辐射76:绝非背叛,却也谈不上靠谱的系列异类

辐射 76:绝非背叛,却也谈不上靠谱的系列异类

注定充满争议的作品

战争,战争从未改变。

如今对于《辐射》系列来说,这既是从它诞生到死亡,再到重新涅槃回归之后也一直未曾改变的核心主题外,似乎也成为了自身的一种诅咒。

可能至今为止,从未有过一个游戏的原教旨主义能如此严苛,让整个 IP 的发展都成为了一个极其敏感的话题:初代玩家不接受续作的黑色幽默、旧系列瞧不起新系列,正篇无法容忍外传,甚至连补丁更新都能出现争议。这些都在过去曾经发生过。

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从它的续作开始,系列就一直纷扰不断了

而直到今天它仍旧伴随着《辐射》。

在这样的前提下,把早已无药可救的系列买下来,让它在自己手里重新换了一种游戏形式,甚至还将其作为公司尝试新开发思路的试验品,注定了贝塞斯达的新《辐射》将会一直伴随着系列粉丝的骂声而前行。

就暂时先不计较这些所谓粉丝究竟是否真的玩过这个当年没啥人愿意玩的「捅蚂蚁的垃圾游戏」了。

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当年在国内推广《辐射 2》,得到最多的好评其实是:什么垃圾游戏!?

总之,即便是不关注这个系列的玩家,可能多少也听说了这款距离《辐射 4》仅仅 3 年就跳过了中间 72 代的怪诞玩意儿?—— 过去以高自由度的开放式结构角色扮演游戏,却突然决定推出一部强调在线多人的作品。

对于一贯和媒体不太对付的贝塞斯达来说,他们自己都显得有点战战兢兢,甚至(极为难得的)在 Beta 测试前发出了希望玩家能容忍即将到来的大量 Bug 的公开信。似乎真的像是一个背叛了玩家,想要用假游戏骗钱的恶德厂商心虚一样的行为?

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「我没玩,也没买,甚至都不知道它有什么内容,但肯定就是个垃圾游戏!」

其实,姑且不论实际上早在十年前系列就已经计划着多人游戏的尝试,而当时绝大多数玩家也都颇为期待,不可能突然今天终于有了在线版本就变脸。光是本身这个系列其实就有过不同类型的外传作品,《辐射 76》并没有和之前有哪些不同,就不应该将其视为什么系列的「背叛者」了。

事实上《辐射76》最初公布时,我同样是不看好的,但主要还是集中在贝塞斯达作为一个做了二十几年纯单机游戏,并且以粗心闻名的厂商,去运营一个在线游戏实在不靠谱。但随着内容慢慢公布,而 Beta 测试勉强还算过得去的网络表现,让我知道它至少算是「能玩」了。

只有它所谓的正统性 —— 反正系列都有《辐射:战略版》这种丝毫不正统,却仍旧靠着「好玩」而证明自己存在价值的东西了,多一个同样不正统的《辐射 76》又何妨?

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别忘了战略版这个同样倒霉的孩子,今天还是许多人沉迷不已的作品

况且如果你身边有亲身去体验的朋友,或是自己已经真正尝试过了,应该也会通过自己的游戏经历了解到本作虽然谈不上出类拔萃,却也有着不算差的素质。

那么纯粹以游戏的眼光去看待它,《辐射 76》究竟算不算是个好游戏?

说它糟糕透顶我绝对能理解,但你要站在好评的一方也完全正确:因为抛开这个 IP 本身带有的敏感性质,《辐射 76》本身的游戏设计理念也注定了它是个争议不断的怪诞游戏。

最骚的就是看运气决定能不能玩

贝塞斯达是个非常奇怪的公司,有许多人对其恨之入骨,也有大量热爱它的玩家,而无论是哪一方都会赞同这是个个性独特的游戏公司。正是由于这个原因,争论他们作品好坏似乎永远无法有一个定论。但唯独,「对自己游戏作品粗枝大叶」这一点可能是哪一方玩家都会如同的。

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其实很多根本不是 bug,而是他们就只能做成这样了.....

于是很多时候「运气」在面对这群神经病的作品时成为了一个标配......

