同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

「我认为,人类无法将所思所想联系贯穿起来的缺陷,其实是种恩赐,我们的家园是个名为无知的小岛,位于浩瀚的黑渊之中,但这并不代表必须要去远航获识。而倘若万不得已真的需要前往深渊,那就掏出你的大枪打爆深渊的狗头」

——霍华德.菲利普斯.洛夫克拉夫特

随着克苏鲁神话体系被后世创作者们不断完善,并在文学、影视、音乐和桌面游戏等领域扩展壮大,人们对「不可名状之物」和遥远未知的神秘宇宙秘密越来越着迷,以至于克苏鲁元素已经成为了流行文化里的宠儿。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

一个人开创的现代神话史诗

虽然现在能算得上完全符合克苏鲁神话韵味的改编游戏并不算多见,对于原著所强调的扭曲场景也很难还原,但仍然无法阻挡开发者们十分热衷于这个题材,并在多年来不断尝试着各种类型和方式,去展现那深邃的恐惧与奇妙的未知。

然而在这个题材尚未流行的早期游戏史里,开发者们对于克苏鲁元素的利用,在今天看来却有那么一点逗逼和胡闹的气质,也因此成为了今天难得一见的「异像」。

卖相不佳却颇具神韵的官方授权

1928 年,当洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft,俗称爱手艺)在当时著名的地摊文学畅销杂志《诡丽幻谭》上发表了一篇当时并不被人看好的「廉价三流恐怖故事」的时候,所有人都未能预测到这将是后世庞大文学体系诞生的契机。

这篇名为《克苏鲁的呼唤》的短篇小说,粗看只是一个故弄玄虚的老套故事,但细读之下却能从作者笔下感受到那种神秘莫测的原始恐惧,从文字中透出着让人细思极恐的氛围。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

洛式文学的结构和形式让它阅读起来与过往传统的恐怖小说有了巨大的差别

无论是最初的作品,还是之后随着后续者们扩展的整套洛式文学体系,多数故事都是随着主人公的调查,将恐惧感慢慢渗入读者脑海中,最后在高潮部分突然爆发将其推入黑暗狂乱的深渊中。这种叙事手法在今天看来可能已经有点过时,但在当时却是一种非常超前的手法。

而到了今天,凭借着故事中出现的大量妖魔鬼怪和超前世界观设定,克苏鲁文化又成为了电子游戏青睐有加的灵感元素。

从《血源诅咒》开启许多人步入这一领域的大门开始,到许多小团队打造的独立作品,让越来越多的人记住了这个对流行文化影响深远的事物。虽然也导致了不少人钻进了微妙的误区,出现大量「看见个触手就大喊克苏鲁」的好事者,却也侧面反映了它正在成为一种和赛博朋克类似的时髦词汇。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

并不算正统的血源诅咒,却是许多玩家了解到克苏鲁的途径

10 月 30 号,来自欧洲的游戏发行商 FocusHomeInteractive(FHI)代理,以「官方授权游戏」的名号上市的角色扮演解谜游戏《克苏鲁的呼唤》,算是这么多年来在宣传时对于「正统性」最为注重的一部作品。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

这款和原著一样看似有些「老土」的作品本身是一款不折不扣的角色扮演游戏,它的制作组力图将桌面 COCTRPG 的乐趣还原到游戏领域里,强调「以技能驱动解谜」的玩法来展现出克苏鲁神话里的经典场面。

这是个卖相并不算好的游戏,画面粗糙技术落后,人物建模好像 360 时代一样,流程推进也十分古朴。

但它却是一个十分合格、甚至比那些只是挂着克苏鲁元素,内在却仍旧只是传统恐怖游戏范式的作品相比的确要「纯正」得多。对于能够容忍其中落后理念与技术的玩家来说,这就是一个能很好的体验克苏鲁跑团式游戏的作品。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

