大改后的《王国保卫战:复仇》游戏体验如何?
编者按:剧情反转,机制创新,虽说还是原来的配方,还是牛逼的塔防,但游戏体验和前作有哪些不同?机制的改变又带来哪些优与劣?
《王国保卫战(Kingdom Rush)》系列游戏一直是我的手游伴侣,多年来为无数长途飞行和中转停留带来各种战略乐趣。《王国保卫战:复仇》是该系列的最新作,在原本的游戏规则上做了一些重大改动,这也是该系列自 2011 年首发以来最大的一次更新。不过即便如此,《王国保卫战:复仇(Kingdom Rush: Vengeance)》依然不减其魅力和价值,是一款值得一玩再玩的游戏。
虽然《王国保卫战》、《王国保卫战:前线》和《王国保卫战:起源》一直聚焦于用正义压制邪恶入侵势力以守卫王国,但 Ironhide 开发的这款塔防系列第四作《复仇》,却完全颠覆了之前的剧本。在《复仇》中,玩家控制卷土重来的黑巫师维兹南(Vez’nan)和他的爪牙们去对抗善良的势力。
四个基本塔型依然和原来一样:箭塔、法师塔、兵营和火炮塔,但机制方面与之前的游戏有所不同。在前作中,箭塔原本配三名弓箭手,玩家可以选择在三级的时候,将箭塔升级为配备两名弓箭手,攻击速度更快,可发射爆裂箭和催眠箭的「秘法射手」,或是一个射程更远,攻击速度更缓慢,且只有一个弓箭手的「黄金长弓手」。这些塔在单个地图进程中的变化不大。
这一次不一样,玩家甚至可以在游戏开始之前就建造出多达五座塔的防御武装。游戏开始时,只有四座默认塔可以用。但随着游戏的进展,玩家将解锁另外七座塔以增加进攻防守,还有五座塔被锁定,需氪金解锁。
与之前的《王国保卫战》不同,《复仇》里的防御塔从一开始就具备独特的攻击属性。比如,你拥有的第一座炮塔称为「哥林布火箭骑兵」,小哥布林们会跳上火箭,撞向周围的敌人。这有点类似于传统炮塔,发射时间间距长,群伤攻击。你拥有的第二座炮塔称为「熔炉」,在有效攻击区域内以稳定的输出造成群伤。「熔炉」会对该区域持续输出伤害,而不是每发只能攻打一个敌人。
在以往的游戏中,你必须在到达三级的时候,就从两类塔里头做出选择。但是在《复仇》中,你从一开始就可以选择「熔炉」炮塔(假设你已解锁该塔)。这样一来,玩家从一开始就要根据敌人的属性及时作出调整,为游戏打开了一个新的视角。
游戏一开始,我不太适应这些机制上的变化。因此玩到最后,我依然错失了选择塔技能所带来的战略上的多种可能性。但随着深入游戏,我开始欣赏这些从一开始就为我提供的多样性的塔及其附加战略。
如果游戏中我发现了某个可怕的薄弱点,可以立即放置一个「熔炉」炮塔,让它在 360 度范围内补充持续伤害。通常情况下,我要等到很多波敌人进入对局才能达到这样的效果。这就使得先升哪些塔更需要深思熟虑。以前我想升某座塔,直接砸钱就行,一直砸到它所有建筑都满级为止,如今我需要根据刚需来决定升级的优先级。
在游戏接近尾声的时候,我发现自己会在新敌人袭来的时候,退出去重新开局。我会先调整我的防御塔,然后再次进入对局,以确保在我的掌控范围内,能有一套完美的塔组。这也不是非做不可,只不过是我在游戏结束时构建最有效防御机制的一种方式。能在更早期的关卡中使用我喜欢的塔也是一种乐趣。
但这个机制也伴随着严重的弊端。防御塔的升级机制不再是单独列出来的,而是由分为四支的技能树取代:一个是常规的防御塔升级,一个是英雄升级,一个是技能升级(你可以召唤恶魔,指哪打哪),最后一个是魔法升级,可造成范围性伤害,需要较长冷却时间。
这些升级点只需要完成一个关卡即可获取,不再像以前一样需要升级,这样的设定变得很无聊。《王国保卫战》系列中最精彩的部分之一便是通过完成关卡,(基于表现) 获得三颗星从而获得三个升级点数,然后完成两项挑战任务,获取更多分数。
虽然游戏仍然存在挑战,但似乎更多的是为了炫耀和增加难度,并不是作为获取分数的方法。然而,一旦打通常规的 17 关,更高的难度将被解锁,给游戏增添些许重玩价值。
虽然我对《王国保卫战:复仇》的一些变化感到失望(包括他们决定将五座厉害的塔放入氪金项目中),这仍然是一款好游戏,我十分珍惜与之一起度过的每分每秒。我对这款游戏最大的不满是游戏内容不够丰富。虽然游戏也花了我大约 10 个小时,但我发现自己非常渴望接受新的挑战,解锁更多塔。
《复仇》中的地图和敌人的多样性做得非常棒,游戏的整体体验也将我带回到当初最喜欢的《前线》。Boss 战非常紧张刺激,而且各有特色,持续为玩家提供新的挑战。
《王国保卫战:复仇》保持了我最爱的手游系列初作的初衷。当我适应了那些变动,感受到其初心时,便开始深深地喜欢上这款游戏,情感甚至超越了对其他前作的美好回忆。
不论是经验丰富的老玩家还是刚入坑的萌新,《王国保卫战:复仇》丝毫不减其魅力和战略性,使其成为 2018 年最优秀的手游之一。