从 Beta 测试开始,一系列真真假假的新闻就始终伴随着《辐射 76》。从实际体验过的一批人来看,一些的确存在的诸如 PC 版首日有部分玩家被删除文件需要重新下载,或是出现巨型首日补丁等傻缺事件,让人再一次认识到贝塞斯达自家平台的不靠谱。

虽然我没有遇到「我删我自己」和「比游戏本体还大的更新补丁」,但我却遇到了比这些更骚的情况:在官方指定合作网点卖的毛子 Key 居然要挂着吃鸡俄区加速器才能激活。第一次下载加速器居然是为了激活游戏,也算是很特别的经历了。

而另一方面,诸如服务器可以被随意修改,整个游戏所有功能都被挂上了氪金内购,或是故意锁国区和不支持中文等等纯粹的谣言,似乎某些媒体或是微博大咖也是毫不犹豫照单全收。

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虽然有起名 bug,但本作(真的)在 b 测就提供了翻译质量不错的中文

至于游戏方面,bug 还是那一如既往地让我不知道该如何形容:中文版只能用数字起名,所有的水面都变成乳白色(有人则是干脆整个河面消失),飞行的辐射鹿和潜水的鸡如果还算是增添了系列黑色幽默的基调,那 tm 爬山的时候直接「哧溜」一声直接掉到地球另一边再从天而降摔死是什么情况!?

直到正式版,这些问题也并没有得到实质性的解决 —— 不仅没有解决,妈的正式版和 Beta 测试都是1.0.0.6版本吧!?

所以你们正式版其实完全就没有修复任何东西?????

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这河水是要闪瞎狗眼了

bug,以及各种各样在设计上的坑坑洼洼,算是保持了贝塞斯达之前作品的一贯套路,既没有比以往更加可怕但也谈不上有什么长进。而另一方面它作为BGS(贝塞斯达游戏部门)的首个大型在线游戏,网络的问题也是让人好奇的。

目前无论是 Beta 测试和正式版的情况来看,它都是「能玩」的程度。由于本身就是个强调小规模玩家群的作品,所以服务器压力并不大,在游戏里掉线的可能性非常小,在稳定的时候也表现出了相当流畅的质感。

但换来的就是裸连的情况下,一旦人多起来就很容易卡成幻灯片了。所以目前来看本作在不利用加速器的前提下,就是个连接和进入服务器毫无问题,独狼玩家爽歪歪,朋友联机体验差的典型。

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开 VPN 的话,组队打没什么大问题,但也不算「顺滑无比」

不过随便挂个 VPN,屏蔽掉其他老外玩家,带上三个朋友一起组队的体验算是相当舒适,这点还是可以保证的。

基本上就是多人版《辐射 4》

本作中玩家扮演的 76 号避难所号称集齐了各领域的精英,旨在作为核战后第一批复苏美国的力量。

然而这就大概就是整个游戏唯一且最大的谎言了。

没错,别想了,你就是个智障、残疾、倒霉蛋以及 KY 怪的集合体:生而为人,你的 S.P.E.C.I.A.L.(力感耐魅智敏幸)全部只有 1 而已。

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美国精英,标准智障

作为一名将要重建美国的废人,你需要从和蟑螂死磕开始,在升级过程中将点数投入到 S.P.E.C.I.A.L.任意一项上面去培养你的角色。这些属性的成长除了对各项对应能力有所加成外,每个点数都能用在装配相应属性的技能卡上。在升级过程中你可以获得属性对应的 Perk 卡片,有时候也能得到一些卡包来随机抽奖(游戏不提供氪金买卡)。

绝大多数卡片有 1~3 的等级和装备需求,你的属性越高,对应的 Perk 可以装备的最大数值也就越多。比如两个 3 级的力量卡片技能,就需要你拥有 6 点力量属性才能同时装备,所以对玩家的卡片储备和属性培养就需要有着十分明确的方向了。

无论是作为一个团队,尽可能分工合作,让每一个玩家都掌握不同技能以形成一个完美的队伍,还是专精于自己个人的游戏玩法去培养,成为独行客,目前来看都是允许的。本作虽然有着一些难度较高的「世界任务」,但你并不需要和人组队才能进行,只要玩家进入到这个范围里一起去完成,你仍旧可以得到相应的奖励,而且扮演这种突然出现的助拳陌生人也是本作一种乐趣。

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宣传图里这种一排的动力装甲小队其实很后期才有可能实现了

自从跑去 id 找来几个人帮忙后,《辐射 4》的战斗系统得到了大幅度的增强 —— 当时甚至有人吐槽一个角色扮演的射击居然比绝大多数正统 FPS 还好玩是在搞什么飞机。而《辐射 76》也仍旧继承了这一元素,虽然动作系统仍旧是很简陋的那一套,但一旦开枪就变得十分爽快。

