并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

编者按:千呼万唤始出来的《荒野大镖客:救赎 2》将于今日登陆,延续 R 星最为拿手的开放世界风格,结合各种细心雕琢的细节,画面与极高自由度的玩法,《荒野大镖客 2》能否兑现其立项之初的承诺,为我们带来一个极尽真实还原的西部世界,且让我们拭目以待。

游戏初期,在美国西部边陲一个畜牧小镇的脏乱酒馆里,我遇到了一位曾经的神枪手,人称卡洛威小子(Boy Calloway)。但这老家伙现在那萎靡德行无论从地理上,心理上,还是时间上来看,都和那些传说相去甚远。坐在卡洛威边上的,是一位自称要给他写传记的家伙,而这人正在找我帮忙。由于从老家伙嘴里套不出什么可信的奇闻异事,于是这他就拜托我找到卡洛威那些还在世的同伙们,或者去干掉那些会影响传记「真实性」的人。与游戏中大多数任务类似,这也是个可选任务,但我还是接下了它,想着没准会遇到一些传奇的牛仔和枪手。但结果却并非如此。

《荒野大镖客:救赎 2》,是 2010 年的《荒野大镖客:救赎》的前传,但我很难说它延续了之前的风格。以卡洛威的任务为例,游戏与之前所宣称的不同,故事整体发生在美国重建 20 余年后的南部地区。游戏包含两个平行的故事线:一个讲述了古道热肠的罪犯亚瑟·摩根及其恶名昭彰的全体匪帮成员走向末路的故事;而另一个则戳穿美国西部传说的空洞本质。这也使得游戏透出矛盾的两面,一种是用心打造时的喜爱,另一种则是自我怀疑带来的强烈自厌。

可以这么说,《荒野大镖客:救赎 2》是近十年中最为古怪,慢节奏令人琢磨不清的游戏大作,这点不论何时都能成立。

到目前我已经扮演主角亚瑟玩了几十个小时,大多数时间里,他都像是一众群演中的普通一员,让我们得以一窥在达奇·范德林德的领导下,一群对其深信不疑的男男女女们的日常生活。如果与他们交谈,他们会告诉你一些西部黄金时代的往事,这要是被那个卡洛威的传记作者听见,一准能编成一部香艳的西部小说。但如果黄金年代真的存在过,那么毫无疑问,它在本作开始前就已经过去了,这也是让亚瑟无法接受,却又难以弥补的事实。

在离奇地搞砸了一票劫案,还导致了一名无辜旁观者的死亡后,臭名昭著的范德林德帮开始向东部进发,走出德州,深入美国南部。对应的州,市以及政客们都被虚构的名字替代,制作者们的灵感取自现实,但却并未严格照搬。就在这么一副兵荒马乱,穿越雪山的旅途中,我第一次与亚瑟相识,并操纵他带领整个匪帮熬过了这一艰难路程。

很大程度上也是得益于亚瑟恰当的从旁领导,有男有女,甚至还有一个孩子的范德林德帮才得以克服各种阻力。并从敌对帮派奥德里斯科尔帮(O’Driscoll gang)的威胁下生存下来,并够搭建营地。他们试图重归此前罗宾汉式的法外生活。Rockstar 的《侠盗猎车手 5(Grand Theft Auto)》系列着重描绘人们通过犯罪生活来实现遥不可及的美国梦,但达奇手下的帮派成员们看起来却像是遭到了国家的错待,并希望从中获取自由。他们犯罪之旅中的每一步都在朝着能终结所有问题的那「一票大活」迈进着。

