《Artifact》:有些伟大的游戏,总是生不逢时、身不由己
上周,一款威廉期待已久的游戏发售了。
它就是衍生自老牌MOBA游戏《DOTA2》的卡牌游戏——《Artifact》(简称A牌或刀牌)。
由于游戏是大清早解锁,早早预购了的我那天起得比鸡都早,迫不及待地打开了游戏。
本来顶着微微困意的我,在第一秒就被这个游戏吸引了。
精致的卡牌跟牌桌就跟《DOTA2》一样,如艺术品一般漂亮;丝丝入扣的音乐好听又带劲;简单有序的游戏规则却包含了无数博弈和策略元素;最重要的是,身为一个DOTA玩家,《Artifact》对DOTA中各种元素的还原和引用可谓是入木三分。
还不熟悉卡牌库的我用固定套牌随便打了几场之后,大脑完全被激发,极度亢奋,睡意一扫而空。
我感觉我玩到了这个世界上最好玩的卡牌游戏。
心满意足之后,我便出门上班了。去公司的路上我就在想:妈的,这游戏简直绝了,STEAM的口碑还不得上天?
没想到,现实总是不尽如人意。
晚上回家之后,我翻了翻A牌的STEAM评论,结果是褒贬不一。
之前曾被多方诟病的收费模式问题,全面爆发。
玩家们如潮水一般抵制游戏中卡牌和现金100%挂钩的内购模式:即在花费了138元购买游戏之后,除了少量基础卡和10个附送卡包,如果你想要继续获得游戏中的任何其他卡牌,必须通过在游戏内用购买卡包或单卡的方式——这些都必须用真钱。
理论上,只有一种办法可以不多花钱:使用游戏初始赠送的5张竞技场门票达成永动机,每一次专家赛都保持三胜以上,才有希望持续赢得“免费”卡包。
作为一个买断制游戏仍拥有如此严苛的卡牌获取机制,A牌在外网上被国外玩家定义为游戏收费模式三大境界中的最高境界:Pay to Pay。
Pay to Pay是什么意思?
天地混沌之初,电子游戏是Pay to Play(付费之后玩)的;然后,有人创造了免费游戏,于是就有了Pay to Win(付费之后赢)的游戏;最后,终于有了结合二者,又凌驾于二者之上的Pay to Pay(付费之后还是付费)。
与此同时,国内玩家也不遑多让,开发出了这个梗的中文版本:
另一边,由于完全现金化的单卡市场呈现出了某种市场经济的特征,玩家间又有了“炒股梗”:
号称最强单卡、天生自带2点护甲的斧王,价格更是被炒到高于游戏本身。
于是,又有了“斧王梗”:
玩梗总是比玩游戏更轻松。于是,这梗一多,关注游戏本身的人就少了。
铺天盖地的关于收费模式的差评,彻底淹没了A牌在玩法上的光芒。
很多朋友都来问我:“威廉,《Artifact》这口碑也太吓人了,感觉家里没矿不敢入啊……这游戏,不课金到底能玩吗?”
在此,我很负责任地告诉大家:能玩,而且是所有卡牌都能玩到。
《Artifact》实际上提供了一种叫做“幻影轮抽”的模式,在这个模式中,你和对手在比赛开始前都可以从全部卡池中随机抽取5包卡,然后根据拿到的卡牌进行构筑。
对,有点像《DOTA2》里的征召模式。
这个玩法,既有收费(3块钱一张的门票)的专家模式,也有免费的休闲模式。在休闲幻影轮抽中,其实你可以不用多付一分钱就玩到A牌中的所有卡牌。
另外,它也有“预组套牌”模式,也就是首页推荐的“武装征召”模式。该模式提供六组不同打法和思路的预组套牌,非常适合新玩家熟悉卡牌和摸索自己喜欢的构筑思路。这也是完全免费的。
那么,既然有这些免费模式可以玩,为什么还有那么多人因为课金问题给这个游戏打差评呢?
