须田刚一专访:「游戏鬼才」的朋克未来

须田刚一专访: 「游戏鬼才」的朋克未来

三年前的美国 PAX West 游戏展会上,须田刚一在现场试玩了不少独立游戏,其中《迈阿密热线》给他留下了深刻的印象。游戏中有一句著名台词:「肆意妄为会被嘉奖(Recklessness is Rewarded)」。游戏用喷洒的血浆、迷幻的音乐和令人发指的暴力元素,将「肆意妄为」这四个字表现得淋漓尽致。暴力和血液本就是须田刚一最迷恋的元素之一,他顿时对《迈阿密热线》背后的工作室充满了敬佩之情。

须田刚一专访: 「游戏鬼才」的朋克未来

《迈阿密热线》(2012 年)

后来须田刚一终于在日本和这家工作室见面了。他惊讶地发现了两件事:第一,《迈阿密热线》是受他的作品启发创作;第二,这家来自瑞典的工作室仅由两人组成——两人!彼时须田刚一的工作室人数逼近 130 人,这家瑞典工作室超小的规模令他震惊。

须田刚一回忆,「从那时开始,我就在思考自己的工作室是否真的需要那么多人。我也是在三年前的 PAX West 展会后才决定回到最初做独立游戏的状态」。不久后,他便开始缩减工作室规模,最终只保留了二、三十人。

须田刚一专访: 「游戏鬼才」的朋克未来

上面是日本游戏制作人须田刚一在上周末的 WePlay 游戏文化展上跟我讲述的故事。他希望未来能够在没有任何限制的情况下,做自己想做的独立游戏。须田刚一对待周遭的事物有着一股小孩子拆礼物般的态度,眼里永远泛着好奇。和须田刚一接触了大半天下来,我完全相信这位制作人真的打算回归初心了。

游戏鬼才,始于独立

须田刚一并不算是家喻户晓的游戏制作人,但知道他的玩家常常称他为「Suda51」和「鬼才」。在日语中,「Suda51」 和「须田刚一」的读音完全一致。在网络上搜索须田刚一的名字,铺天盖地的采访和资料翻都翻不完,但奇怪的是,其中只有较小一部分内容尝试解释他为何是个「鬼才」。

1968 年,须田刚一生于日本长野县上田市,并在 18 岁的时候搬到东京。年少时就想设计游戏,他在尝试了各种各样的工作之后,终于凭借自己对摔跤的了解在以《火爆摔跤》游戏系列闻名的 Human Entertainment 谋得编剧一职。他参与的第一部作品《火爆摔角 3》(1993 年)也为他打通了游戏设计师的职业道路。

1998 年,他离开 Human Entertainment ,创立了蚱蜢工作室(Grasshopper Manufacture)。今年正好是蚱蜢工作室成立 20 周年。须田刚一在这 20 多年间参与制作的游戏逾 30 部,但就算是人气颇高的《链锯甜心》(2012 年)也不过刚刚突破一百万份的销量大关,离一线大作的成绩还有一段距离。更关键的是,《链锯甜心》根本不是须田刚一的代表作。

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蚱蜢工作室(Grasshopper Manufacture)

那么须田刚一究竟哪里「鬼才」了?如果没了商业这把标尺,有许多才华着实让人难以理解。但须田刚一的「鬼才」之处的确就在于他作品的「小众」和「难解」。

以须田刚一代表作品《杀手 7》(2005 年)为例,玩家在《杀手 7》中将扮演一位拥有 7 种人格的杀手。然而在这个核心设定之外,该作诡异的角色设定、零碎的叙事、飞溅的血液和大量让人神经紧张的笑声都把玩家拖入了一个个人色彩浓重的谜团当中,玩家在里面根本摸不着头脑,但又觉得这里酷毙了。「我在工作室中的职责是去创造整个游戏宇宙的气氛。如果这个气氛对了,一切游戏元素都会走到一起,」须田刚一解释道。

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《杀手 7》(2005 年)

这也是为什么人们很难用文字或视频诠释须田刚一作品的魅力。因为只有玩家亲自踏入他的游戏宇宙,才能体会这股奇特的风格。不过当谈到他的游戏到底想表达什么东西的时候,须田刚一竟也向我解释了一二。

在反复中打造须田刚一式作品

须田刚一用「节奏感」这个词来形容他在作品中希望达到的一种状态。「我认为游戏的节奏感很重要,并且我希望它是不变的。每一款游戏都有属于它的节奏,所以就算有仿制品出现,玩家也能立马分辨出来这原本是属于哪一款游戏的节奏」。他解释说,「分镜的淡入和淡出,音乐响起的时刻,及过场动画进入和退出的时机,它们在我心中都有一个正确的节奏。」

他的作品中也总是出现相同的主题,最鲜明的主题之一就是死亡。他告诉我,成为游戏制作人之前,他曾在殡仪馆工作,那时候他几乎每天都能见证死亡,因此死亡对于他来说,也有着另一层意义。

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《英雄不再 2:垂死挣扎》(2010 年)

「我想通过自己的作品来告诉世人,死亡距离我们并不遥远,但我们也不需要去害怕它,我们对死亡要有一个正确的认识。所以在我的游戏当中,我加入了许多我过去听见和看见的、有关死亡的故事。我希望玩家能够操纵着游戏中的主角,并以豁出去的方式去战斗。死亡能够营造出别的主题无法替代的紧张气氛,所以一直以来我都以生与死作为核心来制作游戏。」

