这个画面超烂的独立游戏,诠释了什么叫真正的“玩法为王”

这一年来,威廉已经给大家介绍过不少优秀的独立游戏了:

像是风格独特的《Limbo》和《Inside》(用最弱小的男孩当主角,他们却做出了最强大的游戏);暴力爽快的《死亡细胞》;残酷硬核的《暗黑地牢》等等。

这些独立游戏一般都由于开发资源和预算的限制,没有能力在最烧钱的美术和音乐上进行过多投入,所以理所当然地在画面表现力方面稍逊一筹。

这个画面超烂的独立游戏,诠释了什么叫真正的“玩法为王”

但是,要论画面“烂”的程度,恐怕它们没有一个能比得上我今天要给大家推荐的这个独立游戏。

因为之前推荐过的几个独立游戏固然不是什么全3D开放世界,但也往往在2D平面上各自另辟蹊径,用不同的美术风格表达出了那种“简而不陋”的美感。

但今天这位选手,可以说基本没有在当今时代人人重视的“画面”上下什么功夫。

它的画面,是长这样的:

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和这样的:

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战斗动画是这样的:

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所以,这个“画面超烂”的独立游戏《Into the Breach(陷阵之志)》,到底有什么奇妙体验,能让威廉专门写文章推荐给大家呢?

且听我细细道来:

双人开发组Subset Games今年推出的新游戏《Into the Beach》,是一个非常考验推演能力的战棋游戏,游戏机制另辟蹊径,全凭玩法的魅力就能让你心跳加速,手心冒汗,欲罢不能。

这个画面超烂的独立游戏,诠释了什么叫真正的“玩法为王”

Subset Games这两个人开发的第一款游戏也很好玩,叫FTL——《Faster than Light》,感兴趣的朋友可以去看看

这个游戏就是“玩法为王”最活生生的例子,因为它的玩法已经强到根本不需要任何画面冲击力来衬托了。

这是总概,相信我的朋友可以现在就去买了,支持PC和NS平台。

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这种小体量、回合制、分局式的游戏特别适合NS平台,有NS的朋友可以优先考虑NS版

虽然目前暂无中文,但由于《Into the Breach》剧情简单、画面直观,语言应该不是什么大问题。

只要你喜欢战棋和策略游戏,我保证你会跟我一样马上沉迷。

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至于还有所犹豫的同学,就再听我从三个方面说说这个游戏的具体好玩之处吧:

第一个方面,当代少有的纯血战棋玩法。

我们常说的战棋游戏(SLG或TBS),它的精髓就是在于像下棋一样从全局角度出发推演结果,然后做出取舍、抉择。

这类以慢悠悠的回合制推进的游戏,每回合往往需要大量的思考,但真正的操作却简单到无以复加——移动“棋子”。

关于这一点,我曾在《文明6》的推荐中有所涉猎:因为沉迷打游戏,我历史课考了年级第一名。

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而《Into the Beach》则是把这种设计思想发挥到极致的“纯血”战棋游戏,因为它基本上把全部机制都放在了“推演”两个字上,如果你对这种玩法感到着迷,那么它绝对能为你提供非常纯粹和独一无二的乐趣。

在游戏中,你需要控制三台机甲对抗入侵地球的外星怪兽。在以棋盘格形式展现的回合制战斗中,每一回合怪兽都会先展开行动,部署一系列的攻击行为,然后你则要控制你的机甲士兵针对这些攻击行为发起拆解。

也就是说,敌方每一回合的一举一动你都一清二楚,而你自己的每一步行动,也都完全可控。当中没有任何随机和运气成分,你甚至可以看到每一步行动的结果预演。

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听起来很简单吗?

但要知道,战棋游戏并不是可以拼资源的RTS(即时战略)游戏,你手中可支配的兵力往往非常有限,且不可再生。

于是,尽管你可以在《Into the Breach》中巨细无遗地推演战局,尽管你可以在静止的节奏中慢慢部署和调遣,但你的机甲永远只有三台,而每回合却都会有新的怪物袭来。

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而在数值上进行比较的话,你的机甲和敌方怪兽的攻防属性都差不多,甚至比怪物略逊一筹。

这也就意味着在场面上,你处于绝对劣势。

要做到以弱胜强,你的优势只在于游戏机制。

这也就是我要说的第二个方面:不走寻常路的游戏机制。

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《Into the Breach》中的每回合分为三个阶段:

