大表哥和塞尔达之间的异曲同工之妙

大表哥和塞尔达之间的异曲同工之妙

编者按:马匹在两款游戏中都占据着重要地位,更有意思的是,通过不同的表现形式,可以发现二者非常近似的设计理念。

电子游戏的美妙之处就在于,不同的游戏及团队,可以用截然不同的方式处理相同的概念与想法。以《塞尔达传说:旷野之息》和《荒野大镖客:救赎 2》为例。这两款游戏在大多数方面都大相径庭,但在某些地方,它们却将十分相似的理念融入了各自的开放世界中。两款游戏都有极为丰富多样的目的地,密集的系统与内容,但都几乎没什么直接解释。它们希望玩家自己去挖掘游戏的玩法与情节。然而关键是,除了各自的核心目标外,它们还强调其他一些更具体的内容:马匹作为重要的交通工具与伙伴;根据气候变换服装;打猎与聚会作为游戏的核心元素;动态的天气变化与昼夜交替系统等。

鉴于所有这些相似之处,我认为,就两款游戏旨在创造不同的体验而言,研究一下它们如何实现这些元素(比如马匹的作用),将会非常有趣。《荒野大镖客:救赎 2》的历史背景以及现实主义内容是怎样影响游戏设计的呢?R 星的企业文化,即对细节的执着,又是怎样影响决策制定的呢?同样,《塞尔达传说》系列的团队是如何一面试图摆脱传统束缚,一面又在 IP 的影响下进行创新的呢?任天堂的文化又是怎样影响《旷野之息》的呢?

在我们开始比较之前,必须指出,这两款游戏是先后相互影响的。的确,《旷野之息》比《荒野大镖客:救赎 2》早 20 个月发行,但前者只开发了四年,而后者至少开发了七年,所以二者起码有四年的共同开发阶段。换句话说,两个团队同时以截然不同的方式表达了相似的理念。

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马儿的地位

正如之前所述,二者有许多相似之处可以进行比较,但我们会重点讨论马,因为这是俩游戏里最基本的交通工具。当然,在《旷野之息》里骑马并不容易,因为里头有许多爬坡,滑翔以及快速移动,但是海拉鲁有 15 个马厩,找一匹靠谱的坐骑也不是什么难事。

两款游戏的主角以不同的方式登场。在《荒野大镖客:救赎 2》中,主角出场于故事时间线的中间,且故事的事件与现在有关。亚瑟和道奇与何西亚一起度过了二十余年的时间。游戏开始时,他们因为黑水镇的血案,逃到山林之中。马是他们的主要交通工具,没有马,他们就寸步难行。亚瑟在游戏里就是骑着马出场的,这种与马的亲密关系从未改变。

另一方面,在《旷野之息》里,主角同样出场于故事时间线的中间,但事情发生于 100 年前(还有比 100 年前更久远的事情)。林克实际上是重生了,几乎不着寸缕,没有记忆,也想不起自己的名字。他找到自己衣服、武器、食物,很快又获得许多超能力。他徒步登场,然后学会了飞行(好吧,是滑翔),再然后才开始骑马。

相比《荒野大镖客:救赎 2》,马在《旷野之息》里还不算非常重要,但也贯穿融入了其大部分剧情,毕竟,马呼应了《旷野之息》里的「野」。它们不只是可以购买的商品而已;相反,它们存在于世界各处,是构成游戏充满生机的众多物种之一。抓到一匹野马对于闯荡世界具有重要意义,尤其是在游戏早期,由于林克体力有限,所以步行会慢很多。重要的是,抓到第一匹马后,还能学会许多日后对游戏十分有价值的技能,例如潜行和狩猎。

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另一方面,在亚瑟的世界中,马更像是一种商品。在当时的美国,马匹占据了人们生活的重要地位,并且无处不在。因此,野马可以被抓获,被驯服,在游戏早期,玩家与马匹更多是买卖与偷窃的关系。然而这就像《塞尔达传说》,并没有一应俱全的马厩;玩家只能与某一匹马培养亲密度。毕竟,你要花很多时间骑马,所以和你的马协同合作至关重要。我稍后再对这个展开讨论。

装备马匹

很显然,能够相对容易地找到自己的马非常重要,因此马厩在两个游戏中发挥着中心作用。然而,二者又有关键区别。两款游戏都将马厩作为存放与取马的地方,但是在《荒野大镖客:救赎 2》中,马厩也是购买新马的地方,不同时间,不同马厩的马各不相同。这些马厩还存放了眼花缭乱的「装备」:新的马鞍,马鞍桩,鞍囊袋,马镫,铺盖等。你也可以改变自己马的鬃毛与尾巴,为其购买相应的装备,并且可以改变装备几乎所有部分的颜色与设计。这就是典型的 R 星细节风格。

