“刀牌”《Artifact》才上架一天,就有人说要凉?
11月29日清晨,以刀塔为背景的卡牌游戏《Artifact》正式上线了。
发售之前,《Artifact》卷进了不小的花边新闻。在“战术大师提前泄密”和“刀塔职业选手辱华””等事件的影响下,大家一度认为《Artifact》在中国区的前景不明朗。
好在最后《Artifact》还是安稳上线了,V社赶在发售前缓和了辱华争议,让一部分中国玩家得以放下心结,说出一句“真香”。
不过,《Artifact》到底香不香,上手玩了才知道。
抛开BUG导致差评的Steam社区不谈,纵观各大游戏论坛,对《Artifact》的评价呈现两极分化:
喜欢的人觉得《Artifact》玩得根本停不下来,很久没有遇到这么有趣的卡牌游戏了。
国内大量炉石主播、职业选手早已转移阵地,把希望寄托在《Artifact》上。
反对者则指出,《Artifact》的经济系统一塌糊涂,就是在坑钱,打完教程之后就没事干了,甚至断言,这款卡牌新作注定要凉。
等等,《Artifact》才上架一天,就有人说要凉了啊。没错,这么认为的人还真不少。
会产生这种想法也很好理解,《Artifact》是一款硬核的卡牌游戏。
从V社针对卡牌获取建立的经济体系,到游戏中无处不在的独特设计,都与市面上的电子卡牌游戏完全不同,气质上就劝退了不少人。
所以,今天我就通过几个大家普遍关心的问题,来试着解释下《Artifact》的一些核心要素,它究竟是款怎样的游戏,适合哪些玩家,有没有火起来的潜质?
如果你还在犹豫入不入《Artifact》的坑,看完这篇文章,或许就能得出自己的答案了。
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首先,我们来看《Artifact》到底花不花钱。
一上来不说游戏内容,一方面是因为《Artifact》的规则不是一两句话能说清楚的。
另一方面是,“花不花钱”一直是《Artifact》最大的争议点,也是新玩家是否接受这款游戏的关键。
事实上,《Artifact》发售前一周,这个问题就在Reddit上炸锅了。
国外网友在一名为“在《Artifact》里不论做什么都要花钱”的帖子下,疯狂吐槽《Artifact》的收费模式和经济系统,说《Artifact》是“pay to win”的游戏。
液体战队的职业选手Savjz和知名主播Toast也都暗示,V社的做法就是想让玩家花更多钱,开付费专区是不明智的做法。
“付费专区”是怎么回事?这就是要回到《Artifact》的根本玩法。这是一款按照正统TCG(集换式卡牌)玩法设计的游戏,不是《炉石传说》那种CCG游戏。
对玩家来说,他们最大的不同,除了多了138元的入坑价,就是想在TCG游戏里获得卡牌不能“无中生有”--
《炉石传说》里,玩家能通过任务的金币购买卡包,或者分解卡片获得粉尘,合成自己想要的卡,这些操作是不用付出实际金钱的。
但《Artifact》里没有任何类似粉尘、碎布、金币的第三方虚拟资源,来作为卡牌制作的中介。
为了获得特定的卡牌,刀牌玩家只能通过真钱购买卡包,或者直接在市场上用真钱购买。
前面提到的“付费专区”,或者叫专家赛、门票赛,就依赖于这种自闭的经济体系。
《Artifact》中有个像《炉石传说》竞技场的模式,叫做轮抽。付费轮抽可以通过赢3场及以上来获得开包,但入场券是要钱的(除了买游戏送的五张)。
而且一定要赢满3场才有奖励,“0胜滚粗”等于白送门票钱,不要妄想炉石里0胜开橙的玄学了。
甚至还有“保底轮抽”这种模式,一张门票价值80多块,只要赢下来选的牌都能拿回家,输了也有保底,鼓励高风险高回报。
“保底轮抽”门票为2张入场券和5个卡包
Reddit上开喷后,V社迅速做出了回应,表示正式版上线后,会开放“免费轮抽”等几个模式,不会逼迫玩家一定要花钱买卡包和门票。
29日游戏发售,确实加入了多个免费模式,甚至还帮玩家预组了几幅套牌。
然而问题又随之而来,《Artifact》中的任何免费模式都无法获得卡包资源,也就是说,没有实际收益,只是让你练练手。想要获得新卡牌,还是要去买卡包、玩付费门票赛。
不过,也有好消息传来。因为第一波大批玩家的涌入,《Artifact》的卡牌价格普遍下跌,价格低的几毛、几元,好用的卡也都在几十块左右,像斧王这样的T0卡牌也就100出头。
有人计算了一下,目前《Artifact》的总卡牌数有300多张,全卡要花费的价格大概在1800元左右,其实不算太昂贵。
另外,明码标价也意味着,你可以有目标地选购,不用太强的经济实力,就能提高组牌效率。
所以,《Artifact》并没有大家想象中那么花钱,但《Artifact》真的不逼氪吗?