在《荒野大镖客:救赎 2》中,劫掠之外的时间是在秀美的乡村田园中度过的。在抢银行前,玩家需要学会如何保持健康,如何照顾帮派、马匹,甚至还包括怎样给马梳毛。这些内容并不乏味,有些还相当有趣,但大部分感觉像是荤菜上桌前不得不吃的开胃蔬菜。虽然我对这并不排斥,甚至可以称得上喜欢,但这种累赘重复的活动多少有点影响主线的体验。游戏中驿站马车、火车和营地升级都能让亚瑟轻松穿越大片地区,但先骑马再上车,下车再换马才能抵达终点的方式,让我感觉和一路骑马直奔目的地一样很工夫。不过 Rockstar 的开发人员们打造出了让人流连忘返的乡村美景, 若是忙于赶路不作一顾,反而会十分可惜。

进行到六小时左右,在亚瑟终于掌握大致所有技能之后,整个游戏世界的节奏就放缓了。他每天都把精力花在赚钱和解决招惹的麻烦上,都是为了将来通往应许之地的那场大逃亡,但最终是选择衣锦还乡,还是离开美国,则还要取决于他的那些同伙。

本作有一条中心故事线,以黄点的样式标记在游戏的世界地图中。但与此同时,周边还有许多可供亚瑟自由选择的支线路径,沿着不同方向蔓延展开。其中大多数都未做标记,并直接展开。类似情境在一代中也有,但与本作的深度、多样性和交互性相形逊色。在寻找卡洛威前同伙的过程中,我遇到了一个正被狼群袭击的人。于是我朝天鸣枪,惊走了狼群,然后给了这人一些药品,但在我这么做之后忽然意识到这点药根本治不了他被咬烂的腿。他血流不止,咒骂连连,最终失血而死。

并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

当游戏进行到几乎三分之一,约 20 小时后,故事开始大幅推进,我也开始找到了自己的节奏。游戏中的日子过得很慢,大部分时间我都在为了升级服装、供给营地而四处狩猎剥皮取肉。完成支线任务能更了解同伴,我也可以做主线来推进整体进度,或者来到城镇赌它一场,搜集一些悬赏告示,甚至只是看看闹市街道上的各色人等。我有枪有套索,有货卖,有钱买,还有本作的新功能,这次我能和游戏中的所有角色聊天。

Rockstar 野心勃勃地打造了一个不只是一长串任务,而是能将所有事件串联起来的沉浸体验。一旦奏效,它就会像现实世界一样,令人惊讶,使人动容,在不经意间让人会心一笑。有次在我试图制止一场抢劫时,我突然注意到我的马正在身后动态地拉屎,一泻千里,十分壮观。无数代码构成了这个世界中千百种动物与人的生活,大部分开放世界中的游戏,其中人和各种生物仅仅是在不断重复循环,但本作的世界却让人感觉是活生生的 —— 至少在玩家试探它的极限之前是这样。

通常情况下,支撑游戏的骨架是看不到的,但有时为了清晰起见,设计者也会选择标准的游戏提示图标。亚瑟的「核心(cores)」显示了他的血量,精力和死亡之眼等状态。屏幕上的这些内容就像车上的仪表盘一样,当需要食物,饮品和药物时它们就会开始闪烁。大快朵颐会补充生命值,也会增加亚瑟的体重,同时酒喝多了,主角就会醉倒。游戏中吃不同东西之间存在着平衡,比如嚼烟草会在短时间内提高准头,但却有损长期健康。这种设计一开始让我有点担心,并因此严格参照调整,直到我终于选择直接无视这些图标,只在任务开始和结束时控制亚瑟用餐,这个系统就再也没什么影响了。

《荒野大镖客2:救赎》中,亚瑟能与所有人互动,或问好,或挑衅,或明抢。这是种有限的交流方式,但却改进了无数电子游戏中用枪说话的玩法。要创造一个完全交互的世界,难点就在于,当内在的逻辑失效时,这些不真实的反应就变得更为碍眼了。我不指望在同时期的其他游戏中和普通路人互动,比如《刺客信条》和《孤岛惊魂》等,但如果告诉我,游戏中我能和每一个人交谈,这绝对会极大地改变我对游戏自由度的预期。

