本年度万众瞩目游戏发布,却暴露出游戏行业的棘手问题
《荒野大镖客:救赎 2》是如今最大型开放世界游戏,占据了近期电子游戏和流行文化的热议头条。它的诞生同时也代表了游戏行业数十年来的挣扎求生,从坐在自家车库做点小游戏的独立游戏人,到发展为小型办公室的成熟产业,如今俨然是一种全球性的,由几千人日以继夜奋力开发的娱乐消费产品。
你可能也读过一些文章,说到《荒野大镖客:救赎 2》开发期间的「密集加班」和恶劣的工作氛围。而这个问题,不管是对 R 星,还是对整个游戏行业来说,都是三言两语说不清的,这篇文章也只能带你略窥一二。
一切的源头是什么?
在 2018 年 10 月 14 日,《纽约》杂志发表了长篇专题,记述了《荒野大镖客:救赎 2》的研发历程和备受期待的发售。在那篇专题中,R 星联合创始人 Dan Houser 讲述为打造一个细节如此丰富的开放世界和游戏体验,幕后人员所需完成的工作量。「我们每周要工作 100 个小时」,今年已经有好几次 Houser 都特地强调了这个点。然后那篇专题就接着吹捧游戏有 30 万个仿真动画,50 万行台词和庞大的代码库。
游戏社群内的反应很迅速,也非常激烈。游戏研发中的工作环境,尤其是超长工作时间和上级对员工加班的期望,其实在 2004 年就已经成了一个主流话题。虽然 Houser 后来发表声明,称自己的评论其实是想表达在很有限的时间内,《RDR 2》的高级代码编写团队做出了大量工作。但对于超时工作争议的导火索已被点燃。
「密集加班」是什么?它为何备受争议?
「密集加班」是游戏业内的术语,用来描述在游戏即将发售前的一段时间,研发团队会花费远超正常的工作时长来完成和打磨游戏。在 2004 年,一名女性在名为「EA 人配偶」的博客里详细记录了她的未婚夫在 EA 上班时的工作经历,从而引发了对这个问题的广泛关注。这个博客最终引发了一次针对 EA 的集体诉讼,最终 EA 向雇员们支付了几百万美元以达成和解。
虽然 Houser 说他们只是为自己还有另外三个人制定了为期三周的「密集加班」,但他的态度听上去仍对此问题不以为然。此外,《荒野大镖客:救赎》的开发者们同样也面对着极端苛刻的工作日程、工作时长和工作量。这个问题在 2010 年被一封信揭露出来。这封信是 R 星圣地亚哥工作室雇员的配偶写的,这位雇员参与了《荒野大镖客:救赎》的开发。
后来在英国《GQ》的一篇人物专访里(这篇专访跟《纽约》的那篇专题是一个论调),Houser 谈到开发过程时显然十分引以为傲。「Sam(他的哥哥,也是 R 星联合创始人)和我讨论过这个话题多次。我们的游戏真的很有魔力,仿佛是精灵做出来的」,他说。「你打开屏幕,游戏里的世界就呈现在你眼前。我觉得不知道这一切的开发过程对你而言更有好处」。
「密集加班」是个很复杂的话题。有些人觉得它是滥用或剥削员工劳动力,或是某种管理不善的体现。有一些人则指出,他们在一个创造性项目上花那么多时间,正体现了他们的奉献精神。喜欢游戏的粉丝们购买游戏是对开发者的肯定,但此举又变相鼓励了游戏业超时工作状况的存续,因此也很是矛盾。
R 星的开发者们如何看待自己的工作?
