帮助的。
游戏场景
《哈迪斯》目前最大的缺点是它的两场 Boss 战,这两战每次都出现在特定节点。不可否认,它们的确提供了有趣的攻击模式和新的挑战,可以打破其重复感。但它们确实会让玩家因肝太久而心生厌倦:两位 Boss 的血实在是厚,你在这里的战斗会比其他任何地点的战斗耗费更多时间。我要熟悉它们的攻击模式,要升级扎格柔斯,还要对抗它们的攻击,所有这些投入的时间,都让我觉得自己在某种程度上停滞不前,而这在其他同类游戏中是很少见的,主要是因为在地牢中停滞不前会阻碍剧情的推进。
《哈迪斯》中仍有许多内容是未开放的,特别是一些围绕故事线的内容,这是因为游戏还没有完工。例如,与《柴薪》相似,《哈迪斯》中扎格柔斯可以用战斗中获得的美味佳肴款待冥界的伙伴和希腊诸神来获得友谊点数,虽然这些互动带来的关系增进会促进升级和新剧情,然而现阶段每位 NPC 只能互动一次,所以得到的新内容也是有限的
莫急,现在只是 EA 阶段试试水。
总评
《哈迪斯》牢牢抓住了 Rougue-lite 游戏的核心要素:紧张刺激的战斗、内容丰富的设定、减少游戏重复性的多样化技能、有趣的升级系统等,而所有这些都建立在一个有意义的故事上。这是为数不多的几款会不断变化和成长游戏,让我有些上瘾。当然,抢先体验版和正式版会有出入,但是《哈迪斯》目前已经具备了精品游戏的所有特质。我们没有理由等到它正式发售,这部作品 EA 阶段的体验已经非常棒了。