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另一方面,在《旷野之息》中,马就像武器弓与盾那样,不能进行买卖,所以当你抓到一匹野马,就要在马厩进行登记,并在那里存放与取用。有些马厩可以改变马的鬃毛设计,马鞍以及缰绳,但只有那些有伙计的马厩才可以,你会看到那些人在马厩外照料马。马厩在《塞尔达传说》中承担着更加广泛的角色,它们是驿站、是厨房、是购买工艺部件的地方(找 Beedle 买),最重要的是,它们是任务中心,那儿有书籍和图画,可以找到需要的线索,以及一些可以为主角提供帮助的角色。

《荒野大镖客:救赎 2》也包含了所有这些元素,但很多都和开放世界有关。你可以随时停下来搭建营地,生火做饭与锻造装备,当然也可以睡觉消磨时间。《旷野之息》可以让玩家生火打发时间,但仅限在特定地点生火做饭。《荒野大镖客:救赎 2》同样可以根据开放世界里的经历顺序分配支线任务。这些支线任务可大可小,小到帮助路边受困马下的人,大到寻宝之类。

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两款游戏在特定地点总会触发与主线剧情有关的任务,还会有人在固定地点给主角派发任务,而这些人就在主角身边,需要主角自己去发现领取任务。然而,《荒野大镖客:救赎 2》极其遵循事件的发展顺序,这里的世界不是帮助别人,就是阻碍别人,玩家还必须应对各种意想不到的事件,比如敌人团伙阻挡了前方的道路。这有助于构成一个饱满的世界,以及表面上的自发性。

另一方面,《塞尔达》的设计师很明显是想非常具体地亲手设定海拉鲁的密度,因此需要玩家发现与探寻许多神庙,在整个世界中分布着 900 个「森之精灵种子」,马厩也广泛存在。的确,你可以说神庙本身就和《荒野大镖客:救赎 2》里的任务或事件起着类似作用。你在荒郊野外不期而遇这些神庙,永远也不确定等待你的是什么挑战。

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就这个话题我们还可以深入更多,但现在我要打住了,我们来说回亲密度的事儿。

与马的亲密度

两款游戏都强调玩家与马培养亲密度,但《荒野大镖客:救赎 2》将此视为一个长期过程,相当长的时间里自然形成的关系。例如,玩家骑马的时间长短决定了与马之间的亲密度。通常你还要照料你的马,饿了给它投食,烦躁了帮它梳毛安抚它。由于亲密度有四个等级,因此在《荒野大镖客:救赎 2》中要提升亲密度的话,就需要时间,回报也是循序渐进的,当马的健康和体力提升了,就可以从远处呼唤它,你还能做急转弯刹住的动作等。你和马的亲密度达到最高等级时,甚至可以做「皮埃夫舞步(注:马术里的一种舞步)」。虽然也没有啥好激动的,但确实酷炫。

在《荒野大镖客:救赎 2》中,玩家与马的亲密度最终会通过一个数字显示,这和基于等级的经验值很像,但《塞尔达》就不那么强调这一点,会更简单好玩一些。在《旷野之息》中与马的亲密度通过计量数值显示,玩家所要做的就是将其最大化。增加计量可以通过安抚与直接强化来实现。当你想让马做什么事情的时候,可以拍拍它,你也可以钻系统的空子,站在马的面前,怀里抱满了苹果让马吃完,然后再抱满苹果喂它,这样亲密度会飞快上升!

马在这两款游戏中都可以提供便利,只要吹个口哨,它就会飞奔而来!建立关系的过程是为了让玩家感受到更深的联系,即使不是伙伴关系,好歹也是相互依赖,而且玩家要对马的安全负责。亲密度的培养也让游戏的玩法产生了切实的变化。

两款游戏都将马的能力归结成可量化的特征,但正如你所料,《荒野大镖客:救赎 2》以更为复杂的方式实现了这些特点。你的马有很多基础属性,「健康」和「耐力」可以通过培养亲密度得到提升,但是「速度」与「加速度」的提升是有极限的,与马的种类和个性有关,一般是通过升级马镫实现。与此同时,好的马鞍可以影响马的核心体力和健康,鞍囊袋可以增加物品的储存量。如果你把所有的装备选项都计算在内,那这些能力就会达到最大值。

