数据暴增下的手游出海:印度印尼有人场没钱场,欧美地区或有新套路
虽然早在几年前,业界就开始流传“出海是大势”的声音,但无论是各厂商的重视程度还是实践力度,在一些众所周知的原因之下,2018年的出海声势显然要比之前大许多。只是在国产手游全面霸占海外各大榜单的局势之下,如何找寻剩下的落脚点,似乎也成了一个不小的难题。毕竟出门在外,除了人场之外,产品更需要的还是行走江湖的盘缠。
有钱捧钱场,没钱捧人场;双印:我捧人场
据App Annie公布的数据显示,在2018年上半年全球市场中,较比去年同期,手游下载量增长最明显的三个地区分别是印度(53%)、印尼(32%)、与巴西(19%),中国与泰国的增长率均是负数。
而国产游戏下载量增速最明显的几个地区中,双印同样是高居第一第二的位置,其中印度同比增加89%,印尼同比增加77%。第三位是美国,同比增加54%,值得一提,美国也是全球几个成熟游戏市场中,唯一还有大幅增长趋势的地区。随后是越南与巴西,中国手游在这两个地区的下载量分别比去年增加了52%与47%。
可见,即使是国产手游下载量在很多地区都有明显增长的情况下,双印的增量依旧可以用遥遥领先来形容。主要原因自然是这两个地区的人口数量,印度为全球第二大人口国度,印尼人口数也有近2.7亿,是东南亚区人口最多的国家。加之排在第四第五位的越南与巴西,在用户的获取空间上,仍处在人口红利期的印度、东南亚、南美洲无疑是存量打法的优先选择。
不过在另一方面,游戏日报曾于多位业内人士那里打听到,印度与东南亚地区的钱并不好赚。除了部分国家当地的经济现状外,东南亚地区在几年前就迎来了国产手游的入驻,已是竞争红海。所以在双印等地区发行游戏,基本不会是主要策略,多是布局占坑之意,短时间内很难看到现钱。
无独有偶,这样的结论也在App Annie的另一组数据中有所体现。据游戏用户支出排名及国产游戏用户支出排名榜单显示,在2018年上半年有明显增幅的10个市场中,除了美国与俄罗斯外,下载量增速最高的那几个地区中,没有一个在这个营收榜单上出现。正可谓人场有,钱场?再等等吧。
韩国:与双印恰恰相反
在几个月前,游戏日报曾简单提及过今年上半年,出海手游在韩国地区营收暴增153%的数据。但与之相对的,则是市场总量增长率,从去年的66%,降至今年的15%。也就是说在人口等先天因素的局限下,韩国手游市场规模已经进入到了一个瓶颈期。加之韩国玩家对于游戏的品质要求本来就高,所以虽然用户愿意为国产游戏付费,可前提则是游戏内容真的能够留住他们,而非一波流。
此外,根据韩媒11月份的报道显示,在韩国地区Google Play畅销榜前18的榜单中,中国手游占据了半壁江山。并预测由于版号因素,韩国地区的中国手游竞争将会日益激烈。而从上半年国产手游出海韩国地区下载榜/营收榜双榜也能看出,若想抢来韩国玩家的游戏时间,在保证品质的基础上,还要面对国内大厂精品的夹击。
美国、俄罗斯:欧美大兄弟爱好独特
如上文所述,无论是下载量还是用户支出,这两个欧美地区都有较为明显的增幅。并且玩家较为成熟,有相对固定的喜好,比如欧美老三样:丧尸、魔幻、战争,当然严格意义上说黑帮题材也算,但对于国内而言,这个题材过于小众,很难做过当地厂商。
而在具体的玩法上,国产游戏出海欧美的品类基本上是角色扮演(ARPG也较为突出)、SLG以及博彩游戏。外加欧美等地向来都是国内大厂的主打方向,关于本地化的处理、发行后的运营也分享过许多干货,这里就不过多赘述了。
颇值得一提的,是超休闲游戏,或者是轻游戏,比如法国“小游戏之王”Voodoo。以Voodoo为代表的轻游戏在美国、俄罗斯等欧美地区有多受欢迎,从11月30日游戏日报随手截的榜单中就能看出。
注:左美国,右俄罗斯,图片标注出的只是Voodoo推出的超休闲游戏
需要奉劝某些小游戏制作者一点的是,虽然欧美地区的超休闲游戏也存在抄袭情况,比如最知名的《2048》,当年就是“借鉴了”被IGN评为历史最佳手游第一位的《Three》,但经历诸多超休闲游戏洗礼后,欧美玩家对于游戏的原创性多少都有了一定的鉴别能力。况且,一款游戏的出海,即使再轻再小,也有国产的烙印。
大势已至,未来已来,国产手游在海外市场的份额只会持续扩大。然,游戏终究属于内容领域,有第九艺术的美誉,况且除了国产同胞外,每个海外市场也有其他地区出品的竞争对手。海外主堡的选择要谨慎,内容品质同样也是不能被忽视,毕竟连《人民日报》海外版都发文认为“国产游戏加速出海,借力传播中华文化”,各位出海的团队自然也不会懈怠下来。