须田刚一还喜欢摔跤。当年也是因为这项爱好,他才顺利进入游戏产业。「我特别喜欢 WWE 题材的游戏,因为我从小就很喜欢看职业摔跤比赛。我做的第一款游戏《火爆摔跤》系列也是这样的类型。粉丝们也希望在我的游戏里看到摔跤元素。」

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《火爆摔跤 3》(1994 年)

贯穿始终的节奏和主题

死亡和摔跤,这两个本是风马牛不相及的主题,却总能在须田刚一的作品里交织在一起。

须田刚一当年在他的第一部作品《火爆摔跤 3》中崭露头角后,又以制作人和编剧的身份制作了《火爆摔跤 特别版》(1994)。在这部作品中,主角一直梦想成为世界第一的职业摔跤选手,他挑战了一个又一个的高手,最后终于来到了 BOSS Dick Slender 面前。然而,此刻剧情急转直下,Dick 突然坦白早前是他杀死了主角的好友和教练,与此同时,主角的女朋友也决定离开他。这还不是最黑暗的部分,在主角最终打败 Dick 成为世界摔跤冠军后,他开着豪华轿车回到家中,在空无一人的房子里闷了 3 天,然后饮弹自杀了。

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这是《火爆摔跤 3》的最后一幕,背景以一声枪响结束。

在须田刚一的作品里,摔跤和死亡是如此「自然地」结合。在他的另一著名系列《英雄不再》中,死亡和摔跤同样也是相配的主题。本系列主角 Trevis Touchdown 是一名职业摔跤爱好者,在网上买了一把光剑后就开始一路杀穿到刺客联盟排行榜首位。从光剑下满屏的血肉横飞,到主角那些帅气的摔跤技能,须田刚一就在他的作品中不断地重复这样的主题,最终呈现给观众的也是独一无二的须田刚一式作品。

回归独立,特拉维斯再次出击

自 1998 年成立草蜢工作室以来,从最早的《银色事件簿》和《花,太阳和雨》,到《杀手 7》和《杀手不再》系列,再到与三上真司合作开发的《暗影诅咒》,这家独立工作室的代表作品大多叫好不叫座。2013 年,草蜢工作室宣布被《智龙迷城》开发商 GungHo 收购,之后推出了工作室首部销量百万级的作品《链锯甜心》和《杀手已死》。

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《链锯甜心》(2012 年)

虽然工作室自此获得了更大的商业成功,但这也为须田刚一带来了困扰。他感慨,「在制作大型游戏的时候人数比较多。虽然人多分工比较细,但是会议上要决定某件事的时候却变得困难,因为大家有时候的想法和建议等等都不一样,便很难得出结论。有时候我经常想要是能回到以前的状态就好了,虽然人员少,但是我们能很快得出结论并且赋予行动,效率也更加快。」

如文章开头所说,须田刚一三年前决定缩减团队规模,聚焦开发独立游戏。那么他对独立游戏的定义又是什么?他回答:「我认为的独立游戏是没有任何限制的,是想做什么就做什么,而不是以公司的形式去考虑做这个游戏是否能够赚钱。独立游戏也不是发行商和其它的研发者混杂在一起搞出来的商业作品。」

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《英雄不再:特拉维斯再次出击》(2019 年)

须田刚一此次来上海是为了宣传他的新作《英雄不再:特拉维斯再次出击》。上一次由他全权负责制作一款游戏,已经是将近 10 年前的事情了。听完他的一席话,我也不禁发问:「那《英雄不再:特拉维斯再次出击》达到你对独立游戏的定义了吗?」

坐在沙发上的须田刚一腼腆一笑,嘴里叨念着什么若有所思。过了三秒钟,他给了我一个肯定的答案:是的!

肆意妄为会被嘉奖

须田刚一对《迈阿密热线》的确爱得深沉,他还把这部游戏放进了《英雄不再:特拉维斯再次出击》中,玩家可以在游戏里打游戏。不过如果你对须田刚一的作品有些许了解,他对《迈阿密热线》的爱就不会让人感到惊讶。与其说三年前的须田刚一在 PAX West 上发现了一好款游戏,倒不如说他是撞上了另一个自己。这个年少的自己初出牛犊不怕虎,在地上捡起一条钢棍就冲了出去,杀出了一片血海,留下了一滩亮粉色的个人魅力。

在死亡面前,就是要有朋克音乐一样沸腾的血液,还有豁出去一般肆意妄为的游戏态度。《迈阿密热线》和须田刚一式作品可有太多相似之处。在草蜢工作室成立之初,须田刚一就将「我们要朋克(Let's Punk)」设为工作室的宗旨。如今的草蜢工作室依旧朋克吗?「是的。但是因为现在年纪已经大了,不能再像以前年轻的时候大喊『我们要朋克』这样的口号了,但是心情是一直没有变的,」须田刚一笑着挠挠头。

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《英雄不再:特拉维斯再次出击》(2019 年)

我问须田刚一喜欢《英雄不再:特拉维斯再次出击》里的什么?他是这么回答的:「我喜欢男主角像终结者一样全裸登场的模样,类似的幽默桥段在美国可非常吃香。还有就是在游戏战斗中,敌人死掉的方式。」

他还是那个异常在乎游戏节奏感的须田刚一啊,我迫不及待想跳进由他亲自操刀的游戏宇宙里了。