在游戏初期,一名俘虏被绑在柱子上,向我乞求一口吃的。但当我拿出食物后发现没有喂他的选项,只能选择自己吃,这只能让他更为沮丧。即使我把食物扔到地上,他也没有任何反应。还有一个例子:一群人在围观绞刑现场,行刑结束后人群散去,但我发现死者的母亲在泥泞中哭泣。我想要去安慰她,但不知为何,游戏并不让我「问候」或「激怒」这位心痛欲绝的母亲,唯一能做的是拿枪指着她。制作者虽然口口声声地鼓励玩家采取暴力之外的互动,但此处游戏中缺乏表示同情的选项还是挺让人泄气的。

几年前,我和一位参与过微软 Kinect 工作的人聊过天,我总是反复提到他们对创新设计的一个观点。如果某个东西在 99% 的时间里都好用,那么听起来确实不错。但如果以手机为例,用户每天都会使用它 100 次,那就意味着这设备每天都会坏一次。突然之间,那 1% 就变得不可饶恕了,手机变得不再像是我们的一部分,而仅仅是个工具而已。

当《荒野大镖客:救赎 2》的系统出现问题,或者没达到他们所承诺的水准时,我游戏的方式也随之改变。最初我会试着主动与游戏世界中的人们碰撞出故事,但如今,我会对这个世界做出反应,却不再指望它能有回音。

并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

但在与亚瑟的帮派伙伴合作或交流时,情况却不是这样。范德林德帮的每个成员都有自己的背景故事,各有自己的雄心壮志,在篝火旁或是用餐时你能够与他们有一番深入交流。在和他们一起外出捕鱼或者打家劫舍时,他们都能给出自己对生活的见解。营地中可以持续几小时进行对话,我也很喜欢这种游戏奖励方式。每一名成员在大环境中都有自己的位置,而了解他们则也让之后的剧情冲突更加明显。

帮派中的有色人种则通过亚瑟的视角,让玩家了解美国对待他们的方式。帮派中的白人只需关心下一次劫案,但黑人和原住民却要担心自己的安危。

游戏中的亚瑟确实过分天真了,以至于帮派中的黑人成员蓝尼不得不向他解释种植园主会因为他的肤色而想要私自处死他。此外带有一半原住民血统,曾帮助亚瑟打猎,并充当他和部落之的联络人的查尔斯也表示,由于政府迎合石油大亨,自己曾被迫辗转多个保留地。我不认为查尔斯的部落有具体所指,但在游戏中他和亚瑟会联手帮助一个名为麋鹿(Wapiti)的虚构部落,Rockstar 公关部门对外透露说这个部落「并非脱胎于某个具体的部落」,而是「受迫于整个区域变化的美国原住民混合体」。游戏将现实世界的人们,地点以及群体糅合成一个个有机整体,并带来了种种不同的情绪体验。

游戏角色在谈到自身经历时总是显得很偏激,但游戏大多时候对白人至上的主义进行了淡化处理。有一次亚瑟带着蓝尼前去喝酒,却招致蓝尼被警察白人围攻。但等到下次再见到莱尼时,一切又似乎都没有发生过,问起他,他也只会表示自己昨晚喝断片,记忆全无。

并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

曾经有过几次,我偶然在夜晚的森林中遇到一帮 3K 党的成员,他们簇拥着一个燃烧的十字架行走,有一次他们把自己也给点着了,之后还有一次,我见到几名成员承受不住巨型十字架的重量而被压倒在地。这帮象征着白人至上主义的人,以一种滑稽的方式被呈现出来,与现实中受种族仇恨驱动,大肆屠灭有色族群的恐怖组织形象相去甚远。在真实历史中,镀金时代下的美国西部,这帮用白色兜帽隐去面容的恐怖分子中间有着政客,执法官,以及大商人,可谓权势滔天。而如今他们在游戏中却是一群只会耍活宝的沙雕形象。

