这个被提名TGA年度最佳的独立游戏,到底是什么来头?
威廉昨天被一个新闻给刷屏了:
BiliBili正式宣布为中国玩家开通了TGA 2018的投票通道,没有Facebook和Twitter的中国玩家们从此不必再只做一个看客,也可以用自己的一票参与到年度最佳电子游戏的评选中。
虽然粉丝投票的权重只有10%,但这事依旧证明了中国游戏市场越来越受到全球厂商的重视,我们的声音正逐渐被更多的人重视、倾听。
投票页面百度bilibili+TGA即可
那聊完新鲜事,我们再来看看今年这届TGA的最佳游戏提名:
首先是2018年毫无争议的三大神作——《荒野大镖客2》、《战神》,《怪物猎人:世界》。
除此之外,我们还看到了拥有众多粉丝的人气大作《刺客信条:奥德赛》和《漫威蜘蛛侠》。
最后……等下,好像有一个“奇怪”的东西混进来了——
《Celeste(蔚蓝)》。
与前面大名鼎鼎的几个游戏相比,这个略显文艺的名字可能会让很多没有了解过这个游戏的小伙伴一脸懵逼。
难道说这是一款低调的超级大作,被我们不小心漏掉了不成?
不,你可能没听过这个游戏的原因,也许是因为它是一个主要程序仅由两人(Matt Thorson 和Noel Berry)开发的独立游戏,基本没有任何市场预算去做营销和推广。
你可能没了解过这个游戏的原因,也许是因为《Celeste》的原型只是两位主创在一场游戏编程马拉松(game jam)中,用了四天时间写出来的小游戏,核心玩法就是古老的平台跳跃。
你可能没玩过这个游戏的原因,也许是因为它无论是玩法、机制、还是内容,看起来都平平无奇,毫不引人注意。
本作支持除手机外的所有主流平台
就是这样一个游戏,却在2018年TGA年度最佳游戏评选中脱颖而出,以黑马的身份杀入获选名单,与五大3A怒刚正面!
虽然在今年三大神作压场的情况下,《Celeste》能最终脱颖而出的几率微乎其微,但它能以如此“微末”的身份走到最佳候选这一高度,已经是非常惊人的成就了。
要知道,即使是TGA的提名名单,也是全球69家游戏媒体和评测机构从年发售的无数游戏中一票一票决出来的。
《Celeste》能从强敌之间杀出重围,靠的绝对不是“独立游戏”的情怀和噱头,而是真刀真枪的实力。
跟《死亡细胞》和《空洞骑士》一样,这个游戏我强烈推荐NS版
所以,这个像素风平台跳跃游戏,到底是凭什么实力,能拿到如此殊荣?
今天威廉就来跟大家聊聊:
《Celeste》的魅力,主要在两方面。
第一,令人逐渐沉迷的学习曲线。
第二,超越游戏类型的艺术表达。
事实上,《Celeste》作为一个像素风2D平台跳跃游戏,无论是个别机制还是整体玩法,都没有任何实质上的创新。
作为游戏史上最古老的游戏类型之一,平台跳跃游戏的框架之内留给颠覆性创新的空间本就不大。
《Celeste》玩起来这么让人欲罢不能,完全靠它优秀的手感、节奏和关卡设计,营造出一种时刻充满挑战、但又非常平滑的学习曲线,能不断给你提供前进的动力和成就感。
没错,它是一个非常难的游戏。
但它的难,不是《黑魂》(请先把这个游戏通了,再说玩游戏的人不懂生活)、《暗黑地牢》(这是一个看着攻略打都打不过的游戏)和《死亡细胞》(这么爽快过瘾的游戏,八年前的显卡也能玩)的那种充满挫折和的“受苦”式难法。
它的难,是一种时刻充满喜悦的难,对,喜悦。
为什么这么说呢?
因为不像那些复杂的硬核游戏,整个《Celeste》的游戏玩法都围绕着一个非常简单、但不断被加强的机制——冲刺(Dash)。
配合流畅灵敏的操作手感,这种单一强化能让人非常明显地感觉到自己能力的提升,因而感到喜悦和满足。
你扮演的主角Madeline是一个小女孩,一心想要登顶一座叫做塞莱斯特(Celeste)的高山。在登山过程中,你只有三样基本技能:跳、在有限的时间在垂直面攀爬、在半空中向八个方向冲刺一(两)下。
随着简单的新手教学,任何玩家都可以飞快上手这些简单的元素,并开始自己的塞莱斯特山之旅。
然后,一点一点地,《Celeste》会通过循序渐进的环境机制——比如能将你送上高空的弹簧、可以刷新冲刺的充能宝石、赋予你短暂飞行能力的羽毛,强化你的冲刺能力。
在你还没反应过来之前,你就会惊喜地发现,自己已经成为了可以足不沾地,五秒内飞过整个地图的大佬。
力求行云流水的爽快节奏而不再是一板一眼的慢速战斗,这也是2D平台游戏在新时代的发展方向
当然,失败和死亡也不可避免。
但《Celeste》的死亡惩罚远不像魂类游戏那么残酷,甚至可以说死亡本身正是这个游戏学习曲线的一部分。
类似《超级肉食男孩(Super Meat Boy)》,它会让你在每一次死亡和失败中都学习到新的经验、领悟到过关的方法,并马上在附近重新开始。
每一个章节的地图都分隔成不同的区块,每一个区块的设计都独具巧思又简洁明了,没有任何故意刁难人的设定。
比如游戏中的某一处需要你利用天上的五块充能宝石绕着一块石头飞一圈,这就是一个典型的Celeste设计——目标和机制摆在那里一清二楚,你只需要摸清冲刺的方向和时机。
你从不会觉得哪一次失败是游戏不公平,正相反,你会觉得每一次失败都是因为自己做得还不够好。
当你不断完善自己的技巧,最终行云流水地过关之后,《Celeste》给你的印象不会是饱受折磨,而是功成名就。
让人印象深刻的,不只杰出的玩法,还有优秀的内容。
不要小看了《Celeste》看似粗糙的像素风画面,它实际上混合了多种艺术风格:世界地图用3D呈现,在流程中点缀现代画插图,像素画的动作和环境细节也都非常丰富。
另一方面,8位机风格的配乐也展示了相当深厚的创作功力,朗朗上口又十分符合不同关卡的主题。
最后,《Celeste》还通过或诙谐、或悲伤的叙事,讲述了一段超脱于普通平台跳跃游戏的心灵旅程。
要知道,在叙事和演出手段极为有限的像素风2D平台游戏中如此精彩地讲出一个有深度的故事,这是非常困难的,但《Celeste》做到了,而且是做得最好的之一。
至于这个故事到底是什么,威廉在此就不剧透了。我能保证你的是,当你把《Celeste》玩到最后,你一定会被这个叫做Madeline的小女孩唤起内心的同情和共鸣。
也许,正是这种情绪,才让这个小小的独立游戏能最终与那些预算上亿的3A大作们并肩而立,站在电子游戏行业的最高峰。
和奥斯卡最佳电影一样,TGA年度最佳游戏不只关乎于销量多高、玩起来多爽,更关乎于它是否展现了人类艺术品最永恒的主题——
人类自己。