我看到很多人拿《炉石传说》做对比,说现在入坑炉石要花多少多少,刀牌已经够良心了,然而,这个对比并不公平。
《Artifact》才刚发售一天,卡池很浅,想当年炉石刚出来的时候,全网都是“蓝白卡上传说”的教学视频,核心橙卡基本肝一、两个星期就出来了,不追求金卡的话,几乎是0氪的游戏,炉石本体还免费呢。
而《Artifact》容易劝退有惯性思维,想着“登上游戏,后续全靠白嫖”的玩家,“肝”无法在《Artifact》里获得资源,这点心理落差要事先有准备。
对于这类玩家,当你想清楚“我是否愿意,在没有任何实际收益的情况下,花大把的时间熟悉游戏,通过免费模式磨炼技术,还能获得不错的游戏反馈,也许未来能小氪一点达成永动”时,
一切自然就引刃而解了。
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第二点来说游戏本身,《Artifact》好不好玩。
我相信,即便是不喜欢TCG模式的玩家也不得不承认,《Artifact》是很有意思的一款游戏。
它不同于市面上的卡牌游戏套路,给人很新奇的感觉,仅仅通过两关教学就能用游戏机制牢牢抓住玩家的注意力。
上、中、下三路的设计(刀牌玩家一般从左至右叫一、二、三路)、英雄有专属技能牌,自带的技能,还能带装备、击杀小兵和英雄能获得赏金,专门有个阶段让玩家买东西,这些能让刀塔玩家倍感亲切。
而每个塔有属于自己的法力值,每回合会提升上限、单位有攻血甲几个基本属性,影响战斗结算、攻击方向上的单位可以阻挡伤害等,又有别类卡牌游戏的既视感。
可以说,《Artifact》尽可能把玩家熟悉的卡牌要素和刀塔本身的特点内容做了融合,规则简单明了,操作丰富多变,三路线的博弈也很有趣。
好处显而易见,《Artifact》不再只能围绕“费用”做文章。除此之外,兵线、英雄技能、卡牌颜色、金币,这些相对独立的资源都能左右局势。
像游戏里有一张叫“发薪日”的牌,能短时间获得大量金币,玩家购买神装后快速积累英雄对位优势,这个决策点就和传统卡牌里最看重的费用没有太大关系。
与此同时,游戏的深度被大大拓展,教程里可能只展现了其中的二、三成,大多数针对游戏机制的策略都要在后续游戏中自己领悟。
比如一(左)路因为是每局最先操作的一路,往往会成为战略重心;红绿蓝黑四色英雄风格不同,需要有英雄正常站场,才能使用对应颜色的卡牌;可以利用攻击路线的随机判定,造成围攻的效果,加快击杀效率...
更别提利用“跳刀”换路,什么时候铺小兵,复活的英雄该去哪路,TP有啥用啊,先后手是怎么判定的...
这些技巧在入门阶段都不会直接告诉你,可一旦掌握,就会觉得很有成就感,发现其设计的精妙之处。
值得一提的是,可能是因为决策因素太多,《Artifact》会在战斗结算之前,帮玩家标出模拟结果(画骷髅头的会死,-X就是扣多少血),不需要面对满屏的数字,做最基础的加减法了。
而《Artifact》玩法上的缺点呢,emmm,相信一点没有接触过《Artifact》的读者,看到这里应该已经有点头晕了吧,是的,塞进的元素越多,消化起来就越慢。
再加上,《Artifact》的出牌阶段是“你一牌,我一牌”的回合制,等双方都确认“pass”,才会转移到下一路,每一轮三路都要操作,导致对局被拉得很长,遇到烧绳选手简直是噩梦。
我自己测下来,一局要十分钟,如果还有几次长时间思考,打个二十分钟也是稀松平常,对比其他卡牌游戏,的确久了一点。
此外,因为游戏整体的格局太大,很多信息在整体UI之下,太不显眼了。
我就经常忘记去按英雄技能,左上角的英雄就绪情况也是看攻略视频才知道的,新手玩家可能要多花点时间去适应。
总之,《Artifact》的游戏品质绝对值得一玩,别忘了,它还有以刀塔为背景的加分项,但有多少人愿意踏出第一步,付出138元和后续的可能支出?
