我们留给一个游戏的时间有多长?
凌晨时分回到营地,下马,无意中转动 R3 抬头看见漫天繁星,掏出相机正要按下快门,牧师威尔森拿着酒瓶,摇摇晃晃闯进我的镜头里,我顺势按下快门,拍了一张。
此时我着急地操纵着摇杆想要小跑回到更空旷的地方拍下近在眼前的银河,却发现手持相机的时候只能缓慢地挪动脚步,等我走过去,天上早已只剩下稀稀落落的星星几颗。这就是《荒野大镖客:救赎 2》这个世界给你设定的「生存速度」,在这里,一切都很慢。
而这种想要「快速推进」以及游戏剧情本身节奏缓慢的矛盾,就像游戏中有一块无形的钢化玻璃,它压制着你手脚移动的速度。而这种情景,在《荒野大镖客:救赎 2》中绝不止出现过一次。
比如每当营地有庆祝活动时,你就无法外出执行其他的任务。而更让人感到疲惫的是跑图时间的漫长,你只能适应这个世界的速度,而不能改变它。在导航地图上,两个红点之间的距离中,除了时不时起伏变化的音乐、闯入视线的陌生人,几乎没有更多能激起我情绪起伏的事物,有时候我只能靠下马射杀猎物来缓解这种缓慢带给我的疲劳,在这种情况下,中途杀出的敌人和赏金猎人能给我一点兴奋倒也显得并不意外了。我惊叹于《荒野大镖客:救赎 2》这个游戏的庞大和细节的精致,但却时常因为他过慢的生活节奏而萌生退意。
不少玩家认为,在《荒野大镖客:救赎 2》中,游戏节奏的缓慢或多或少让人感到不适应,从刚开始纷纷嚷嚷的「R 星牛逼」,到玩家逐渐吐槽这个西部世界中过长的跑图时间,繁琐的交互和操作,不少玩家承认已经逐渐失去耐心,甚至被劝退。也有另一部分玩家纷纷站队,在他们心中,这个世界中的所有细节都值得玩家为之花费这些时间去对待和等候。
当然游戏时长的并非《荒野大镖客:救赎 2》独特的属性,对我来说,更明显的对比是我在 Switch 上通关了《墨西哥英雄大乱斗》,再重新打开《空洞骑士》的那段时间。《空洞骑士》是我先购入的一款游戏,但中途却被《墨西哥大乱斗》欢快明亮的快节奏风格所吸引,当我一口气通关了《墨西哥英雄大乱斗》后,再切换到「冷淡寂寞」风格的《空洞骑士》世界中时,我发现我很难再提起兴致。除了对操作上、画风上的不适应外,在《空洞骑士》的游玩过程中,不管我怎么将我的摇杆推到尽头,我似乎永远只能这样匀速地奔跑着,不紧不慢,而无法预知的稍显庞大的地图线路也消磨着我的耐心。相比于一口气通关的《墨西哥英雄大乱斗》,我乏力地困在了《空洞骑士》的世界里,至今没有通关。
再如,在养成类游戏如《星露谷物语》中,日复一日的「浇水」、「锄地」、「收成」的机械动作无疑也很容易让人感到节奏的缓慢。在玩到第三年的时候,你就不得不购买和不断升级自动化机器来协助打理你的农活。如果玩家无法忍受这个游戏的节奏,目光很快就被其他游戏夺取。
当然,一款游戏的通关率以及通关时长的长短并不能论证一款游戏的好坏。《空洞骑士》的优势就在于漫长的孤独的探索路上不经意的惊喜,黑暗中时不时的交互和对话反而让人倍感窝心,当你终于成功穿越一路未知的艰难荆棘,获得的成就感绝非一款快餐式游戏所能够带给你的。而《星露谷物语》之所以能够保持良好的销量,也正在于它休闲的「养老」风格般的经营模式,让人能够在游戏中暂时躲避现实的喧嚣,回归质朴。但是随着游戏市场的扩大,能够选择的游戏越来越多,对我来说,「战线」拖的越长的游戏,我的注意力往往也更容易被其他的游戏吸引和分散过去。
当游戏大作一个接一个喷涌而出的时候,我们单独留给一个游戏的时间究竟有多长?当我们晒出自己购入的游戏名单时,当我们滔滔不绝地谈论着新出的作品时,实际上你手上彻底通关了的游戏又有几个?甚至有玩家买来的游戏就从没有通关,更多的时候,主角永远定格在了游戏世界的半路,不再前进。
游戏都买了,你还想让我玩?
今年早些时候,游戏《逃出生天(A Way Out)》总监 Josef Fares 在接受媒体采访时曾表示「业界迷信游戏长度和重玩性的态度需要改变。」在他看来,6 个小时的游戏时长是完美的,如果非要再引入一些新东西的话,他会把游戏时长限制在 10 个小时左右。
「有时候感觉像是我们坐在一个摆满食物的桌子旁边,当桌子上没摆满食物的时候大家会感到不安。其实大家吃的只有那么一部分,但是其余的(食物)必须能放在能看到的地方烂掉(而不能没有),否则就会感到不安。」Josef Fares 认为制作更长的游戏,同时保持其可玩性、多样性是困难的。
「游戏都买了,你还想让我玩?」这是网上流传的段子,但背后却表明了玩家「没时间」玩的现状,而在很多的论坛上,搜索有关「游戏通关」的讨论帖子,大多数回复也集中在「没通关的肯定比通关多」、「不通关不是不想不愿意,而是不能或者不值得」这类答案上。
据统计,《漫威蜘蛛侠》通关时长约为 20 小时;《战神 2018》的通关时长约为 25 至 35 小时;《荒野大镖客:救赎 2》主线通关时长则约为 65 小时;(以上这些时间仅为通关时间,不包括要素收集等额外所需的时长。)看似不长的游戏通关时间,但上班一族想要挤出完整的时间来游玩本就不是一件容易的事。加上游戏市场的庞大,想要好好专注于一款游戏非常难,玩家专注通关一款游戏的速度远远赶不上自身注意力被转移的速度。
也许是我们太过习惯于生活在一个「快餐」时代里,时间的长短已经成为衡量一款游戏的其中一个指标,每当一款游戏发售的信息泄漏出来时,新闻中一定会夹杂着「通关时长至少 XX 小时」的语句。
近年来游戏厂商似乎也有意无意地将游戏中的世界越做越大,通关所需的时长也相应地越来越长,「RDR2 就像一本俄国名著,没人说他不好,但看完的人也不多。」也有越来越多的人或戏谑或自嘲「喜 +1」的行为,但在游戏销量增长的同时,游戏通关率的增长却远未跟上,从这个角度出发,「精简游戏时长」,将浓缩的精髓呈现在玩家面前,而不是一味地扩充世界和时长或许也更有利于提升玩家的游戏体验。
在大作「喷涌而出」的当下,总是诱惑太多,屏幕前的你上一次通关的游戏是什么?关于游戏时长,以及游戏节奏的快慢,你又是怎么看的?