抱守游戏第一IP坐吃山空?聊聊宝可梦的主机探索
《精灵宝可梦Let's Go》从公布到发售,一直饱受争议,粗糙的画面、简化的系统,即便是不少系列忠实粉丝也不乏怨言,认为宝可梦的制作不思进取坐吃山空。今天我们就来聊聊精灵宝可梦系列背后的主机旁系作品的探索与发展。
起于N64的主机宝可梦
早在初代宝可梦获得了意外成功后,任天堂就有意将这款游戏从掌机平台带到主机平台,当时正值主机世代更替,宝可梦自然也就以新时代的3D游戏为目标,在经过HAL工作室为期数年的制作后,《精灵宝可梦竞技场》在1998年底登陆了N64平台。
相较于同期GB、GBC上的经典红绿版游戏,这款主机平台的宝可梦有着更棒的画面,每个精灵有着活泼的动作,战斗技能也有着更好的表现。(当时掌机上的精灵还只是黑白马赛克,而主机已经有着建模和动作了,对比之下更为震撼)
但受限于N64的容量和开发成本,这款游戏中仅有初代151只精灵中的42只,同时游戏没有故事冒险模式,游戏的玩法是依次从普通训练师-八道馆-四天王-冠军的顺序进行精灵对战。
为了丰富游戏性,在竞技场中有着4个不同的比赛总计80场战斗,在每次战胜四天王时玩家可以随机获得一只精灵,当然如果玩家有掌机上的红绿版游戏,还能通过一个名为Transfer Pak的外设,将掌机上的精灵转移到主机中去。
作为一款没有冒险和收集,并且在宝可梦数量上大量阉割,这款游戏在评价上并不高,但其销量还是表现优异,在北美发售的首月就销出百万套,最终全球销量将近550万,这一数据甚至持平了初代大获好评的《任天堂明星大乱斗》。
在这之后的2000年官方推出了游戏续作《精灵宝可梦竞技场2》,这款游戏在主要玩法上没有太多变化,却新增了许多有趣的聚会小游戏。(例如下面这个比拼记忆力的小游戏,如果最近有朋友在玩马里奥派对相信不会陌生)
同时制作组还尝试了通过移动电话的网络外设来让玩家获得“网络对战”的可能性,显然受限于当时的技术,这个在后来成为正统系列标配、甚至对于许多玩家来说是核心玩法的网络对战功能还没能展现出他的实力。而这一部游戏的销量也跌落一半仅剩250万。
虽然250万份的销量对于绝大多数游戏而言是个令人羡慕的成绩,但销量的下滑也展现出了一些问题,一个没有冒险与收集的宝可梦不是这个系列应有的发展方向。
在N64的这个世代,宝可梦和马里奥、塞尔达一同进行了3D化的尝试,与后两位创下跨时代意义的同伴相比,宝可梦遗憾没有走出自己的道路。没有足够容量、宝可梦数量巨大的模型与故事冒险无法制作,没有足够的网络环境支持、网络对战无从开展,宝可梦在主机平台所受挫折或许是一个必然。
被遗忘的NGC世代
随着N64的落幕,吃足了机能亏的任天堂在制作NGC时选用了相对更高的机能设计,同时也淘汰了卡带,改用光盘作为游戏介质。宝可梦在这一主机平台上开始了新的尝试。这一次游戏开发从Hal工作室改交由一个名为Genius Sonority的新创立公司来进行,这家由任天堂出资扶持,主要由勇者斗恶龙的制作团队组建的第二方工作室在成立之初的目标就在于主机版宝可梦。
这家公司在成立后立即投入了游戏制作,仅用两年时间就拿出了一款在系列游戏中都显得风格迥异的作品《宝可梦圆形竞技场》。(比如看上去比宝可梦更强的训练师boss)
这部游戏的玩法上一定程度延续了N64的战斗模式,优秀的建模、漂亮的技能动画、支持2v2战斗,同时在此之上加入了故事RPG模式,虽然这一模式并不像掌机平台一样有着巨大开放的地图,而是改为了大地图小副本的方式进行,但这也足够丰富了游戏的趣味性。
游戏的故事背景设定在一片没有原生宝可梦的欧雷地区,因此这里的宝可梦都是我们熟悉的红蓝宝石版,同时主角也不是立志成为宝可梦大师的普通小孩,而是一个背离秘密组织的少年形象。故事围绕他与当地邪恶组织的战斗展开,由于这个邪恶组织通过令精灵狂暴而操纵他们战斗,因此主角有了系列游戏中最奇特的精灵获取方式——在战斗场中向着对手的精灵丢球,来捕获解救这些精灵。
boss:不,这不可能!