马的基本属性可以反映出马的种类,这些数值在很大程度上还决定了马的训练方式:重型马,标准马,赛马或者精英马。例如,赛马的特点就是速度快,但耐力差,容易生病,而重型马耐挫力更强但是速度慢,不灵活。当你在户外时,显然需要观察马的体力和健康,如果你让它过度劳累,它就会精疲力竭,骑马作战也会消耗马的健康值。幸运的是,这只是一个游戏,有各种各样的食物与药物可以快速解决这些问题。

《塞尔达》里的马也有基础属性:力量、速度、耐力和性情。这将影响每匹马的训练方式。然而,在骑马时,你唯一需要关注的事情就是鞭策的次数,这将和耐力挂钩,不过消耗之后会很快恢复。马鞍与缰绳是买不到的,但可以在开放世界里可以寻找或赢得,它们属于单纯的装备选择,只有一个例外:「Ancient Horse Armor」套装,这个套装可额外增加马的耐力,并允许直接召唤。这套装备还被引进了 DLC「英杰之诗(Champion’s Ballad)」中,将《旷野之息》里的马变得更具游戏性,并且更注重便捷性。

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生活中的小插曲

马在《荒野大镖客:救赎 2》的现实主义任务中同样有着重要意义,因为它们装载了你大量的装备。亚瑟身上可以背些枪,但这毕竟有限,这时就要靠马这个同伴发挥作用了。实际上,有时从马身上取东西是一件痛苦的事情,但这能切实地让你感受到游戏里的世界是有物理极限的。爱抚次数有限也是同样的道理。

而另一边,《塞尔达》对林克可以装备物品的数量也有限制,但本质上是故意如此设计的,你可以装备的物品数量并没有任何现实根据。恰恰相反,它取决于你带了多少魔法 poo 去魔法森林换取魔法沙卡。

两款游戏的突发事件处理方式也有同工异曲之处。《荒野大镖客:救赎 2》中,如果你在高处鞭策马或者让马在激烈的枪战交火中被击中,马就会受到重伤甚至死亡。幸运的是,可以利用复活药让它复活(你应该将它随身放进你的背包里)。但如果马死了,一切都完了。所有和这匹马培养的亲密度都将化为乌有。

在《塞尔达》中,马不会受伤,但如果你骑着马和 Lynel(注:半人马外形怪物)作战,或者「不小心」中了许多炸弹箭,马就会死。在这种情况下,你就要去找马神 Malanya(注:位于一个特殊的仙女泉),他可以让任何马起死回生。有趣的是,Malanya 会判断你是否故意把马杀死,必要的话还会惩罚你,但还是会让马复活。

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「噢天呐!它死于一场爆炸?可怜的娃 …」「是的,并不是我的错。」

驾!出发吧!

从功能性的角度来看,马在两款游戏中的作用仅仅是让闯荡世界变得更加便捷,但那只是让马发挥更多作用的跳板而已。马儿们实际上已经被「编织」进了游戏世界中。

在《荒野大镖客:救赎 2》中,马并不是可有可无的选择。游戏结合了对特定时间特定地区的真实描绘。因此,马匹必不可少,没有马,那个世界就没有意义,无法运转。鉴于这种情况,完全能够解释亚瑟与马之间的关系有着真实世界的价值,具有某种历史意义。在这样的背景下,丢了马绝不是件小事。从广义上讲,时代定义限制了《荒野大镖客:救赎 2》的许多设计。

另一方面,《旷野之息》的设计师在展现相同理念的方式上有更多的自由空间。例如,在游戏里,你可以选择从始至终都不骑马。你几乎可以完全忽略游戏里骑马这个设定。

这种本质的不同从根本上反应了两款游戏的不同表现形式。比如,在《旷野之息》中,当你离开高原,可以去任何地方,不按顺序去任何神庙,攻打圣兽(Divine Beast)。《旷野之息》巨大的开放世界就是一个开放的沙盒,这里面没什么方向,却有很多地方需要探索。

《荒野大镖客:救赎 2》中,当你下了山,同样会面对开放世界,但这个世界充满了故事,你(也就是亚瑟)必须在这个世界中(以一种合理的方式)生存下来。所以,没错儿,你可以仅仅只是简单探索,但这会造成更多冲突,而这并不是游戏的目的。《荒野大镖客:救赎 2》有更多的限制,但透过这些限制,我们可以看出 R 星极力关注细节,追求真实,以及那些戏剧性的插曲。

换句话说,两个游戏都打造出了开放世界的极限,但出发点截然不同。这些旅程背后的理念诞生于成百上千的决策中,这些决策有大有小,结果就是用两种不同的方式诠释了相同的基本理念,尽管如此,仍有许多共同之处。