本作重视的是还原桌游玩法的感觉

在今天,这样对于克苏鲁文化有着十分明确的理解,将其融合进游戏里的作品已经不少见了,但在它尚未成为流行文化之前,其实早就有许多电子游戏开发者「偷偷」将其带入这一领域,并且产生了意想不到的化学反应。

意外「夭折」的早期作品

早在 1979 年的 C64 个人电脑上,就已经有一款基于爱手艺小说《梦寻秘境卡达斯》改编的游戏了。虽然在当时这个只有纯文本的作品连画面音效都不具备,但它非线性的流程和带有行动限制的探索元素,都已经展现了电子游戏对只能继续阅读的小说,有着对内容进行互动化的理念了。

从那时候起,诸如《阿卡姆庄园探密》或是《潜行的恐怖》等类似作品,就已经将克苏鲁元素慢慢渗透到了电子游戏领域中了。但它们始终只是以阅读为主的类型,真正要说将游戏和洛式文学风格结合到一起,并展现出这种载体独特优势的,还是要数 1992 年开辟了 3D 恐怖冒险游戏先河的《鬼屋魔影》。

虽然今天这个 IP 多数情况下,只是被人用来在生化系列历史回顾时顺便一提的东西,但当年却的确是炙手可热的一线恐怖大作。而最关键的是它一开始还与克苏鲁有着令人感到惋惜的因缘。

本作初代的剧情灵感来自于一桩所谓的真实事件:一名自称爱德华.卡尔宾的男子为了证实一栋据称闹鬼的屋子只是空穴来风,决定独自在里头待上一晚。然而诡异的是据说他在第二天真的就这么消失的无影无踪了,而且据一位叫做艾伦的女子表示,她当晚接到过爱德华打来的电话,并听到他在呼救的同时似乎正在与什么「无法描述的东西」搏斗。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

这种没头没脑的鬼屋传闻,直接促使了系列创始人弗雷德里克和他的团队一起,为游戏业界带来了超越时代的技术和创造力。游戏在最初立项之时,采用的项目名称为「CallofCthulhu:DoomofDerceto」,并且找来了休伯特.查多特 —— 对克苏鲁文学着迷不已的独立作家谱写剧本。

然而可惜的是,由于在最后剧本完成之时,查多特认为这些内容「没有体现对洛夫克拉夫特的敬意」,直接拒绝承认这个剧本的版权,最终导致得不到相应版权的开发组,只能将游戏里带有克苏鲁元素的词汇改成传统的鬼怪题材。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

虽然被修改掉了,但游戏已经做完的部分仍旧可以看出克苏鲁元素的影响

玩家在游戏里可以选择扮演私人侦探爱德华.卡尔比或女主角艾米丽,在一栋后来激发了浣熊市洋馆设计师灵感的豪宅里,与各种因为 3D 建模数量不足显得格外搞笑的鬼怪战斗,并解开隐藏在豪宅下的秘密(和死灵之书有关)。

有趣的是,与后来《生化危机》里没了弹药就只能逃命的特警不同,《鬼屋魔影》虽然是一款重视解谜探索的冒险游戏,两位主角的战斗力却很不含糊。抡起老拳揍翻僵尸,抄起弯刀砍爆幽灵海盗,完全没有给不可名状的大佬们半分面子。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

虽然主角看似弱不禁风,但打起鬼来仍然毫不含糊

虽然很可惜的没有能正式采用原来的剧本和标题,但《鬼屋魔影》仍旧有口皆碑,而且也的确算是开启了尝试将克苏鲁元素与电子游戏交汇的先例。人们发现并不一定就需要遵循原著小说的方式去展现其中的内容,而是提取精华,将其融合到游戏的每一个角落里,也是同样适用的。

然而如果你觉得拿拳头打爆僵尸在 90 年代十分牛逼了,那我就要为你引见下面这位更为胡扯的家伙了。

克苏鲁最怕的那一位

作为游戏史上最肆意妄为的公司之一,id 对于自己作品的创作总是十分任性,题材也都是拍脑瓜子想出来一般随性。

在《德军总部 3D》里,他们就已经开始将超自然元素和黑科技与纳粹相结合,效果也十分不错。而到了《DOOM》更是将 8、90 年代大量流行文化都丢进了这个胡逼范儿浓厚的经典里头,其中对于「意外开启缝隙召唤了怪物」这个故事元素就带着一些微妙的洛式文学味道,但在开发的时候最终还是选择了当时公司更加流行的 DND 和恶魔元素。

