崛起之物终会堕落 —— 《地下世界:崛起》评测
编者按:本文作者批评游戏之余还描述了不少自己面对 bug 时无力的样子,心疼又好笑。其中的魔法设定以及角色升级方式还是很有新意的,如果 Bug 可以被修复,那《地下世界:崛起》依然有成为佳作的潜力。
我终于打完这游戏了。与游戏 Bug 和故障缠斗了数小时,打败水平参差不齐的敌人,通过设计得像迷宫似的关卡后,我终于到达了《地下世界:崛起》其中一个区域的终点。在终点处,我停下来如释重负的深吸了一口气,大步迈向通往出口的门。
一出门口,我就又遇上 Bug 了。本该结实的地面突然化作了虚无,主角一直在向下坠,除非复位才能继续。然而《地下世界:崛起》的存档机制过于坑爹,遇上这个 Bug 后,本关卡所有的进度都丢失了。我可是花了一晚上的时间在周围转圈圈、探索、战斗,蹑手蹑脚地行动,结果一切瞬间化为乌有。
「不知道」这三个字就是对《地下世界:崛起》整体游戏体验的概括,你永远不知道游戏什么时候崩溃,不知道重启游戏要多久,更不知道重启之后进度还在不在。
通常来说 RPG 游戏就像是游戏界的魔术师,利用剧情和角色转移玩家的视线,弥补其他不足。Bethesda 的《上古卷轴》系列以及《辐射》系列大概就是这方面的翘楚,二者虽备受追捧,但也因问题颇多而饱受责难。不过《地下世界:崛起》连讲故事和塑造角色这样的基本功都没做好,俗套又干瘪:我们默默无闻的主角作为「被选中的孩子」,必须找到并打开一些神秘的盒子,得到其中的力量,才能对抗企图毁灭世界的上古恶魔。故事俗套也就罢了,但讲故事的方式也没什么趣味,毫无突出之处。无论我玩到哪儿,我都没在意过剧情到了什么地步,全程漫不经心。游戏中代表世界末日的倒计时钟声逐渐逼近,但不得不告诉你,即使我痛苦地打了 20 小时,这块钟的指针也没走到 0。
其中还是有些良心的设计和创意的,不过完成度堪忧。角色升级的概念很有趣,因为你使用新魔法或新的战斗方式通过关卡的次数越多,得到的奖励也越丰厚。我把一群骷髅兵引进铺着木地板、摆放着木质家具的房间后,点燃了整个房间,看着一切付之一炬,这次的分数创下了我在《地下世界:崛起》里的最高记录。还有一次,我激怒了一头怪兽,它被愤怒冲昏了头脑,痛击着自己的队友。省了我不少功夫的同时,给了我生涯第二的分数,和我的最高分相差无几。
可惜对于玩法与进程而言,这些新奇的升级方式毫无作用。无论我打到哪,杀了多少敌人,我都没觉得主角真的有升过级。我是否能在战斗中活下来,很大程度上仅取决于 AI 有没有让敌人反击。战斗也很烂俗,挥舞你的武器并用它抵挡攻击就行了。这种简单又无聊的战斗方式,早在推出《上古卷轴IV 湮灭》以前就过时了。敌人的出场方式更是生搬硬套又无脑,他们经常会忘记其实自己手里有枪。如果他们快被打死了,就会突然挥剑,拿出几招狂野到等于开挂的招式压制我。每当系统提示我,前方的敌人十分危险,结果只是因为对方忘记攻击,只会格挡,或是呆呆地站在那,才会被我乘机杀死,我心里会有很强的失落感,感觉自己像是占了便宜。
魔法部分倒是不容小觑。施展法术全靠符文以及可以施放固定法术的法杖。所释放出的魔法更注重与周遭环境以及物品的相性,而非像移动大炮一样射出大量火球,有利于创新出各种各样的战斗方案。比如洗脑某个敌人,避开一场艰难的战斗。遗憾的是,魔法没能在游戏中多拿到什么戏份,在我的历程中更像个调味的新奇小玩意。法力值消耗的很快;名为移木的法杖有的时候却无法移动木制品;护盾魔法也不是总能阻挡剑和斧头的攻击;有时候还会莫名其妙的把东西点燃,给我惹出麻烦。相比之下,近战就算再糟糕,用剑目标重击目标时,至少不会烧着旁边的东西。
问题频发的 AI 害的潜行毫无用武之地。有时,我还什么都没干呢,敌人就毫无缘由地发现我了;有时,他们根本不记得自己和我是敌对关系;还有的时候,《地下世界:崛起》灵敏的物理引擎会自己为物品设定一条移动路线。有一次我碰到了一个篮子,于是篮子像是被大炮射出来似的,沿着走廊飞驰,直直地打中一个骷髅兵的眉心,指引它缓步朝我走来。所以一旦某个房间有瓶子,很有可能我只是进去逛逛,就会不小心打破它们。有些瓶子是红色的,一旦打破就会突然着火,火焰产生的光和声音会把敌人吸引过来,你让我去哪用潜行?