因为社交媒体的人们大多都在谴责 Houser,声讨游戏行业的这种加班文化,所以 R 星开始试图遏制名誉受损的扩大化。Houser 又接着发表了一段评论,他坚持称「我们显然并没期望其他任何人也这样超时工作。」
他接着说:「我相信我们竭尽全力,只为经营一个关心雇员的企业,并将其打造成他们绝佳的工作场所。」
该公司还在一则致员工信中写道,他们允许开发者就自己在 R 星的工作经历去社交媒体上发声。虽然并非所有发言都是正面积极的,但也没有特别难听的话或强烈的指责。其中一位开发者说他曾有一个月,每周花 70 个小时在《GTA 5》的开发工作上。但他也提到,那期间他的老板曾让他回家休息,而「工作方式肯定得到了改善」。
「没有任何人强迫我加班或者给我不可能达成的任务完成期限,是我自己作为程序员的职业动力驱使我加班,」Vivianne Langdon 说道。她是 R 星圣地亚哥公司的一名程序员。但我们也要考虑到这些话语或许会加入老板的「建议」。
接着是 Kotaku 的报道。(编者注:Kotaku 是一个以电子游戏为主的博客。)
周二,Kotaku 的 Jason Schreier 发表了一篇长达 9500 字的文章,详述 R 星的「加班文化」,其中提到了八个工作室。在《纽约》杂志的专题发表之前,他采访了几十名 R 星的雇员。据他们描述,在工作室内,整个工作氛围是希望员工加班的;如果不在办公室里待到很晚,绩效考评就会反映这件事,上级也会问他们;很多员工都觉得自己「被监视」;而这种工作方式严重损害了员工的个人生活,包括产生抑郁、影响婚姻和酗酒减压。
R 星在 Schreier 的采访中途就注意到了他,邀请他与纽约工作室的十几名雇员与公司的公关负责人进行了一次电话采访。公司还提供了内部数据来佐证所有员工的每周平均工作时长。从 4 月份到 9 月份,所有人的平均工作时长为每周 42 到 46 小时。R 星的发行负责人 Jenn Kolbe 承认「是有部分人曾多次工作超长时间」,但「也有些人过分夸大自己的实际工作时长」。
加班如何能成为「强制要求」?
R 星在英国林肯郡的质量保证部门曾被描述为一个环境尤其严苛的工作场所,即使拿它与 R 星其他部门作比较也是有过之而无不及。Schreier 的报道也采访了那里的几位开发者。在《荒野大镖客:救赎 2》发售当日,媒体 Eurogamer 发表的一篇文章则更侧重于开发者们的经历。
Eurogamer 的 Tom Phillips 说他采访的每个 R 星林肯郡分部的雇员都说加班是强制要求。有人说在《GTA 4》开发期间,有几周他的工作时长甚至超过了 100 小时。还有人说自己就直接睡在办公桌底下不回家了。「上级期望你每天 24 小时都能按照 R 星的要求工作」,一名不愿意 透漏姓名的前雇员说道。
不言而喻的是,游戏开发岗位非常受欢迎。加之 R 星做了些业内最好最流行的游戏,而这种后续的赞扬又带来了大量的职位提升空间。因此开发者们说觉得面对长时间工作的现实或期待自己无力反抗,否则惹上司不高兴了,就会立刻开掉他们。
10 月 19 号星期五,R 星告诉 Kotaku,R 星林肯郡分部正因为媒体的报道而尝试改变自己的超时工作惯例。尽管 Kolbe 从没说过工作室是「强制加班」,但她承认「工作室要求的安排加班对某些人来说,虽然是少部分人,但就是个义务。」在这里,「要求」的意思是经理要求雇员加班。
「因此我们告诉他们,要明确加班不是强制性的,」Kolbe 说。
Kolbe 向媒体 VentureBeat 解释了 R 星的加班环境。R 星林肯郡分部在 QA 测试中聘请了大量合同工。Kolbe 承认由于工作性质的特殊(因为雇一个合同工或晋升职工都取决于他们的 KPI),因此有些人可能会认为加班是强制性的。但是她表示「这绝不代表我们决定续签合同或是否长期雇佣时只考虑工作时长」。
接下来该如何?
虽然某些评论(包括 Polygon)证实了《荒野大镖客:救赎 2》开发过程中恶劣的工作氛围,但这些文章并未影响到这款游戏的畅销性。就目前为止出来的评分中,几乎压倒性的都是令整个行业艳羡的 90 分甚至以上。
对于工作者来说,是否要召集游戏开发者们组织成一个工会,这个议题有待商榷。在这款 2018 年噱头最大的游戏发售之前,这个话题就与它形影不离,显然为劳工权益运动带来了一些推动力和可见度。在 2018 年的游戏开发者大会上,「游戏从业者工会」,一次草根劳工运动曾吸引了多方关注。很可能这也是明年开发者们聚集在一起的主要议题。
从法律层面讲,在所有控诉 R 星虐待员工或是行径恶劣的文章中,证据都是道听途说的,记住这点很重要。虽然这种说法在大量叙述中重复出现,但这并不像其他工作场所的问题(比如歧视或性骚扰)一样,立刻就会引发个人诉讼或集体劳动诉讼。这还要取决于控诉发生地的劳工法。也就是说,最开始的案件中,雇员们声称「密集加班」有问题这种论点,的确赢得了一次集体诉讼的和解。但在大多数案件里,这仍然取决于提起诉讼的雇员是否愿意押上自己的职业生涯和从事创作职业的梦想。而他们这样做的意愿并不坚定。
《荒野大镖客:救赎 2》的下一步将于 11 月推出多人线上游戏《荒野大镖客 OL》。预计会成为其母公司 Take-Two Interactive 的巨大营收来源。