不过到了「后启示录哥特工业金属洛夫克拉夫特赛博朋克射击游戏」——《雷神之锤》里头,id 就正式开启了将克苏鲁元素以十分胡逼的形式加入到游戏里头的先河了。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

后来的系列作品,都和初代雷神截然不同

这个 3D 动作射击游戏鼻祖的故事讲述了某个来自其它维度,被称之为「Quake」的邪恶大佬正计划通过传送门侵入地球。玩家扮演一名被后世称之为「游侠」的无名士兵独自一人开始屠杀入侵者,从拿着斧头在高科技军事基地砍狗,到举着霰弹枪去中世纪古堡射杀死亡骑士,最终来到地心深处用孙悟空的方式干翻了「Shub-Niggurath」—— 克苏鲁神话里抚育万千的森之黑山羊、生命母神。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

最能生的羊妈

原本在约翰.罗梅罗计划里,《雷神之锤》将会是有着剑与魔法、龙与地下城的传统奇幻冒险题材。然而在他和约翰.卡马克的较劲中,最后被后者带着有点恶作剧的念头下被整得面目全非 —— 现在它是一个有科幻军事,有中古奇幻,以及不知道为什么被加进来遭了殃的克苏鲁神话。

不可名状、凡人看了就会发疯的远古神明?不好意思,在唯物主义精神普及的年代里,物理攻击才是最牛逼的。修格斯随便拿斧头砍砍就能解决掉,第一关的 BOSS「Chthonian」也挡不住电磁炮台的绞杀,探索古老神秘的「TheNamelessCity」对玩家来说也是如同逛自家后花园一般轻松。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

在小说里神乎其神的古神,面对玩家连三分钟都撑不住

至于三柱原神之一的黑山羊,玩家对付它的手段可谓是充满了恶意与复古精神,就留待给想要亲自体验孽杀古神的人去体验吧。

由于中途临时修改了故事风格,导致时间上有点拖得太久,所以卡马克最终没有将计划中更多的克苏鲁元素带入其中。但也因此,各种元素都掺杂了一小部分的《雷神之锤》才成为了整个系列、乃至FPS游戏类型里十分另类的作品。

它应该算是最早将克苏鲁元素拿来瞎搞的作品,而且不但没有让人感觉胡来,甚至与作品风格十分契合。这也是早期游戏对于严谨的设定与逻辑没有那么计较,更重视有趣与否的年代才能体现的。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

原来克苏鲁这么不经打啊

在娘化尚未盛行,恶搞也还没落到自己头上的时候,「克苏鲁神话里的古神居然会被凡人活活打死」这样的桥段如果不是 id 的游戏实在太好玩了,恐怕会把一部分原教旨主义者给气到 San 归零。但这种胡逼的确也不失为一种随性而为的态度,也十分适合在《雷神之锤》这样的作品里出现。

不过不知道是不是因为这个老前辈带坏了头,之后很多年里,不仅少数出现克苏鲁元素的 FPS 都是走这种揪着克总触须往死里打的套路,就连难得出现名正言顺的洛式主题游戏也出现了这种现象。

令人惋惜的宏大野心

在《克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落》之前,从未有过如此「大制作」的、正式采用这个文学体系的游戏作品。游戏在 1999 年 8 月份立项,同年年底对外进行公布后计划于 PS2 和 PC 平台上发售,是一款直接由克苏鲁神话的经典小说故事改编第一人称恐怖冒险游戏。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

本作在当年算是期待值极高的

一开始游戏的开发算是比较顺利的,制作组「HeadfirstProductions」计划打造的作品将会是带有非线性流程,重视剧情选择和探索内容,并且有一定程度的开放式环境。甚至还计划在后期添加多人模式,允许四位玩家一同合作进行调查任务,或是玩一玩在线对抗消遣一下。

