弹幕射击游戏考古:有关《恶魔之星》的传奇故事

在弹幕射击游戏当中,曾经诞生过很多经典的游戏作品。比如《怒首领蜂》、《雷电》等游戏。世界知名的同人游戏系列《东方》也是其中比较有代表性的一部作品。在如此多的弹幕射击类游戏当中,有一个游戏应该让中国的游戏玩家记忆犹新。这个游戏就是由Mountain King Studios Inc.开发的经典游戏《恶魔之星》,当然,提到这个名字,可能很多玩家并不熟悉,但是如果说到另一个名字,大家就会想起来,原来这个游戏是它,这个名字就是《雷电3》。

弹幕射击游戏考古:有关《恶魔之星》的传奇故事

不同子弹的设计让这个游戏有了更丰富的变化

其实对于《恶魔之星》这个游戏我们所了解的还是太少,我们并不知道这个传奇游戏背后到底隐藏着哪些信息?以及这个游戏在诞生之后,到底有着怎样的前因后果以及故事,所以我想借此来介绍一下在这个游戏背后的东西,顺便挖掘一下这个游戏到底为什么那么吸引玩家。

要介绍《恶魔之星》,我们就不得不介绍一个它的前辈,曾经影响了一代弹幕射击游戏西武开发的《雷电》,而要介绍《雷电》我们又不得不介绍它致敬的对象《究极虎》。可能很多玩家都没有听说过这个游戏,具体的原因是因为这个游戏基本上只登陆过街机,而玩家如果没有玩过街机的话,应该不会熟悉这个游戏作品。但它确确实实是《雷电》这个游戏的借鉴对象,这个来自东亚企划的游戏作品,在当时确实表现非常不错,但是由于当时的游戏玩家并没有适应这么强的游戏难度,所以它没有在一开始就被广大玩家所熟知,只是在弹幕射击游戏的爱好者中成为传奇。

游戏玩家没有注意到这个作品,但是游戏厂商却注意到了,作为游戏厂商来说,研究对手的优秀游戏是他们必做的一个课题,所以在看到东亚企划的《究极虎》之后,西武很快跟进了一部游戏,它就是《雷电》,这个游戏可以说开创了一个街机弹幕射击类游戏的时代,在此基础之上,弹幕射击类游戏越来越受到主流街机玩家的喜爱,成为了街机厅的宠儿。

弹幕射击游戏考古:有关《恶魔之星》的传奇故事

游戏的弹幕水平表现同样出彩

当然,《雷电》初代在当时还不算完美,很多设计都略显不足,所以在《雷电》成功之后,西武又继续总结经验,在研究过《雷电1》的优势和不足之后,总算找到了弹幕射击游戏的正确打开方式,在扬长避短之后,一代弹幕射击神作《雷电DX》最终诞生了。

慢着,今天我们要介绍的可不是西武的《雷电》系列,而是那个致敬了西武开发的《恶魔之星》。虽然在国内,《恶魔之星》被人称呼为《雷电3》,可它真正致敬的对象却不是《雷电》,而是西武那个曾经不那么成功的弹幕射击游戏《毒蛇任务》。为什么Mountain King Studios Inc.会致敬《毒蛇任务》?这个问题我们可能没有一个正确的答案,但是我想Mountain King Studios Inc.在开发《恶魔之星》的时候,内心一定对《毒蛇任务》这个游戏充满了敬意。

值得一提的是,《毒蛇任务》这个游戏当时在市场的表现并不佳,主要问题是游戏的操作体验还不够流畅,以及整个游戏带给玩家的视觉冲击感也不够强烈,游戏本身的节奏也稍有问题,不太符合玩家的操作习惯,所以这个游戏尽管吸收了《雷电》成功的长处和特点,但他并没有获得玩家的认可,市场的表现也不瘟不火。

弹幕射击游戏考古:有关《恶魔之星》的传奇故事

双人对战在当时也是很受欢迎的一个设计

作为一个电脑平台的弹幕射击游戏,《恶魔之星》都有着不同于街机游戏的特点,比如说徐冠江锐简单,以及游戏操作重复性较高,这是电脑游戏,在当时的开发环境下很容易出现的问题,尤其是像《恶魔之星》这种共享软件作品。

其实在《恶魔之星》之前,Mountain King Studios Inc.就已经开发了一款名为《猛禽》(raptor)的弹幕射击游戏,这个游戏在当时同样表现优越,不过由于更完善的《恶魔之星》,使得这个游戏在中国玩家群体中的知名度不高,《猛禽》就像是西武的《毒蛇任务》一样,因为有了更好的作品,所以原本还算不错的游戏就很难被人们知晓了

《恶魔之星》在吸收了西武的《毒蛇任务》、《雷电》,以及自家的《猛禽》的优点和特色之后,还加入了很多自己的创意,使得游戏更加刺激好玩,比如独创性的在游戏中引入了护甲槽,让玩家可以在被击中之后率先消耗护甲槽而不是血量。因为弹幕射击类游戏的回血道具都不太容易获得,这样的设计可以让玩家能够相对轻松的操作整个游戏。另外游戏中对于子弹的升级也是这个游戏的有趣玩法,王家再吃到相同子弹之后,会不断的升级子弹的战斗效率,比起其他游戏的子弹升级,这个游戏在子弹的使用上采用了很多有趣的设计,使得玩家不需要特别紧张游戏的难度。

弹幕射击游戏考古:有关《恶魔之星》的传奇故事

Boss的攻击虽然看起来花哨,但是实际上伤害不高

其实从游戏的体验上,《恶魔之星》比起街机版本的《雷电》来说已经大幅度降低了难度,这个游戏对于新手玩家特别友好就是因为这一点,这个游戏才会受到那么多玩家的欢迎。毕竟没有那么多玩家是弹幕射击类游戏的高玩,大家还是以手残居多。可以说游戏正是由于降低了难度设计,以及增强了游戏画面的操作体验,使得整个游戏,在操作上和画面上都表现的非常完美。所以《恶魔之星》才被广大玩家所熟知,如果他没有降低难度,而是还采用街机上面的难度设定的话,也许这个游戏就不会那么受到玩家的关注了。

值得一提的是,《恶魔之星》这个游戏的制作公司Mountain King Studios Inc.仍然存在,它的官方网站www.mking.com不仅可以登录,而且玩家可以在这个网站上找到游戏制作公司制作的其他游戏,包括《恶魔之星》的前身,同样经典的游戏《猛禽》,可以说,游戏正是有了这些令人欣喜的设定,才让整个游戏变得非常具有可玩性。而游戏的制作公司Mountain King Studios Inc.历经多年不倒,也正说明了游戏本身过硬质量所带来的好处。

要制作一款游戏并不难,要制作一款成功的游戏也是有迹可循的。我们只要在别人成功游戏开发的经验基础上,加入自己的思考和理解,让游戏的玩法更贴近玩家,那么这个游戏就会受到玩家的认可,获得成功并继续流传下去。而目前游戏市场上的很多像素级抄袭,正是对于这一成功形式的莫大讽刺。如果从头到尾复制另外一个游戏就能成功的话,那么大家也就不需要再努力探索新的玩法,只需要在既有的玩法上不断重复就可以了。

弹幕射击游戏考古:有关《恶魔之星》的传奇故事

游戏的射击效果在当时表现还算出色

中国有句老话,学我者生,像我者死。《恶魔之星》正是依靠着对《雷电》这个游戏的成功学习,才在电脑平台打开一条属于自己的道路,被众多的玩家所认可的。这份经历,相信可以让很多游戏开发者了解到一点东西。