不过需要说明的是因为是在线游戏了有时候会出现伤害延迟,这也是本作的一个糟心问题。

这一次经典的 V.A.T.S 在一个多人游戏里,自然不能采用过去暂缓时间瞄准部位的机制,所以开发组在本作的实时 V.A.T.S 上也算是下了一番功夫。

整体来说,用起来相当舒服,而且也没有丢失过去那种神韵。当玩家开启 V 模式后将会采用属性数值来计算命中率,以消耗行动点数的方式自动定位敌人和瞄准。

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V 模式下排队开火十分好用

而这个过程的使用便捷性和手感都相当不错,尤其是对于使用手柄的玩家来说更是如虎添翼。那种设定里描述的「避难所科技辅助瞄准系统」,也在这个实时运作的模式下显得更加突出。

过去保留下来的建筑以及垃圾收集,在这次得到了一种更加规范和紧凑的调整,各方面来说这个系统还是以前那样,但在使用和管理上更加便携和高效。

然而不知道为何,本作的个人仓库只有 400 点负重,并且游戏也没有像其它网游一样提供负重箱子扩增的内购服务,相当的诡异。目前我的推测最大的可能是因为如果玩家物品太多服务器负担势必加大,所以为了防止出现技术问题而故意降低了负重。

但你一个强调捡垃圾的游戏居然限制玩家捡垃圾,怎么想都是个自相矛盾的情况吧。

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虽然商店有箱子,然而这些是皮肤而已,并不能增加你的仓库储量

整体来说,除了负重算是最影响游戏体验,是急需修复的问题外,《辐射 76》整体上是一个比前作更加完善而规范的作品。

本作的游戏机制和《辐射 4》基本一致,很多经验都可以继承到这里头来使用。加上游戏没有强调多人的重要性,对玩家的束缚也很少(你甚至连新手补给都能不拿),所以整体给人的感觉还是一款《辐射 4》的进化版本。只是在某些方面比过去更加的「专精」了,尤其是叙事体验上。

没有活人照样给你讲好故事

《辐射 4》仍然是个极为优秀的游戏,但它有个十分傻冒的问题:作为一款角色扮演游戏,就算我放过了它后期剧情崩盘的现象,也很难接受这游戏的文本质量平庸。

尤其是贝塞斯达作为一个比起演出,更喜欢用碎片化信息和环境叙事,用玩家自己的行为和思考去推动故事的公司,在《辐射 4》里大部分的文本居然都是白话文一样的水准,对于故事体验有着多么严重的破坏可想而知。

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辐射 4 的阅读乐趣真的很平庸了

而一个故事里没有任何存活的 NPC 的《辐射 76》,却意外的在这方面有着非常明显的进步......

是的,本作的 NPC 都是尸体,但这并非是偷懒,而是与故事本身就有着紧密联系的关键。玩家的目地其实就是去探索为何在西弗吉尼亚这片并未受到核弹直接打击的偏远地区,短短 25 年就几乎没有任何幸存者留下来。这片地区的悲剧,其实就埋藏在整片巨大地图里的边边角角,游戏没有直观的将这些故事摆在你眼前,而是需要你慢慢从大量线索中拼接出来。

如果你认真玩过之前贝塞斯达的游戏,应该对其环境叙事有着十分深刻的印象了。这家公司一直不擅长剧情和人物对话上面的演出,但在设计场景环境,并且在其中利用各种细节和线索拼凑出一个完整故事的功力,在整个游戏界都是封顶大师级别的水准。

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不仅仅是文本,包括现场物品的摆放都是有讲究的

这和另一个现在十分知名的碎片化叙事高手《魂》系列虽然可以算是有一定的相似,但其实如果对两者比较熟悉的话应该也能了解各有各的理念,所以并不具备可比性。

玩家到达一个场景后,在探索过程中,搜刮寻找在这里的文件或是录音,通过其中的信息在自己脑海里构建出完整的故事。而在本作中这种情况几乎遍布了整个环境,无论是路边的尸体,冰箱里或是河底都可能见到各种文档或是录音,它们或是几句只言片语指引你去获得奖励,或是需要与其它线索拼凑起一个庞大的事件。

由于本作的故事舞台发生在破坏程度较小的山林城市,所以这种探索的基调可能在整个系列里都是最浓厚的。另一方面,本作是系列登场敌人种类最为繁杂的作品,无论是之前的旧敌人还是几乎翻了一倍的新怪物,都能让你更好的体验这片现实中充满了各种美国民俗文化的废土。