然而这个现在看起来颇具前景的作品,却因为原发行商 FishtankInteractive 突然变卦,对漫长的开发周期和项目前景感到不满而退出,使得缺乏后续支持的团队被拖入到了「开发地狱」中。如果不是后来《上古卷轴》的开发商贝塞斯达愿意接盘,这个游戏最终就很可能胎死腹中,然而就算如此,原本在 2001 年第三季度推出的计划还是拖到了 2005 年。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

游戏原本的计划很庞大且完善,但最后砍掉的东西却快将近一半以上

由于经过多次推翻重做,也因为经费问题而放弃了一些野心十足的设计和内容(甚至还把 PS 平台改为了 XBOX),《克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落》最终的产品即便是没有什么经验的人也能看得出是不完整的。但即便如此,本作仍旧受到了许多人的好评。

这是一款典型的叫好不叫座的游戏,它有大量的技术问题和设计漏洞,BUG 和优化也十分糟糕。但在那个业界同行都有在这方面载跟头的年代,如果你能拿出一个内容优质的作品,那么玩家和媒体的耐心显然要比如今的环境好得多。

虽然取消了开放式的流程推进方式,但游戏在前几个小时里仍旧保留了最初计划中的样貌。开发组很好的把握住了在原著精神和游戏环节上的平衡,没有出现(太多)不融洽的情况。

在游戏发售后,获得的商业成绩显然无法对得起长达 6 年的开发周期,然而它除了一部分批评技术和商业表现失利的声音外,却直到今天都是许多人眼中最棒的克苏鲁游戏。

虽然发售时整体的评分因为 BUG 和优化而不算很高,但在之后却逐渐的有许多人为其平反,认为其超前的理念与另类的体验十分难得一见。无论是 IGN、GameSpy 还是 GameSpot,这些著名的游戏媒体都对其赞美有加,并毫不吝啬地给出了一些当年的奖项。即便在今天技术发展迅猛、克苏鲁游戏已经有许多成功案例的业界,本作也经常出现在一些回顾和推荐榜单里。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

商业上的失败导致后续两部计划中的续作都提前夭折。

不过之所以让它与众不同的,除了游戏有趣、足够多的保留了洛式文学经典内容这些必要内容外,同时也因为它还是最知名的「暴打克苏鲁」游戏。

炮轰不可名状

和一开始计划的并无两样:《克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落》的确可以算作一款恐怖游戏。

本作采用了现在都还不算普及的「零 HUD」设计,玩家看不到主角的体力或弹药,需要比平时留更多心眼去关注资源的消耗情况。

人物的体力槽虽然是传统的计量式,但回复手段却被划分到身体各部位的损伤状况上。你在受到攻击后不同部分的伤害会导致出现对应的负面状态,比如瞄准或行动能力下降之类的,玩家如果要治疗就需要在几种医疗品中消耗不同的材料才能处理伤情回复体力。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

不同部位和伤情需要「对症下药」

除了物理上的伤害,游戏也和正统的克苏鲁故事一样拥有 San 值系统,主角如果看到了太过于惊悚的事物或是受到精神打击,视野就会慢慢变得模糊,也预示着神智在逐步崩溃,如果不想办法平复心神的话最终会导致发疯。

有趣的是,主角设定上还是患有恐高症的,所以爬太高往下看也会掉 San 值(笑)。

故事上,本作可以说是一部「克苏鲁经典小说大乱斗」——邪教、精神污染、阴暗小镇和热情好客的村民都是必备的,然而越往后你会发现这游戏做得可不仅仅是这么「老实」。

游戏正式开始后的前三个小时里,完全就是小说《印斯茅斯的阴霾》的完美还原。无论是小镇诡异恶心的脏乱,还是笼罩其中的不安气息,都被开发组用有限的技术很好的还原到画面中去。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