故事的最终章却是一个例外,随着亚瑟不断地反抗外在的压迫与控制,他的恶人特质也在这个过程中渐渐被磨去了。从这一层面上看,亚瑟的旅程跟《阿甘正传》中主角的经历十分相似,都见证了美国历史上规模最大,最为丑恶的一些罪行,阅尽险恶世态,却总能保有一颗向善之心。

《荒野大镖客:救赎 2》还将关注的焦点放在了权力与地位的关系上,这使得它对当时的美国南部以及神秘的西部有着更为鞭辟入里的诠释。在故事的中段,达奇试图缓和游戏中两大种植园主的矛盾。他们的所在地对应现实中的路易斯安那州农村,两人都是为富不仁的恶霸形象,而在游戏中层层剖析这些人的生活情态,也有种奇特的乐趣。

Rockstar 的几乎每部游戏中都包含了对邪教的讽喻,以此影射美国人对于「正义救世主」形象的追捧与痴迷。但藉由对达奇及其范德林德帮的刻画,R 星终于第一次将邪教的魅力与危险真正地呈现出来。一如许多的邪教首领,达奇利用了追随者内心的不安全感以及渴望,对他们许下直击要害的承诺,并利用一种温水煮青蛙的方式来将任务的可怖程度逐渐升级。他不断煽动,对每个任务都冠以「再捞上一笔就能扭转局势」的名义,并将其不断进行下去。他是那种精于花言巧语,哄骗他人的角色,从他身上不难看出与当代政客的相似之处,尽管 R 星显然已经对此点到即止,没有更深地发散下去。

并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

所幸的是,达奇的疯狂计策往往不能奏效,在我的印象中,有许多突如其来的抢劫任务都以失败告终。在 R 星先前的游戏中,每逢抢劫大案前,都会有一连串的前置任务作为谋划。但在《荒野大镖客:救赎 2》里,抢劫任务却来得全无征兆。在营地中的交谈可能随时会被打断,然后亚瑟突然被甩了一把枪和一个面罩,一场鲁莽的作案就这么开始了。

游戏的时间线设定在步入 20 世纪的转折点,但其任务方式颇有种迈克尔·曼导演的经典劫案电影《盗火线(Heat)》的感觉,R 星也时常会对其进行重温以寻找游戏制作灵感。亚瑟和一些帮派成员会持枪闯入银行,火车车厢或店铺进行抢劫,但随后总会有计划之外的情况发生,一行人不得不得随机应变,尽可能地保住性命,逃出生天。枪战玩法跟 GTA 5 相比并没有非常大的长进,放在 2018 年的眼光去看,也只能说是中规中矩。如果想更好地完成抢劫任务,不要去花费心思去枪枪爆头,想好怎么办好正事会更加靠谱。

每当有劫案发生,那个地区就会出动全副武装来对付这一行人,想将他们像感染源一样驱逐出去。范德林德帮下手的目标通常是种植园主及其继承人,政治掮客,搜刮民脂的富豪,以及「进步时代」之前的联邦政府。但作为一个只能依靠劫掠周边小镇勉强维生的小型匪帮,它并不足以与势大力沉,弹药与军费补给充足的各方势力相抗衡,不论是军人,警察还是私人佣兵,都足以将他们置于不利之地。简而言之,他们一直奉行的「狂野西部作风」已经不足以适应时代,世道的复杂程度也早已超出了他们的理解范围,更遑论与之相竞争了。

游戏的剧情编剧打下了一个很好的基础,让人感觉可以透过每个角色去引申出一段故事,从而呈现不同的文化系统。但遗憾的是,游戏最终并没有做到这点,除了剧情上有些过于感情用事,还对电子游戏的叙事方式执迷不悟,任务设计总是追求场面浩大刺激,而不是使它变得更有批判性与发人深省。最后一章的任务让人感觉有些混乱杂糅,既有《神秘海域》式的动作冒险,又有展现人性丑恶的恐怖。