所有上述缺陷都可能直接害死角色,带来无尽的挫败感,甚至会用游戏卡死来制裁你。一旦被卡住,就只能骂街了,因为《地下世界:崛起》的存档系统实在是不行。每个关卡中,你都可以随身携带一个便携式存档点,被称为银之树,但它只能保证你不死,而且你必须把树苗种在自己认为有一定威胁的地方,才能发挥作用。比死亡更糟糕的是,一旦卡死或者崩溃,所有进程都会丢失,你只能对着主菜单发呆。这已经不止于产生挫败感了,简直是给我留下了心里阴影。可能制作人是想让每个关卡都有独立感,就像个沙盒游戏一样。但是,如果你被派去收集东西,结果东西自己压根没刷出来,任务就完成不了,不但毫无乐趣,余下的情绪只有恼怒。
共有七个关卡,每个关卡基本都有一连串的走廊、各式各样的陷阱与障碍物,以及几个超大号房间。其中还会有些像是塔楼喝城堡之类的特色建筑,它们风格与 Underground Fantasy Cave 的这幅概念图很像。关卡之间的差别太大,每次都像是到了个新地点,我初见这些关卡时并没有惊艳的感觉。其中的宏伟建筑与大部分目标任务都相关,十分惹眼;如果非要说《地下世界:崛起》的场景中有什么好玩的部分,那就是这些目标点的位置。但是请谨记,不用太细细品味,也不用觉得舍不得,因为各种 Bug 和卡死问题都会带着你重温这些关卡的。
Underground Fantasy Cave 概念图
游戏进度是由你做了多少派系任务来衡量。派系可能是幻想游戏中的某个群体有史以来最俗套的名字。你每接受一个派别任务就能推动游戏进展。以某种特定的随机方式完成任务,则能获得额外奖励,比如不被敌人发现或不装备任何武器。出于之前我提到过的那些问题,我从没真正试过完成任何支线任务。除了有一次我刚接任务,它就莫名其妙的自动完成了。问题是,一次只能进行一个任务,一旦完成就得返回接取另一个任务,还得返回才刚离开的关卡。更糟的是,回到上一个关卡后,之前刚解锁的新关卡又关上了。障碍物被重置,敌人重刷新,其他一切都回到了陌生的原点。因此《地下世界:崛起》就变得极为重复,令人疲于应付,还不包括要面对技术问题导致的多次重置。大量时间都在不断重温《地下世界:崛起》的关卡,你很难不厌倦它们。
要喜欢上这个设计缺陷重重的游戏已经很难了,但《地下世界:崛起》同时还是我多年游戏历程中 Bug 最多的游戏。仅仅在超长时间的加载里,游戏就崩溃了十几次。我曾在结实的地面掉出地图,同种情况也会发生在其他地形里。有一次我畅通无阻地通过了最后一个房间,多亏有一个骷髅兵悬挂在吊灯上,卡进去了,并把吊灯拽到了开门的压力板上,就这么 Bug 地打开了最后一扇门。我还没看清房间里都有些啥,我就已经通关了。魔法们经常不按照游戏所宣传的效果运作:例如水箭穿过火炬时,不会浇灭火焰。还有几次,我试图用移木法杖召唤木盒或木板,结果却把所有东西点着了。敌人会卡在格挡的过场中,站在那儿边抽搐,边受着最难看的攻击。某个骷髅骑士站在我面前,受到约 20 点攻击后,才想起来自己得倒下。当然,可不能少了糟糕的存档系统。这些问题中的任何一个,都能让玩家所投入的时间和取得的进度瞬间付之一炬,就像游戏里随时都有可能被烧掉的物品们一样。
评价:
《地下世界:崛起》不过是个残次品。它仅有的一点角色扮演游戏之乐趣,大概也被各种技术问题给浇灭了。无论战斗、魔法还是潜行,虽然它们本身的设计给我留下了很深刻的印象,即使是它们运转正常的时候,依旧无法担起核心玩法的重任。一旦游戏崩溃,我们饱经磨难的主角就得一次又一次被送往同样有着各种问题的关卡,继续接取任务,重复着刺杀。《地下世界:崛起》虽然有所创新,但根本未达预期,以至平衡性尽失。所有本该使人眼前一亮的时刻、有趣的设计在萌芽阶段就被掐死了。