最主要的原因是,就算你玩了1000局休闲轮抽,那些牌也不是你的……游戏中的其他模式必须依赖玩家从自己的卡牌收藏中自组牌组,而属于玩家自己的牌只能来自现金交易或专家赛奖品。
除了在专家赛中连战连胜,只玩免费模式的玩家永远无法获得任何形式上的奖励,哪怕是等级、成就或皮肤。
《Artifact》对新手和休闲玩家的友好度无限接近于0,它注定了是一个只属于资深玩家和竞技选手的游戏,普通玩家看比赛的乐趣甚至大于自己硬着头皮去打。
对,这也很像《DOTA2》。
所以,如果你们问我是不是推荐这个游戏,我觉得大家不如先问自己一个问题:
你是不是纯粹的卡牌游戏爱好者?
如果你不是——或者对自己是不是有一丁点的怀疑,千万别买,千万别买,千万别买。
《Artifact》是一个强竞技游戏,现阶段来讲,它的玩法设计和奖励机制让它成为了当代在线卡牌游戏中最硬核的作品之一。
你需要投入大量的时间、精力、尤其是金钱,来构筑属于你的牌组,思考属于你的打法,并必须在先投入本金的情况下,才有资格去尽力争取可能的回报。
游戏对战过程中需要思考和决策的点又极多,非常烧脑,几盘下来头昏脑胀是常有的事,显然不适合用来休闲放松。
竞技强度太大不说,专家赛里大神高玩还多如牛毛,免费模式又没有任何奖励驱动,所以,轻度玩家基本无法从这个游戏中获得任何乐趣,别浪费钱。
但是,如果你确信自己是一个真正的卡牌游戏爱好者,那就买爆吧,别管评论说什么。
《Artifact》能让你体验前所未见的卡牌玩法。
它将传统卡牌游戏的牌桌一分为三,学习了MOBA游戏中三路兵线的设计,只不过在这个游戏中,己方三路兵线都由你一人掌控。
对战中,你可以将五位英雄部署在任意兵线上,每个英雄都拥有自己独特的被动、主动技能,以及颜色(可以理解为阵营,或炉石中的职业),并可以打出对应颜色的卡牌。
每条线的魔力(费)和战斗结果分开计算,一旦某条线上的塔被摧毁,主基地就会暴露给对手;任意一方主基地被摧毁或两路塔被破,游戏即宣告结束。
某种程度上,A牌不太像是一个卡牌游戏,它简直像是一个战略游戏。
虽然本质上仍然是回合制,但在简单的出牌之外,它的策略抉择点极多。
除了每条线上的出牌决策之外,你还要考虑英雄出场顺序、三条兵线的结算顺序、每条兵线的先后手顺序,决定如何部署强化、施放英雄技能、施放小兵技能、部署装备、施放装备技能……
每一次操作都会交换出牌权,每一个决策都会影响整局游戏。你不光要进行每条线上一兵一卒的微观思考,更要时时从宏观的角度去考虑整场战斗的胜负。
这套系统在机制上并不复杂,但想要算无遗策却难如登天。
于是,这就带来了一个很直接的后果:由于变量太多,《Artifact》极大地降低了单次出牌或抽牌在整局游戏中的决定性作用,也就是说,卡牌游戏的单卡强度和运气成分被极大地稀释了。
在“三个牌桌”的情况下,一路被打爆并不会导致失败;同样,单独一个神装英雄也往往不能左右整个战局。
当然,由于卡牌这个游戏类型本身就是一个依赖随机性产生无限可能局面的游戏,所以完全根除“运气”成分并不可取。
因此,在《Artifact》中随机变量依然存在,比如单位部署位置、“左中右”三个攻击方向、以及最重要的抽牌等等。
于是,随着这些随机变量的加入,每一局的战斗就不会完全按照你的战略思路来按部就班地进行,你必须时刻随机应变,调整自己的打法。