并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

这一周,Kotaku 网站曝光了制作《荒野大镖客:救赎 2》的人力成本,有匿名报料人指责 R 星一直将员工置于高强度的超时工作环境下,持续数周,数月,乃至数年皆有。在接受媒体访谈时,R 星的创始人兼编剧丹·豪瑟也曾有过「每周工作 100 小时」的说法,但随后又很快否认。英国的 GQ 杂志专访中,丹·豪瑟谈到了他与兄长兼商业伙伴的萨姆·豪瑟的对话,「游戏本身仍是充满魔力的,仿佛是精灵的造物。你只要打开屏幕,就能看到这个只存在于电视中的世界出现在你的眼前。我觉得你在不知道游戏是怎么造出来的情况下去玩,会更有特殊的体验。尽管我们的工作可能注定得不到他人的尊敬与认可,但看到你们能够更痛快地享受游戏,这对我们来说是最重要的」。

随着游戏进行到最终的几章,我可以从游戏的基调,野心及各种信息中感受到创作出它的环境。它并非「精灵的造物」,而确确实实地,是成千上百个人创意与劳动的结晶。

一方面,这是很可恨可叹的。但开放世界的规模注定难以呈现每个细节,而对于一款讲述美国南部悲剧故事的游戏来说,细节又是不可或缺的。简直难以想象《荒野大镖客:救赎 2》是如何实现的各个目标,方能最终呈现出如此全面的效果:激烈的枪战,行云流水的劫案,关于死亡的思考,还有足以媲美高中历史课的详实内容。

但另一方面,虽然游戏整体的基调有些混乱,但游戏还是牢牢地把握住了一个极有价格的核心:也就是狂野西部时代下的恢弘传奇,间杂着种种西部电影或小说中记录的野史故事,共同塑造出一个令人向往的开放世界。从这一层面上看,它确实适合所有人,尽管有时我实在对它说不上喜欢。往优点上看,游戏的故事并没有局限在西部题材上,相反,它是多种题材的组合体,包含了劫案电影,国内风云,还有政治惊悚。往缺点上看,有时它仿佛是一部搭档类的动作喜剧,但所幸更像前者而非后者。

并非精灵的造物,而是千百凡人的匠心 —— 《荒野大镖客:救赎2》评测

随着《荒野大镖客:救赎 2》的主线剧情步入尾声,一个更为宏大的后记正在缓缓展开,游戏那原本已经极为宽广的地图似乎正往无边的方向延伸开去。我也渴望去探索这个主线结束后的世界,让我得以自由地去沉浸在这个美妙,诗意的模拟世界当中,而不是当一个匆匆赶路的过客。这种未尽之境,不由让我想起其它那些藉由拓展资料片更上一层楼的开放世界游戏:在一个极为宏大,造价不菲的世界中划出一隅,去体验一个简短而又直截的故事,又不必将整个世界都探索一遍。

初代的《荒野大镖客:救赎》讲述了一个更接近未来的故事,曾经侵占西部,肆意妄为的殖民者终究逃不开被法律约束的命运,武力也只能被掌握在国家的手里。《荒野大镖客:救赎 2》则回顾了从前,剧变尚未到来,私人武器尚有威慑力,世界则充满不堪,蝇营狗苟,被压迫者刻意扭曲。

在游戏的一开始,卡洛威小子的传记编写者并没有预料到,眼前这个孤坐酒馆,买醉度日的糟老头子会是那个传说中的神枪手,但由于问不出任何有效信息,只好拜托我去寻找资料和线索。寻找的旅途中,我特意抽出时间去拜访了一些他以前的帮派成员。但我的寻找可谓是失败的,我没有找到传记编写者期望的英雄,而只是一些挣扎求生的凡夫俗子,这个冷漠的国家并不关心他们的死活,只有在他们的事例可能编出一本畅销书时才愿意一顾。我可以跟他们交谈,挑衅,甚至开枪干掉,但到头来这一切都没有意义,卡洛威小子的书终归会「照实」出版,并且热卖上百万份。