一阶段怪物会先做出移动和攻击意图,但不会马上攻击;

二阶段为我方阶段,你可以根据怪物的攻击意图发起反击,你的反击可以立即生效,而怪物的攻击意图却不会改变

在第三阶段,怪物的攻击才会进行结算,回合结束。

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而另一方面,由于你扮演的是“从未来穿越回来保护人类的机甲战士(Rift Walkers)”,你在每一局中的胜利目标并非是消灭所有怪物,而是保护人类建筑和电网设施,坚持到怪物退去为止——这个时间往往是五个回合。

也就是说,你可以不用杀掉所有怪物,只要让它们摸不到平民建筑就可以了。

要做到这一点,就必须要利用好《Into the Breach》中最烧脑,也最好玩的机制——位移。

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游戏中我方机甲的大部分攻击都可以造成位移或限制位移的效果,包括击退、拉扯、烟雾、冰冻等等。

这些效果,配合上地图上特定的地形格,比如山峰(阻挡投射物)、水面(淹死不会飞的怪物)、或是闪电(秒杀此格任何生物),就可以完成很多成就感爆棚的风骚操作。

因为怪物是由弱AI控制的,行为混乱,毫无章法,利用这一点,你甚至能让它们的攻击最后打到自己人。

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独秀操作也可以完成奖励目标,获得各种资源,包括新的驾驶员、机甲、武器和升级核心,并解锁更多技能和战术思路

由于每回合你只有三个机甲的各三次移动和攻击可供支配,因此如何合理地利用这些机制造成连锁效应,并在敌强我弱的情况下生存下来,甚至取得大量击杀,就成了非常具有挑战性的一件事。

你往往需要根据每一回合风云变幻的情势,在脑中进行大量的判断和推演来应对困难局面,在某些情境下,甚至还要做出牺牲和取舍。

看到这里你可能会好奇:“牺牲和取舍?难道我不能像其他战棋游戏一样,使用S&L(存盘&读盘)大法来完美通关吗?

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对不起,《Into the Breach》之所以好玩的第三个方面就是:不能“悔棋”的roguelike设计。

它把当今非常流行的roguelike理念带入了战棋游戏的领域,形成了一种更紧张刺激,也更考验智力的玩法。

roguelike有什么特点?

随机生成的地图,不能重来的套路。

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游戏流程分为五个大区,每个大区中的战斗地图在每一局新游戏中都是随机生成的,加上怪物的攻击意图并没有固定逻辑,所以游戏中的每一个回合,理论上来说都不会重复。

另一方面,《Into the Breach》中取消了S&L的设计,每一个机甲在确认执行攻击之后,行动即不能撤回。如果战斗中某具机甲被毁,虽然可以在下一个关卡中重新参战,但其中的菁英驾驶员却将永久身亡。

菁英驾驶员是非常宝贵的资产,因为拥有独特技能的他们是你唯一可以带到下周目的传家宝。

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如果你的三具机甲全部被毁,或者没能成功保护平民设施,游戏将自动开始新一局的游戏,而你会失去所有的升级和进度。

如此严苛的规则导致你的每一步行动都必须认真推导,十分谨慎,因为哪怕一个小小的误操作都有可能毁掉整局游戏。

但也正因为这样的机制,《Into the Breach》才会如此的引人入胜——高度紧张的思考和推理会让你根本无暇顾及它“过时”的像素画面,时刻沉浸在运筹帷幄、决胜千里的兴奋中。

这个画面超烂的独立游戏,诠释了什么叫真正的“玩法为王”

这种兴奋,像极了一种传统游戏——象棋。它不关乎华丽的演出和感官的刺激,也不要求你歼灭所有的敌军,它是一个有关于控制和取舍的游戏,它要求的是冷静而缜密的推演。

当局面一次次严格按照我的谋划进行,并最终惊险地以毫厘之差获得胜利之后,我对这个下载只需要几分钟的“小游戏"感到无比吃惊。

我吃惊的是在游戏产业大步向电影化和社交化迈进的今天,竟有一个游戏敢摒弃所有美术、音乐、故事、情怀、社交方面的加成,单纯只靠玩法设计出道。

然后,在这年底3A大作扎堆的关键时期,我居然还天天沉迷它。

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