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本作故事舞台的文化背景为游戏增添了一种奇特的神秘气息

最关键的是,本作在文笔质量上相比前作有了明显的进步,虽然达不到某些游戏烂故事写活了的程度,但也非常具有阅读的价值与乐趣。

是的,可能让一些人感到非常很意外:如果你问我《辐射 76》背叛了单机吗?我肯定会否定这种说法。不如说本作为了保留过去那种基调还影响到了本应注重的多人内容。

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玩家花在阅读文字和探索场景的时间,可能比纯单机的辐射 4 还要多

一个服务器撑死了 30 人左右,却比《辐射 4》的地图更加庞大复杂的多人游戏,我想稍微有点认知的玩家都能想象得到实际玩起来是什么样子的。这个人烟稀少,节奏松散自由到甚至许多单机游戏都望尘莫及的奇怪作品,可能是有史以来最孤单的网游了。

与朋友分分合合,偶尔在小径与另一边走来的陌生人举手招呼,或是在危难关头突然出现救星,这些才是这款网游里更加常见的情况。它的确很有单机的氛围,却也导致了如果十分沉迷于多人的玩家,也会因此被这种节奏而拖累。

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如果不是和朋友组队的话,这个默认表情包已经够用了

在搜刮时,是以物资和利益至上,还是以剧情体验为主?当你获得了一个文档或是录音时,如果另一位玩家已经了解到这个剧情,人家是否要在一旁等你听完?更不要提在人比较多的区域出现排队打电脑或是排队煮饭的尴尬现象了—— 妈的甚至有人直接坐在饭锅上面就不知道干嘛去了。

很显然,《辐射 76》不仅没有像之前传闻的成为一个毫无故事可言的网游,甚至可能还比《辐射 4》更加注重叙事和探索。这样的节奏对于一款多人游戏来说究竟是好是坏,真的很难去评价,因为之前的确很少有这种思路的作品出现。所以我觉得可能还是需要时间来看看这种方式最终会起到什么样的效果了。

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排队看电脑的多人网游见过没有?

「古有纽约特工排队领任务,今有西弗吉尼亚智障聚众看书」—— 这笑话实践起来可一点都不好笑。

这是世界上最怪异的网游

除了叙事之外,《辐射 76》在其它方面也仍旧是一个非常非常不「称职」的多人游戏。它允许玩家在整个游戏过程中都屏蔽掉其他人,并且游戏从设计理念、诸多玩法机制乃至整体的氛围都更像是一款连接网络的单机游戏。

习惯并且更喜欢热热闹闹的在线 MMO 的玩家,八成不会很青睐这种体验,反倒是经常玩单人游戏的朋友可能会因为游戏意外纯粹的内容而有着不错的感受。但不管哪一类人,如果不是和朋友开麦组队的话,「孤独感」的确是会在这个游戏里得到的一种核心体验。

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早在十多年前就有辐射 OL 的计划了,但那时候真的就是纯粹的多人在线网游

由于贝塞斯达平台(十分傻逼地)不提供添加好友功能,玩家只能进入游戏搜索朋友 ID 来添加。至于什么成就,游戏总时长,或是别的社区功能那是要什么没什么,就连社区客服都是靠着推特治国的 —— 你们整天怼川普结果却学了个推特治国还行。

不过,游戏本身来说,在体现多人这一点来说其实已经十分舒坦了。游戏的组队玩法基本上和过去那些小队 PVE 作品差不多,队伍成员享受整个团队的掉落品和满额的 XP,并且能无视之间的误伤,体验很不错。

也许是因为这个游戏目前处在早期阶段,也许是它独特的氛围所致,在目前的游玩过程里我见到的是相当友好和平的玩家群体。基本上所有人都是在各玩各的,以自己的方式去体验游戏,而《辐射 76》本身对于网游里的队伍,敌友和陌生人的概念十分模糊,每个人都不会被「多人」这个概念而束缚玩法。

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其实这种大家都挤在一起的情况只会出现在初期,之后是极少见的

当然,也有出现一些沉迷于扮演恶人的玩家,他们会大喊着「打劫」让你交出所有东西,而你大可以丢个空瓶子之类的给他们,这些可爱的恶棍戏精们也会很配合的说出一些中二满满的台词。

万一遇到了真正的混帐东西怎么办 —— 在 5 级之前,你是享有新手保护不会触发任何玩家伤害的,而在此之后即便有人恶意袭击,你只要不加以理睬对方的攻击力也会被削弱到几乎可以无视,而他们的弹药和武器损耗却仍旧是实打实的。况且你被杀害后也不会失去任何东西,对方反而会变成通缉犯。

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只有双方都同意决斗才会开启 PVP,但这也不过是个添料而已