这款游戏不论从整体风格设定还是人物设计上都“不太宝可梦”,但作为首个即有剧情,又有捕捉还能对战,虽各方面都有不足但也足够让玩家满意,《宝可梦圆形竞技场》在发售后还是获得了不错的反响,玩家和媒体对于这款作品的评价大都报以好评,游戏全球销量最终达到了240万份。两年后这个系列推出了续作《宝可梦XD暗之旋风洛奇亚》则是获得了137万份的销量。
虽然这一世代宝可梦销量上大打大扣,但可以看到这一时期的宝可梦找到了一个方向,然而遗憾的是随着NGC的惨败,这一发展也会放缓。
P.S.值得一提的是,当时这两款游戏中初代主角的伙伴有两只,一只是月精灵、一只是日精灵。而二代更是让伊布成为了新主角的伙伴,可以说Let's Go中伊布上位并不只是偶然。
Wii的成功与宝可梦的失利
NGC的失败已成定局,因此在推出新机Wii时,任天堂转向了更为娱乐化的设计,同时也为游戏准备了足够的首发作品,同样由Genius Sonority制作的《宝可梦对战革命》随着主机的发售而推出。这一次的游戏重新回归了N64世代的竞技场对战,取消了NGC版游戏中的剧情模式,但随着世代的进步,这款游戏也终于支持了网络联机对战。
虽然舍弃了剧情模式,但游戏包含了到珍珠钻石为止的493只宝可梦,每只精灵的动作还有动画都得到了极大的提升,仅就战斗方面,比如今的新作诚意都要更高。但游戏需要联动nds,并且过于简陋的对战机制让这款游戏更像是一个画面更好的对战模拟器。
最终这款作品在销量表现上并不太好,尤其在Wii这个有着过亿销量的主机上,195万套的成绩更显平庸,在这之后游戏也没能继续推出续作,至此宝可梦主机化的探索告一段落,后续更多的是一些以操作宝可梦为主角的小品级游戏。
WiiU&3ds世代大战略布局
作为任天堂最为危机的一个世代,任天堂也无余力继续在主机宝可梦上过多投入,这时需要更多稳定的收益,因而我们看到了WiiU上推出的《宝可梦铁拳》。
《宝可梦铁拳》作为一个格斗游戏,有着自己的上限,但其同样有着固定的粉丝群体,只是WiiU超乎意料的失败一定程度上还是限制到了这款游戏的发挥,因此当Switch游戏初期数量不足时,他首先被选作了移植对象,在今后这个系列也有着很大可能会推出续作。
而这一世代3ds《名侦探皮卡丘》的发售则更为有趣,他作为一个实验性作品,在2016年推出了1-3章节的先行版,而后经过了整整两年时间的制作,才在今年3月才推出后续的4-9章节。
早在游戏发售后不久的2016年中期,就有传闻称这款游戏将被改编为电影,而这一传闻,同样是经过了两年时间后得到了正式公布。我们看到了一部基于游戏改编的真人电影预告,以及一只毛茸茸的皮卡丘。
这款游戏究竟是原打算一年之内陆续推出一个完整故事,还或是在洽谈电影事宜后重新修订了剧本,留下了后续故事的创作空间,我们不得而知,但从如今的游戏剧情来看,如果电影赢获巨大反响,那么游戏也很大可能系列化伴随电影交错推出,甚至可能成为这一系列的又一强硬枝干。
除了WiiU与3ds,在这个世代,有一款游戏不得不提,那就是火遍全球的手机游戏《精灵宝可梦GO》,这款游戏的流行最大程度的吸引到了原本非宝可梦玩家的群体。
同时我们也可以将此看做是官方重新培养新生代玩家的大布局的一环。当时除了还在保密中的电影计划,在2016年的同一年时间里,宝可梦推出了更为子贡向的TV动画《精灵宝可梦:太阳/月亮》,上映了重启性质的电影《精灵宝可梦:就决定是你了!》,全线产品指向的都是回归原点重新出发,因此在这之后推出的《精灵宝可梦Let'Go》实际是顺利成章。
看未来
纵观宝可梦系列游戏,除去主系列作品高达2亿份的销量外,数十款旁系作品的累计销量也达到了7000万份以上,虽然从中未能诞生新的支柱,但每一次尝试都给这个系列注入了新的活力,今天所能聊到的也只是其中一小部分。
可以看到在每个世代,宝可梦都在探寻着自己的可能性,如今的Let's Go更像是一个尝试,只是踏出了这个世代的第一步。正统系列的延续,旁支系列的探索,手游的发展,TCG卡牌的电子化......未来——宝可梦太多值得期待!
P.S.在以往宝可梦的主机化探索都被交由了其他工作室进行,而为了维护系列正统游戏的稳定,GF一直以来被局限在了掌机游戏领域,这令其在3D大型项目的制作上缺乏经验。
在上一个世代中宝可梦没有余力发展主机平台,而这一个世代两线合一的变化让GF立即要投入到一个主机级别的游戏制作,这对于做了20年的传统模式的开发组来说并不简单。就同选择重新开始的动画一样,GF也面对着一个重新,从零开始的挑战。