战略游戏的策略性+卡牌游戏的随机性,既能保证游戏体验不会被一套毒瘤或一张神抽摧毁,又确保了每一局都有足够丰富和精彩的体验起伏。
每个人都很难不犯错,但一次犯错也不会输掉整局游戏。你来我往中,那种在一招半式间纯靠智力和谋划胜过对手的快感,简直令人上瘾。
这绝对将是你玩过的最好玩的卡牌游戏之一。
最后,至于游戏的收费问题……我只能说《Artifact》生不逢时,身不由己。
它是一个以竞技为核心的TCG(集换式卡牌游戏),实际上,在这类游戏中,一丝不课的“林冲(零充)”跟课金全卡玩家在卡组强度上从来就不是对等的。而在实体卡牌圈子中,零课更是毫无可能。
这一点,如果你是卡牌玩家,你一定早就知道。
就算我们只看线上卡牌游戏,A牌可以直接从市场购买特定单卡的交易形式,在套牌构筑成本上也低于只能靠疯狂开包的《炉石传说》和《昆特牌》。
只不过,它诞生在了2018年岁尾。
在它之前,里程碑式的《炉石传说》将本来小众的卡牌游戏推向了全世界,推向了休闲玩家,《昆特牌》和《影之诗》也有样学样,将“免费游玩+付费抽卡”的游戏模式发扬光大。
于是,到了2018年的今天,所有人都觉得:“卡牌游戏就该是免费的,就该有日常奖励,就该有经验条和等级。”
没有人记得,很久以前,卡牌游戏都是必须花钱才能玩的游戏。
没有人记得,很久以前,经验就是一个牌手最好的奖励,牌技就是一个牌手唯一的等级。
另一方面,《Artifact》更是身不由己。
它的命运,掌握在发行商Valve的老板、STEAM的主人、全世界女性公敌、吸金系大法师、不会数3的Gabe,也就是G胖同学手中。
Valve是一个没有上市的私企,它的老板G胖是一手遮天的皇帝,也是一个不折不扣的资本家。
估值35亿美元的STEAM平台,可不是靠免费和良心换来的。V社游戏一贯的优秀素质,更是给了他在A牌付费模式上下狠手的决心。
于是,A牌就有了传统TCG式的现金卡牌市场,有了超模严重、价格夸张的单卡,来保证G胖可以靠15%的交易税赚得盆满钵满。
其实,如果我们从市场经济的角度去看,这个游戏本身的付费体系并没有什么错:由于每张卡都跟现金挂钩,所以必须要限制市场上的卡牌总量,这样卡牌才能保值。
那么如何限制呢?当然就是不能靠许多账号疯狂做日常来刷包喽。
A牌之所以是现在这个样子,是因为资本希望它成为这个样子。
说到底,A牌的定价模式就跟STEAM黑五打折、史低促销一样,只是为了掏光你们的钱包而存在,世上从来就没有过什么“G胖的良心”。
所以,本来可以顺应时势,毫无悬念地成为新一代卡牌神作的《Artifact》,硬要把卡牌游戏“免费”的这块遮羞布给扯下来。
本来,在卡牌游戏这条街上,各家都卖得好好的,花钱的给上,不花钱的也给摸,甚至有的摸着摸着也给上一下子。
但你G胖为了赚钱,仗着A牌姿色绝伦,不花钱的客官非但摸不着,连看也不给看了。
他们不骂你骂谁?
就这样,国色天香、前途远大的《Artifact》,由于摊上了一个掉进钱眼里的老板,便从此背上了恶名和指责。
说到这里,A牌的近况让威廉不由得想起了很多有着同样遭遇的游戏,它们要么是生不逢时,要么是身不由己。
《莎木》、《流星蝴蝶剑》、《大神》、《泰坦陨落》、《不法之徒》……
不论是默默无闻、家道中落、还是饱受骂名,这些游戏本身的光辉不该被由资本决定的外部因素永远埋没。它们的背后,也是千千万万用心做游戏的匠人。
总该有人为他们说点好话。