在我的游戏过程里,最让我印象深刻的体验就是游戏独特的叙事和流程机制,在与多人模式结合后的新体验。

由于整个庞大地图埋藏了太多的秘密,而游戏又和传统网游那种高效清晰的引导背道而驰,所以玩家个人掌握的信息就成为了交流的一个关键。在组野队的时候,由于小队里 4 名玩家之前的游戏经历截然不同,于是我们各自交换了自己找到的「秘密」并带领队伍去获得隐藏的奖励。

更有趣的是,由于每个地点都有大量碎片信息,所以在进行任务时队伍里不同玩家对于剧情的理解方式和了解程度也不同,这就形成了一个相当奇妙的讨论氛围。这的确让本作成为了一个相当另类的多人游戏:不见得每个人都接受,但独特是实实在在的。

而在之前一直被人抨击的内购,我个人由于至今为止还未在任何游戏里尝试过这种新时代的机制,所以可能没有任何资格去评价。目前在游戏的商城里有 4 种实款付费项目:全部都是「原子币」,而这些东西购买的这是一些对内容没有影响的外观皮肤和表情包。

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并没有找到会对数值产生影响的内购项目(有点可惜?)

而原子币在游戏里通过完成挑战也可以获得,大概属于不算单个账号的一次性奖励挑战,每周可以拿 5~600 左右。而这些东西其实在游戏里全部都是非必要的购买内容,所以对我个人来说没仍然和以前一样没什么需要关注的。

有趣的是,贝塞斯达之前提到有意在未来允许私人服务器,并且能随意在其中让玩家使用 MOD、修改机制数值、甚至自己编写任务脚本。对于一直喜爱 Diy 的玩家来说,也许这才是最值得关注的吧。

买不买?《辐射 76》

那么说了游戏的体验之后,你应该也看得出来我个人对于《辐射 76》的评价偏向是比较好的一面的。那么我推荐你尝试吗?

别买。不推荐。保持观望。暂时忘了吧。

今天的游戏市场,有着太多策划完善,制作精良并且目标方向明确的作品。而至今仍旧保留着上个世纪 PC 游戏开发商情结贝塞斯达,虽然可以看出在尝试着做出改变,但他们仍然有着太多旧日的「遗毒」在里头。

首当其冲的,就是他们开发的游戏「商业基因」不足,更像是一种体量较大的试验性作品。你很难在这些游戏里看到完善且富有逻辑性的规则,反倒是能直观感受到其中不规律的混乱开发模式,而这带来的比起独特个性更多的还是极为不稳定的游戏体验。

而《辐射 76》在这方面比起之前的作品有过之而无不及,更不要提长期运营在线游戏对于这个本就不是很有责任感的厂商来说会出现什么样的变数,谁都说不准。

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游戏的剧情和陈述方式都过于另类(甚至导致生出各种谣言),不确定谁都能接受

《辐射 76》仍旧是一款在内容上细节丰富乐趣十足,技术上粗糙无比的作品。时好时坏的美术和画面表现,有着同样状况的运行和优化问题,再加上一箩筐的 bug 都让人看到了贝塞斯达一贯的技术悲剧。

而与此同时,绝对在整个市面上都找不到第二个同类体验的设计,充满了探索乐趣与独特叙事手法的内容仍旧能让你感受到绝无仅有的游戏乐趣。只要不是对于这种相对静态的游戏形式有先天性的抵触,你自然能在其中感受到之前所有贝塞斯达作品能给予的那种个性魅力。

的确,贝塞斯达并没有给出一个「保持正统作品风格和多人机制结合」的完美答卷,很多冲突性的问题伴随着整个游戏的方方面面。但他们也证明了在这款多人游戏里,并没有为了妥协而将其变成一个面目全非的东西 —— 他们的确在做实验,但用作材料的白鼠也没有遭到杀害。

回到文章开头那个评价:你需要看运气。或者相对来说能够容忍运气不好的时候对于游戏体验的毁灭性打击。

在这样的前提下,我的确不认为推荐各位购买《辐射 76》是个靠谱的行为,所以除非你自己愿意,否则我还是觉得不要放弃享受那些更稳健更标准化的优质游戏,而去趟这摊不知深浅的浑水。

不论如何,《辐射 76》这个怪异的游戏已经正式成为系列的一份子了,很幸运的它没有成为我原先预期的「连玩都不能玩的烂货」,但它也仍旧谈不上一场成功的实验。不过终归来说至少它的第一步算是踏了出来,所以我想后面的路怎么走就属于未来的故事了。