这就回到了上一点。玩没有实际收益的对局(比如普通匹配),这在moba游戏里其实挺常见的,但放在卡牌领域,大家已经习惯白嫖了,而用真钱换收益,显然不是所有人都能接受的。
游戏工业发展到现在,尤其是最近几年,很多大厂都陷入了怪圈,经常做出来的游戏,“什么都好,就是不好玩”,而《Artifact》恰恰是一款很好玩的游戏,这还挺难得的。
昨天,IGN给《Artifact》打出了8.7分的临时评分,相当高了,其中就提到“这款作品打破了我(评测者)对于卡牌类游戏的许多固有看法。”
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那么称得上好玩的《Artifact》会不会火呢?
这是个比较尖锐的问题,为了避免毒奶和主观看法,我就从侧面的几个点展望一下。
第一,未来的稳定性。
《Artifact》之所以有底气使用TCG的经济系统,很大程度上因为V社有Steam市场这个长期受到玩家认可的公共空间。
V社在《Artifact》上架第一天就体现了严谨的一面,比如买下Artifact之后,只要开了卡包就不能退款,而新Steam账号要经过验证才能使用市场,无法开完就卖,使用几秒钟回本大法。
“你领取物品之后,便无法获得自动退款”
如果不严加限制,纵容黑卡和小号扰乱市场,《Artifact》的经济体系很快就崩了,至少现在看还稳得住,V社在后续运营中肯定也会盯着这块。
不过,我并不推荐普通玩家,以“多久回本,赚到多少钱”的心态去玩《Artifact》,这不是玩卡牌游戏的长久之计。
《Artifact》在民间被戏称为“A股”
身边已经有几个开出斧王,头脑一热卖了,现在又想着买回来的真实案例,最后钱实际上还是进了V社的腰包。
第二,直播效果。
尽管很多人觉得直播low,导致云玩家泛滥,但现在一个新游戏能不能在中国火起来,真的很依赖直播。
可惜的是,《Artifact》不太适应直播的节奏。许多翻盘瞬间、精彩操作没有《炉石传说》的视觉冲击力强。
而《Artifact》的电竞比赛就更难以展现节目效果了,看重胜负的结果就是更少的套路和更长的思考时长。
看了一圈国内外的直播平台,《Artifact》处于不温不火的尴尬境地。
第三,《Artifact》从哪里吸引新玩家。
《Artifact》的背景设定很明显是为了迎合刀塔玩家,游戏内的各种彩蛋、语音、交互体验都很有诚意,刀塔老玩家貌似很容易中招。
然而奇怪的是,我身边的很多刀塔玩家对《Artifact》都持观望态度,一部分原因是,刀塔本来就是偏重度的MOBA游戏,再加上一款硬核卡牌,未免太肝了。
比起刀塔玩家,曾专注于《炉石传说》、《昆特牌》,早就想跳坑的玩家,应该更能接受《Artifact》的游戏节奏。
手游玩家?《Artifact》这么复杂的UI结构,放在手机上实在瞎眼,V社也没有说会登陆手机。
所以,如果后续没有太大的调整,没有出现大规模的病毒营销,《Artifact》注定是个硬核而小众的游戏。
实际上,《Artifact》上线这两天的在线数据就有一定的说服力。
《Artifact》发售当天的同时在线很快就突破了5W人,最高峰在6W+,而今天(30日)一整天都只能维持在3W+,差点跌出十名开外。
作为一款百来块的付费游戏,单看这个数据似乎可以接受。
可要知道,Steam上的一些热门单机游戏,在发售前几日,也能很轻松达到5W+的在线数据,只靠中国玩家撑着的《太吾绘卷》都一度有7W+同时在线。
《Artifact》是V社的亲儿子,又有Dota2玩家群体的助力,现在这个热度怕是只能打个及格分了。
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最后,还有个有趣的衍生话题。
《Artifact》对V社有着重要的意义,这是V社五年来第一款自研游戏,还特地请来了《万智牌》的核心设计师助阵,可谓排面十足。
即便发售第一天就有不少唱衰《Artifact》的言论,但现在去谈论《Artifact》的得失还为时尚早,然而不可避免的是,《Artifact》已经埋下了某些伏笔。
前一阵,国外资深游戏记者Jason刊登了一篇细数暴雪秘闻的文章。其中提到,多年前,由小团队开发《炉石传说》取得了意外的成功。
这让暴雪员工开始更倾向于短周期、小体量的游戏开发,而不仅限于像War3、星际这样近十年的大项目,《炉石传说》通过微交易能源源不断获得收益,也与高层的想法契合。
所以,一定程度上,《炉石传说》的出现成为了暴雪改变的重要原因,也导致他们做出了很多看上去很傻的决策,比如多次回炉《暗黑4》和发布《暗黑》手游。
《Artifact》出现的历史节点同样关键。
今年开始,无论作为游戏运营商,还是平台管理者,V社都受到了诸多批评。
《Artifact》的成功与否很可能改变V社的走向,会让G胖急着数3吗,还是永远都没有那些3了?
这让《Artifact》在游戏之外,还背负着另一层期待。