游戏的氛围做得相当到位

以一个十几年前的游戏来说,它对于环境细节的重视远远超过了作品采用的图形技术表现。尤其是在开始的前几个小时里,为了营造出这种探索未知小镇的氛围,制作组在许多难以察觉的角落里都特意安排了很多碎片化的线索。

即便其中很多只是在透过通风口缝隙,看到地窖里吊死的尸体这种对流程并没有什么帮助的内容,却起到了十分有效的、衬托出恐怖气氛的作用。

在原著小说中详细的环境描述加持下,玩家从踏出巴士,到从老酒鬼扎多克口中获得当地信息,最后躺到旅馆床上并理所当然地被镇民追杀,这款 10 年前的游戏体验仍然非常出色。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

游戏把小说里描述的热情村民表现得淋漓尽致

然而循规蹈矩只是开头:在经历了慢悠悠的调查与逃命后,主角杰克拿到了枪......

整个游戏在这时突然来了一个 180 度的大转弯,虽然恐怖元素仍旧充斥在整个流程里,但玩家并不需要给这些吓唬人的东西面子 —— 谁吓唬你就开枪打爆它狗头。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

后面的打法完全就是半条命一样

「用双管霰弹枪教深潜者做鱼;拿工厂发电机治疗修格斯网瘾;炮轰达贡,炭烤星眷,手撕飞天水螅;我不是火星上的 UAC 员工,我只是一名兴趣使然的调查员。」

你的装备库会变得越来越牛逼,尤其是还能拿到宇宙中最强的武器:双管霰弹枪。这时后邪教成员和异化村民已经阻止不了你了,后期玩家将会跟着胡佛(没错 FBI 那位)一同打入深潜者的老巢,用资本主义包装的子弹将这些古老眷族一个个枪毙。

如果觉得眷族还不够你打的,中途我们还能遇到修格斯和星之眷族,然而这两位也在游戏里丢尽了脸面。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

修格斯什么的也占不了便宜

前者作为古老者一族毁灭的推手,在游戏里和小说中描述的一样,人类一看到就会失去理智甚至发疯。我们的主角杰克在看了几眼后的确也开始掉 san 值,然后看着看着他居然就习惯了!不要说发疯,任务提示甚至表明他开始着手计划收拾对方了。

至于干掉了几位 FBI 探员,看起来是个硬茬的星之眷族,在主角火焰喷射器的招呼下也是撑不了几个回合的菜鸡。

而游戏末盘阶段,在本身就很 Cult 的克苏鲁题材游戏里,本作用「炮打达贡」这一游戏史上的经典场面,彻底将 Cult 精神发挥到了突破天际的程度...

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

这也算是游戏史上的经典名场面了.....

结语

《克苏鲁的呼唤:地球黑暗角落》是一款十分奇妙的、也许只有在当年洛式文学还未普及于游戏领域的环境下才能诞生的作品。

它有着很大的野心,虽然绝大多数都没能实现,却依然给同时代的行业带来了一些颇具意义的内容。对于这种那时候并不算流行的题材,也尽可能还原了原著的神韵与氛围 —— 而且还歪打正着地开创了许多今天没人敢那么玩的逗逼场面。

从某种程度上来说,本作代表着电子游戏业界「前克苏鲁时代」的结束,于此之后的作品不再那么胡来和缺乏方向性,已经能更好地融合并利用克苏鲁神话带来的独特体验了。

同样都是克苏鲁,你咋就那么不经打?

无论是致敬还是采纳,克苏鲁和游戏的结合已经十分成熟

如今随着《血源诅咒》的成功,开发者也有了一个如何消化并利用克苏鲁神话的榜样,虽然现在看来多数开发商更青睐直接就拿起来用,但无论是表现形式还是游戏类型都比过去要丰富完善得多,这就已经是个好现象了。

随着官方授权的《克苏鲁呼唤》正式发售,人们可以终于可以看看这个经久不衰的文学经典,在电子游戏多年的发展后,究竟能否完美的融合,并发展出更加多样化和高水准的作品了。